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Topic: Manuale FFT Per Psx (Letto 1798 volte) Topic precedente - Topic seguente
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Manuale FFT Per Psx

Mammamia com'è complicato 'sto gioco...
Volevo chiedere a qualcuno che lo conosce meglio di me il funzionamento di alcune cose:
1. Propositions: Come funzionano le proposte di lavoro dei baristi? cioè, sui tips ho letto che il risultato del lavro è diverso dipedentemente da chi mando a fare un determinato lavoro, ma cambiano solo i Jp cheguadagnano i personaggi oppure mandando le persone sbagliate potrei anche non scoprire mai qualche oggetto o luogo nascosto??
2.Furs: Quella delle pellicce è la cosa che ho capito di meno... per esempio: da quali mostri si possono prendere le pellicce? da tutti? inoltre, ci sono dei particolari mostri che trovo una sola volta nel corso del gioco oppure nei combatimenti casuali ho la possibilità di ritrovarli?
3.Jp: Ma come accidenti funzionano 'sti maledetti JobPoint? i Jp che acquisisco durante il combattimento mi finiscono solo per il lavoro che ho scelto per il personaggio oppure un po' ne vanno anche agli altri?

Credo che per ora possa bastare... anche se di sicuro mi verranno in mente altre mille cose...

PS: cmq questo gioco è troppo bello!!!

Manuale FFT Per Psx

Risposta n. 1
Allora:
1 - Sarebbero dei lavori in 'trasferta' per i personaggi del gruppo e non per il protagonista... In altre parole, mandi qualcuno a fare sto lavoro, se questo qualcuno è azzeccato per quel lavoro ha più probabilità di riuscirci. Se ci riesci ottieni jp e qualche relic (dipende dalla proposition)
2 - Non lo so °_°
3 - Usando le abilità del job che stai usando in battaglia ottieni JP... Accumulandoli sarai capace di 'comprare' abilità attinenti al job che stai usando.

Manuale FFT Per Psx

Risposta n. 2
Grazie t-metal, ma quello che chiedevo io è più speifico...
Ad esempio nel caso delle propositions succede solo alcune volte che mi dice che è consigliabile che ci sia un chimico, piuttosto che un qualcos'altro, mentre nella maggioranza dei casi mi dice solo la missione e niente più... In questo caso è determinante ai fini del risultato chi mando in missione? e poi quasi tutte le prop. hanno una durata variabile (es. da 11 a 13 giorni) aumentando il numero di giorni aumentano solo i Jp guadagnati oppure aumenta anche la probabilità di scovare tesori o luoghi segreti?
E a proposito di luoghi segreti, a parte il Deep Doungeon che è esplorabile (almeno così ho letto visto che non ci sono ancora arrivato) gli altri a cosa servono? ci si può andare o servono solo ad aumentare il livello di Treasure Hunter and Adventurer? e se si come?

Per i Jp invece era più che altro una curiosità, perchè mi sono messo a guardare sulle statistiche durante un combattimento e usando accumulate su di un personaggio mi da 10 exp e 66Jp però facendo il confronto tra i Jp di prima e quelli di dopo l'acc. ho notato che non aggiunge 66Jp al lavoro corrente del personaggio, ma ne aggiunge una quantità diversa addirittura di più e poi ne da qualcuno anche a qualche altro lavoro... insomma non ci si capisce una mazza... all'inizio pensavo che la cosa dipendesse in toto dal tipo di azione compiuta (es. se lanci un oggetto guadagni Jp da chimico se casti una magia di cura Jp da prete) ma mi sa proprio che non funziona proprio così... o almeno ci sono davvero molte eccezioni che dovrebbero confermare la regola...

Manuale FFT Per Psx

Risposta n. 3
Allora, Pompa ti spiego ..
Fare i bar sulla versione americana di FFT cioe' quella che hai tu..
e' pressappoco inutile , ci sarebbero delle missioni da fare se riesci a farli tutti ma solo nella versioen giapponese.

Per quanto riguarda se li vuoi fare bene ti basta salvare prima di mandarli in missione, vedi che job e' meglio mandare.. ma la cosa che influisce un sacco e' il brave e il faith dei personaggi che ci mandi in pratica piu i guerrieri sono coraggiosi(Brave) piu e' facile che riescano nell'impresa e lo stesso per i maghi ma nella fede in Dio (Faith) se aumenti il numero dei giorni hai piu probabilita' che ti dia gli oggetti o i posti segreti cioe' quelli che dici tu , che cmq non ci si puo' andare (purtroppo :/ )
Il treasure hunter sale solo con gli oggetti che trovi , mentre l'andventurer solo con i posti che scopri ma e' cmq inutile farli salire sempre per il motivo che ho scritto sopra io facevo i bar solo per far salire le classi che non mi piacevano perche ti fanno un sacco di JP a gratis^^
Deep dungeon e nelveska temple, se vuoi sapere altro c'e' un post di un ragazzo qua che ha chiesto aiuto per i personaghgi segreti vai a leggere quello ci ho scritto tutto quello che so^^

Per i Jp hai visto bene i punti che fai non sono mai pieni vanno divisi, o meglio ad esempio tu prendi 54 Jp il tuo pg ne fa tipo 40 e gli altri si dividono per gli altri 4 presenti , ovviamente se muoiono tu ne prendi sempre 40 e gli altri 3 dividono il resto, infatti per fare classare veloce i pg ti conviene fane uno forte e 4 della stessa classe cosi ti salgono prima , cmq ci sono milioni di modi per salire veloce su FFt certo che un po' di pazienza ce la devi avere cmq per classi tipo summoner time mage e cose del genere^^

se ti serve altro chiedi pure^^

Manuale FFT Per Psx

Risposta n. 4
Ma così mi deprimi... e io che mi sto impegnando tanto per fare tutto per benino...
E poi almeno finchè non mi imparo il Jappo non ho speranza di giocarci...
Cmq quello dei Jp non è che sia un grosso problema, anche se ci dovessi mettere un po' di più una decina di ore non mi cambiano mica la vita... Però mi rompe un po' che questo gioco sia stato quasi ignorato dai più, perchè merita davvero a mio parere, e anche se non è ricco di contenuti e segreti come FFVII è comunque molto piacevole da giocare...
Si potrebbe scriverne una guida visto che in Ita non si trova praticamente niente e in Eng è tutto abbastanza sommario...
Onestamente a me non dispiacerebbe... sto anche scrivendone una per FFVII che probabilmente non finirò mai... che ne dite di fare un lavoro d'equipe e farne una per questo gioco???

Manuale FFT Per Psx

Risposta n. 5
gia l'avevo postata ma la riposto^^
perche FFT e' il mio gioco preferito ci ho giocato 5 anni XD e ancora ci giocherei se potessi.
ti do l'ok e va tranquillo perche l'ho fatte io =)

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                Guida sulle Classi Di Final Fantasy Tactics

                                Version 1.0
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Questa guida parla della sezione  "Classi" di FFTactics

*** Guida sviluppata da Seifer Almasy del team di www.ffonline.it
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Questa guida è stata sviluppata esclusivamente per il sito contattateci
questo indirizzo : guide@ffonline.it.
Questa guida è stata sviluppata e deve essere utilizzata per scopi
NO-PROFIT.
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Guida sulle Classi di Final Fantasy Tactics
vERSIONE 1.0
Ultimo aggiornamento 8/11/2003
========
INDICE :
========
I.    Introduzione
II.  Classi
III.  Come Raggiungere la Classe Desiderata
IV.  Abilita'Delle Classi
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-----------------------------------------------------------------------

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I. INTRODUZIONE.
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Le varie classi in Final Fantasy Tactics, permettono di Ampliare la
visone di gioco, in quanto e' possibile con ogni nuova classe usare
nuove e diverse abilita', ogni classe ha delle sue proprie abilita'
che possono essere usate anche da altre classi, se vengono imparate,
Ad esempio un arcere puo' usare la spada se gli viene insegnata
l'abilita' equipe sword "equipaggiare la spada" che appartiene al
knight, ma questo lo vedrete leggendo i vari punti della guida.

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II. Classi.

SQUIRE:

Lo squire "scudiero" e' la base ti tutti i mestieri che un vostro
personaggio puo' fare , il punto di partenza per diventare
dei buoni guerrieri.

Requisiti per la Classe Dello Squire :    NESSUNO

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CHEMIST:

Il Chemist "Alchimista" e' la classe base per curarsi usa e puo'
tirare a distanza gli oggetti che possono curare i danni subiti,
Gli status alterati e la morte.

Requisiti per la Clasee Del chemist :  NESSUNO

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KNIGHT:

Il Knight "cavaliere" e' una classe guerriera puo' usare tutti i tipi
di spade usa le sue abilita' per distruggere lequipaggiamento
avversario o i suoi parametri (Speed' Strengt ecc...ecc..)


Requisiti per la classe Del Knight :    LEVEL 2 SQUIRE

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ARCHER:

L'Archer "Arcere" Classe guerriera puo' indossare Scudo e balestra
o solo l'arco.
Usando Scudo e balestra si aumenta la difesa ma si riduce il raggio
di attacco.
Usando l'arco si abbassa la difesa ma Aumenta notevolmente il raggio
d'attacco dalle zone sopraelevate.
Abilita' Principale, Charge "caricare", carica l'arco per un aumento
dei danni , piu l'arco viene caricato (o meglio teso) piu aumentano i
danni.

Requisiti per la Classe Dell'archer :    LEVEL 2 SQUIRE

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MONK:

Il Monk "monaco" e' una classe guerriera dal potere di attacco
devastante, non usa armi, combatte usando la sua abilita'nelle arti
marziali, e i suoi colpi sono potenti come quelli di una spada, puo'
indossare solo il corpetto non usa armature di nessun tipo, puo' curare
Se stesso e quelli che gli sono affianco usando l'abilita' Chakra.

Requisiti per la classe del Monk :      LEVEL 2 KNIGHT

-----------------------------------------------------------------------

PRIEST:

Il Priest "Prete curatore" e' una classe maga, usa la magia bianca per
curare e proteggere i suoi alleati, possiede un unica magia di attacco,
ma di una potenza devanstante, Elemento Sacro che ferisce MOLTO
gravemente i non morti.

Requisiti per la classe del Priest :    LEVEL 2 CHEMIST

-----------------------------------------------------------------------

WIZARD:

Il Wizard "mago" e' una classe maga che controlla gli elementi usa la
magia nera per distruggere il proprio nemico, possiede la magia Death,
"morte" che se colpisce il malacapitato lo uccide all'istante.

Requisiti per la Classe del Wizard :    LEVEL 2 CHEMIST

-----------------------------------------------------------------------

THIEF:

Il Thief "Ladro" e' una classe di un utilita' quasi essenziale.
Puo' rubare tutto da tutti o il cuore delle classi
femminili/maschili dipende dal sesso del ladro; possiede l'abilita'
secret hunt che permette di ricavare oggetti dai mostri uccisi.
Avendo quell'abilita' su chi uccide i mostri si puo' eccedere al
Fur Shop negozio dove i mostri che vengono uccisi da quell'abilita'
vengono trasformati in oggetti.

Requisiti per la Classe del Thief :      LEVEL 2 ARCHER

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TIME MAGE:

Il Time Mage "mago del tempo" e' una classe maga che puo' controllare
il tempo e lo spazio, mago di supporto che principalmente serve per
aumentare la velocita' dei vostri alleati o diminuire quella dei nemici.
Possiede la devastante magia METEOR, che oltre ad infliggere gravi danni
al nemico, colpisce un area molto vasta.

Requisiti per la Classe del Time Mage :  LEVEL 2 WIZARD

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ORACLE:

L'Oracle "Oracolo" E' una classe maga che controlla l'elemento della
vita attraverso lo ying e lo yang.
Possiede l'abilita' Dispell Magic "disperdere Magie" che serve per
togliere gli status positivi al nemico.
Solitamente usato per provocare status alterati al nemico.

Requisiti per la Classe Dell'Oracle :    LEVEL 2 PRIEST

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SUMMONER:

Il summoner "l'evocatore" E' una classe maga, che puo'evocare
illusionari mostri di ineccepibile potenza magica, alcuni di loro
controllano gli elementi, altri vengono da altre dimensioni colpendo il
nemico con le loro spettacolari abilita'.

Requisiti per la Classe Del summoner :  LEVEL 2 TIME MAGE

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MEDIATOR:

Il Mediator "mediatore" Non appartiene ne alla classe maga ne guerriera
Ma usa la sua particolare abilita' nel parlare convincendo i nemici ad
allearsi a voi.
La sua Parlantina e' legendaria tanto che puo' far morire di noia i
suoi nemici addromentarli ed altri effetti collaterali.
Classe utilissima per l'innalzamento di Brave e Faith

Requisiti per la Classe Del Mediator :  LEVEL 2 ORACLE

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GEOMANCER:

Il Geomancer "Geomancer^^" E' un abile guerriero, ma in piu grazie alle
sue abilita' nell'usare le propieta geografiche del terreno, riesce a
mettere in seria difficolta' i suoi nemici provocando danni e status
Alterati.
Equilibrato sia in forza che in potenza magica.

Requisiti per la Classe Del Geomancer :  LEVEL 3 MONK

-----------------------------------------------------------------------

LANCER:

Il Lancer "Lanciere" E' una Classe guerriera che sua le lance.
Usa la sua formidabile abilita' nei salti, per imitare gli attacchi
dei draghi che scendevano in picchiata sul nemico.
puo' attaccare con questa abilita' a notevole distanza mancando
rarissimamente il nemico.

Requisiti per la Classe Del Lancer :    LEVEL 3 THIEF

-----------------------------------------------------------------------

SAMURAI:

Il Samurai E' una classe guerriera che usa le catane non porta scudi
possiede infatti un abilita' capace di farlo attaccare a due mani
provocando danni decisamente maggiori.
Guerriero che forgiato la sua anima a tal punto, da poter utilizzare
Gli spiriti delle diverse spade che puo' usare.
(Danno in base a magic dell'abilita' drow out).

Requisiti per la Classe Del Samurai :    LEVEL 3 KNIGHT
                                          LEVEL 4 MONK
                                          LEVEL 2 LANCER

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NINJA:

Il Ninja E' una classe guerrira, dalla velocita' irrangiugibile la
loro destrezza gli permette di attaccare due volte consecutivamente
con la loro abilita' 2 swords "due spade".
Possono lanciare le loro sfere contenenti i 3 elementi fuoco, acqua,
fulmine e qualunque tipo di arma a notevole distanza.

Requisiti per la Classe Del Ninja :      LEVEL 3 ARCHER
                                                4 THIEF
                                                2 GEOMANCER
-----------------------------------------------------------------------

CALCULATOR:

Il Calculator "calcolatore" E' una classe maga dalla lentezza suprema.
Ma con un solo round puo' concludere un incontro e sensa neanche
muoversi.
Con i suoi calcoli matematici puo' lanciare magie a tutti gli esseri
viventi nelle vicinanze.
Ha particolari abilita' per fare piu eseperienza conbattendo o anche
solo muovendosi.

Requisiti per la Classe Del Calculator : LEVEL 4 PRIEST
                                                4 WIZARD
                                                3 TIME MAGE
                                                3 ORACLE

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DANCER:

La Dancer "danzatrice" E' una classe unicamente femminile.
Con la sua Danza incanta e disturba i nemici.
Puo' provocare status alterati danneggiare o curare i mebri della sua
squarda.
Abilissima saltatrice possiede l'abilita' JUMP +3

Requisiti per la Classe della Dancer : LEVEL 4 GEOMANCER
                                              4 LANCER

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BARD:

Il Bard "bardo" E' una classe unicamente maschile.
Con il suo canto Incanta e disturba i nemici.
Puo' provocare Status alterati, danneggiare, o curare i membri della
sua squadra.
Possiede l'utilissima abilita' MOVE +3

Requiti per la Classe del Bardo :      LEVEL 4 MEDIATOR
                                              4 SUMMONER

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MIME:

Il mime "mimo" E' l'ultima classe disponibile in final fantsy Tactics,
e' un guerriro che imita gli altri in qual'unque cosa "tranne abilita'
speciali dei tipo "cheer up di ramza" o cose simili.
Ha concentrate e martial art incorporate con la classe non puo'
indossare oggetti ne avere seconde abilita'.
Ma e' molto divertente da usare se si riesce a capire come funziona.

Rquisiti per la Clasee del Mime :      LEVEL 8 QUIRE
                                              8 CHEMIST
                                              4 SUMMONER
                                              4 MEDIATOR
                                              4 GEOMANCER
                                              4 LANCER

http://www.ffonline.it/guida.php?id=134

Manuale FFT Per Psx

Risposta n. 6
questa e' talmente lunga che la devo dividere in due post -.-

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          Guida sulle Abilita' "Skill2 Di Final Fantasy Tactics

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Questa guida parla della sezione  "Abilita'" di FFTactics

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Guida sulle Abilita' di Final Fantasy Tactics
vERSIONE 1.0
Ultimo aggiornamento 11/11/2003
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INDICE :
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I.    Introduzione
II.  Abilita' delle varie Classi e tutte le informazioni a riguardo.
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I. INTRODUZIONE
-----------------------------------------------------------------------

Le Abilita' delle Varie classi fanno in modo che questo gioco sia
molto longevo.
Potete combinare le varie abilita' per rendere i vostri personaggi
sempre piu divertenti da usare.
Ogni personaggio puo' fare massimo un mestiere per volta, ma
e' possibile usare un secondo mestiere gia fatto in precedenza, per
fare cio', basta anche insegnare una sola abilita', ad esempio del
knight, per usarla poi con la battle skill anche con un arcere o altro.

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II. ABILITA' DELLE VARIE CLASSI.
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SQUIRE:

ABILITa' DELLO SQUIRE :

Accumulate  Mp: 0  speed: 0  JP: 300    +1 di forza ogni volta che
                                            viene usato

Dash        -------------  JP:  80      Abilita' che prende Sempre
provoca danni molto bassi ma puo' spostare il nemico di una casella.
I danni di questa abilita' variano in base alla forza e funziona cosi:                             

Esempio:  Danno 21, quando la usate puo'
            fare questi danni: 7,14,21.28
            cosi con tutti i danni che
            potete vedere.

Trow Stone  -------------  JP:  90      Il tuo personaggio prende
                                          un sasso da terra e lo lancia
                                          contro il nemico.
                                          provoca i danni che vedete o
                                          la meta'. puo' spostare il
                                          nemico come Dash.

Heal        -------------  JP: 150      Cura 3 status Darkness,Poison
                                          silence.

COUNTER ATTACK : Counter Takle Jp 180    Contrattacca con l'abilita'
                                          Dash e puo' spostare il nemico.

SUPPORTO      : Equipe Axe    JP 170    Permette di usare le Asce.
              : Monster skill  JP 200    Permette ai mostri alleati
                                          che sono entro una casella da
                                          il personaggio che la usa di
                                          usare un abilita' aggiuntiva.
             
              : Defend        JP  50    aumenta la possibilita' di
                                          evitare gli attacchi magici
                                          e fisici del 50% di quella
                                          attuale. 
             
              : Gained Jp UP  JP 200    Aumenta il numero Dei jp che
                                          guadagnate dopo ogni azione.

ABILITA' DI MOVIMENTO : 

              : Move +1  JP:  200        aumenta di 1 casella lo
                                          spostamento del vostro
                                          personaggio.

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CHEMIST:
ABILITA' DEL CHEMIST :

Potion    mp: 0  speed: 0  Jp:  50    cura  30 hp

Hi-Potion  ---------------  JP:  200    cura  70 hp

X-Potion  ---------------  JP:  300    cura  150 hp

Ether      ---------------  JP:  300    cura  20 mp

Hi-Ether  ---------------  JP:  400    cura  50 mp

Elixir    ---------------  JP:  900    cura  tutti gli  Hp e Mp

Antidote  ---------------  JP:  70    cura  Poison

Eye drop  ---------------  JP:  80    cura  Blind

Echo grass ---------------  JP:  120    cura  Silence

Maiden's kiss ------------  JP:  200    cura  Frog

Soft      ---------------  JP:  250    cura  Petrify

Holy water ---------------  JP:  400    cura  Undead e Blood suck

Remedy    ---------------  Jp:  700    cura  Petrify,Darkness,
                                                  Confusion,Silence
                                                  Oil,Frog,Poison,
                                                  Sleep

Phoenix Down -------------  JP:  90    cura  Morte.


COUNTER ATTACK : Auto Potion JP:  400    Quando viene ferito il vostro
                                          personaggio usa automatica-
                                          mente la pozione minore che
                                          avete.
                                          Quindi,se avete le pozioni
                                          normali usa quelle, se invece
                                          non avete pozioni normali
                                          usa Hi-potion e cosi via.
                                         

                                       
SUPPORTO      : Trow item      JP  350  Permette di tirare gli item
                                            a 4 caselle di distanza.
               
                : Maintenance    JP  250  Permette a chi lo usa di non
                                            essere derubato e di non
                                            farsi rompere nessun'oggetto.
               
                : equipe change  JP  0000  Permette di cambiare il
                                            proprio equipe durante
                                            il combattimento.

ABILITA' DI MOVIMENTO :

                : Move find Items          Permette di trovare oggetti
                                            per terra.

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KNIGHT:

ABILITA' DEL KNIGHT :


Head Break :            Mp 0  speed 0  JP:  300    Spacca gli elmi
Armor Break :            -------------  JP:  400    Spacce le Armature
Shield Break :          -------------  JP:  300    Spacca gli scudi
Weapon Break :          -------------  JP:  400    Spacca l'arma
Magic Break :            -------------  JP:  250    Toglie mp
Speed Break :            -------------  JP:  250    Toglie 2 di speed
Power Break :            -------------  JP:  250    Toglie 3 di power
Mind Break :            -------------  JP:  250    Toglie 3 di mind


COUNTER ATTACK : Weapon guard :  JP 200 : Permette di parare con l'arma,
                                          la possibilita' di parare con
                                          le armi varia in base all'arma


SUPPORTO : Equipe Armor : JP 500  Permette di usare la armature anche
                                    se normalmente non e' possibile.

        : Equipe Shield  : JP 250  Permette di usare gli scudi anche se
                                    normalmente non e' possibile.

        : Equipe Sword  : JP 400  Permette di usare le Spade anche se
                                    normalmente non e' possibile.

Abilita' di movimento : NESSUNA

Note: I Break vanno in base al Brave , Piu e' alto piu aumenta la %.

------------------------------------------------------------------------

ARCHER:

ABILITA' DELL ARCHER :

Charge +1        Mp 0  speed 0  JP:  100

Charge +2        -------------  JP:  150

Charge +3        -------------  JP:  200

Charge +4        -------------  JP:  250

Charge +5        -------------  JP:  300

Charge +7        -------------  JP:  400

Charge +10        -------------  JP:  600

Charge +20        -------------  JP: 1000

COUNTER ATTACK : Speed Save : JP 800  Ogni volta che verrete colpiti
                                        aumentera' Di 1 il vostro speed.
                                        "velocita'"

                : Arrow Guard : JP 450  Diminuisce del 50% la
                                        probabilita' che una freccia
                                        vi colpisca.


SUPPORTO      : Equipe Crossbow : JP 350    Permette a chi la usa di
                                              indossare Balestre.

                : Concentrate : JP 400  Il vostro attacco non andra' Mai
                                        a mancare il bersaglio, ammeno
                                        che non abbia l'abilita counter,
                                        Blade Grasp.


ABILITA' DI MOVIMENTO :  JUMP +1 : JP 200    Permette di saltare di 1
                                              piu in alto.

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MONK :

ABILITA' DEL MONK :

Spin Fist :            Mp  0  Speed 0  JP:  150  : Attacca tutti i
                        nemici intorno a lui, che sono alla sua stessa
                        altezza di terreno.

Repeating Fist :        ---------------  JP:  300  : Attacca il nemico
                        con una scarica di pugni che puo' essere letale
                        o infliggere pochi danni

Wave Fist :            ---------------  JP:  300  : Attacca il nemico
                        a distanza, il colpo puo' passare attraverso i
                        muri e altro.

Earth slash :          ---------------  JP:  600  : Grazie alla forza
                        dei loro colpi con questa abilita' possono
                        colpire nemici molto distanti
                        da loro con il potere della terra.
                        Colpisce anche gli alleati.
                        Elemento : Earth .

Secret Fist :          ---------------  JP:  300  : un pugno che va a
                        premere i punti segreti del corpo, se colpisce
                        il nemico muore entro 3 turni.

Stigma Magic :          ---------------  JP:  200  : Questa Abilita'
                        serve per curare diversi status alterati.

Chakra :                ---------------  JP:  350  : Questa Abilita'
                        permette al monaco di curare a chi gli e'
                        attorno, Mp e hp.

Revive :                ---------------  JP:  500  : questa abilita'
                        permette al monaco di resuscitare gli alleati
                        morti in battaglia.
                        Nota: puo' resuscitare solo se e' alla
                        stessa altezza di terreno.


COUNTER ATTACK : HP restore : JP 500  appena il vostro personaggio si
                                    inginocchia torna automaticamente al
                                    massimo dei suoi hp.
               
                : Counter : JP 300      Contrattacca se viene attaccato.

                : Hamedo : JP 1200  : Abilita' funzionante solo contro i
                                    nemici umani, Contrattacca il nemico
                                    ancora prima di essere attaccato.


SUPPORTO      : Martial Art : JP 200  Permette a chi la usa di
                                        provocare gli stessi danni del
                                        monaco sensa armi.


ABILITA' DI MOVIMENTO : Move-HP UP : JP 300  Ogni qual volta effettuate
                                              uno spostamento il vostro
                                              personaggio guadagnera'
                                              un decimo dei propri HP.

Note: Se Riuscirete Ad alzare Brave e forza piu possibile otterrete dan-
ni devastanti.                                                       
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PRIEST :

ABILITA' DEL PRIEST :


Cure :              Mp  06  Speed  25  JP  50  Puo' essere riflessa.
                                                  Cura i vostri alleati

Cure2 :              Mp  10  Speed  20  JP  180  ---------------------

Cure3 :              Mp  16  Speed  15  JP  400  ---------------------

Cure4 :              Mp  20  Speed  10  JP  700  Non puo' essere
                                                  riflessa.

Raise :              Mp  10  Speed  25  JP  180  Puo' essere riflessa.
                                                  Resuscita con meta'
                                                  vita il vostro
                                                  personaggio.

Raise2 :            Mp  20  Speed  10  JP  500  Puo' essere riflessa.
                                                  Rescuita con tutti
                                                  gli hp al massimo.

Reraise :            Mp  16  Speed  15  JP  800  Puo' essere riflessa.
                                                  Se lanciate questa
                                                  magia sopra un perso
                                                  naggio vivo, quando
                                                  morira' si risveglie
                                                  ra automaticamente
                                                  al turno dopo.

Regen :              Mp  08  Speed  25  JP  300  Puo' essere riflessa,
                                                  alla fine di ogni
                                                  azione il vostro per
                                                  sonaggio rigenera Hp.

Protect :            Mp  06  Speed  25  JP  70  Puo' essere riflessa.
                                                  protegge i vostri
                                                  alleati da gli attac
                                                  chi fisici.

Protect2 :          Mp  24  speed  15  JP  500  Non puo' essere
                                                  riflessa, protegge
                                                  i vostri alleati da
                                                  gli attacchi fisici.

Shell :              Mp  06  Speed  25  JP  70  Puo' essere riflessa
                                                  protegge i vostri 
                                                  alletati dagli attac
                                                  chi magici.

Shell2 :            Mp  20  Speed  15  JP  500  Non puo' essere
                                                  Riflessa, protegge
                                                  i vostri alleati da
                                                  gli attacchi magici.

Wall :              Mp  24  Speed  25  JP  380  Puo' essere riflessa
                                                  protegge da attacchi
                                                  fisici e magici.

Esuna :              Mp  18  Speed  34  JP  280  Puo' essere riflessa
                                                  cura vari status.

Holy :              Mp  56  Speed  17  JP  600  Puo' essere riflessa
                                                  Provoca danni di
                                                  elemento Sacro,
                                                  Mortale per i non-
                                                  morti.

COUNTER ATTACK :    Regenerator : JP 400  Se il vostro avversario viene
                                            danneggiato lancia automati-
                                            camente la magia regen.


SUPPORTO:            Magic Defend UP : JP 400 I danni magici che riceve-
                                              te vengono diminuiti.
                                       

ABILITA' DI MOVIMENTO : NESSUNA.

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WIZARD :

ABILITA' DEL WIZARD :

Fire :              Mp  06  Speed  25  JP  50  Magia che provoca
                                                danni elemento fuoco.
                                                Puo' essere riflessa.

Fire2 :            Mp  12  Speed  20  JP  200  ---------------------

Fire3 :            Mp  24  Speed  15  JP  480  ---------------------

Fire4 :            Mp  48  Speed  10  JP  850  Non puo' essere
                                                riflessa, provoca danni
                                                Elemento fuoco.

Bolt :              Mp  06  Speed  25  JP  50  Magia che provoca danni
                                                elemento fulmine.
                                                Puo' essere riflessa.

Bolt2 :            Mp  12  Speed  20  JP  200  ---------------------

Bolt3 :            Mp  24  Speed  15  JP  480  ---------------------

Bolt4 :            Mp  48  Speed  10  JP  850  Non puo' essere
                                                riflessa, provoca danni
                                                Elemento fulmine.

Ice :              Mp  06  Speed  25  JP  50  Magia che provoca
                                                danni elemento Ghiaccio
                                                Puo' essere riflessa.

Ice2 :              Mp  12  Speed  20  JP  200  ---------------------

Ice3 :              Mp  24  Speed  15  JP  480  ---------------------

Ice4 :              Mp  48  Speed  10  JP  850  Non puo' essere
                                                riflessa, provoca danni
                                                Elemento Ghiaccio.

Poison :            Mp  06  Speed  34  Jp  150  Puo' essere riflessa
                                                avvelena i nemici.

Frog :              Mp  12  speed  20  JP  500  Puo' essere riflessa,
                                                Trasforma il nemico in
                                                una rana che puo' solo
                                                attaccare.
                                                Cura anche status Frog.

Death :            Mp  24  Speed  10  JP  600  Morte istantanea contro
                                                i nemici, cura i non-
                                                morti.
                                                Puo' essere riflessa.

Flare :            Mp  60  speed  15  Jp  900  Puo' essere riflessa.
                                                Potente magia che
                                                provoca danni non
                                                elementali.

COUNTER ATTACK :    Counter Magic : JP 800  Se ricevete una magia il
                                            vostro personaggio ricambia
                                            con la magia che vi e' stata
                                            lanciata contro.
                                            Funziona anche con le magie
                                            di supporto o di cura.


SUPPORTO :          Magic Attack UP : JP 400  I danni delle vostre magie
                                              vengono aumentati.


ABILITA' DI MOVIMENTO : NESSUNA.

Nota: Combo Mage Time Mage: Se userete Quick su un vostro personaggio che  ha magic Counter il mago fara quick a chi lo ha castato e tutti e due  attaccheranno subito.^_-

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TIME MAGE

ABILITA' DEL TIME MAGE :


Haste :            Mp  08  Speed  50  JP  100  Puo' Essere riflessa
                                                aumenta del 50% la
                                                Velocita'.
                                               

Haste2 :          Mp  30  Speed  15  JP  550  Non puo' essere riflessa
                                                Aumenta la % di eseguire
                                                la magia con successo.
                                                Aumenta del 50% la
                                                Velocita'.

Slow :            Mp  08  Speed  50  JP  80  Puo' Essere riflessa
                                                diminuisce del 50% la
                                                velocita'.

Slow2 :            Mp  30  Speed  15  JP  520  Non puo' essere riflessa
                                                Aumenta la % di eseguire
                                                la magia con successo.
                                                Diminuisce del 50% la
                                                Velocita'.

Stop :            Mp  14  Speed  15  JP  330  Puo' Essere riflessa
                                                Ferma l'Action Turn.
                                                La durata varia in base
                                                al magic che ha chi la
                                                lancia.

Don't Move :      Mp  10  Speed  34  JP  100  Puo' Essere riflessa
                                                non da' possibilita' di
                                                movimento a chi colpisce

Float :            Mp  08  Speed  50  JP  200  Puo' essere riflessa
                                                Permette di levitare di
                                                uno spazio evitando cosi
                                                gli attacchi elemento
                                                terra e di camminare
                                                nelle paludi.

Reflect :          Mp  12  Speed  50  JP  300  Puo' essere riflessa.
                                                Riflette le magie
                                                avversarie.

Quick :            Mp  24  Speed  25  JP  800  Puo' essere Riflessa.
                                                Riempie la barra di AT
                                                e fa attaccare subito
                                                chi la riceve.

Demi :            Mp  24  Speed  17  JP  250  Puo' essere riflessa.
                                                diminuisce di 1/4 gli HP

Demi2 :            Mp  50  Speed  12  JP  550  Puo' essere riflessa.
                                                diminuisce di 2/4 gli HP

Meteor :          Mp  70  Speed  08  JP 1500  Non puo' essere riflessa
                                                Magia Non elementale che
                                                colpisce un enorme Area.

COUNTER ATTACK : Critical Quick :  JP 700      Quando il vostro persona
                                                ggio si inginocchia
                                                tocchera' a lui attaccare
                                               
                  MP Switch      :  JP 400      Il vostro personaggio
                                                perde Mp invece di Hp.

SUPPORTO      : Short Charge  :  JP 800      Diminuisce il tempo di
                                                carica del delle magie
                                                o delle abilita'.
                                                Non funziona con charge
                                                dell'arcere.

ABILITA' DI MOVIMENTO :  Teleport :  JP 600    Permette di spostarsi
                                                attraverso i muri o altro
                                                ci si puo' spostare in
                                                tutto il campo ma..
                                                piu' cerchi di muoverti,
                                                piu' e' probabile che il
                                                teleport fallisca. 
       
                          Float    :  JP 540    Tiene perennemente il
                                                vostro personaggio
                                                sollevato da terra.                     
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SUMMONER :
 
ABILITA' DEL SUMMONER :

Moogle :          Mp  08  Speed  50  JP  110  evocazione che cura
                                                      gli alleati.


Shiva  :          Mp  24  Speed  25  JP  200  Evocazione che provoca
                                                  danni elemento
                                                  Ghiaccio.

Ramuh  :          Mp  24  Speed  25  JP  200  Evocazione che provoca
                                                  danni elemento
                                                  Fulmine.

Ifrit  :          Mp  24  Speed  25  JP  200  Evocazione che provoca
                                                  danni elemento
                                                  Fuoco.

Titan  :          Mp  30  Speed  20  JP  220  Evocazione che provoca
                                                  danni elemento
                                                  Terra.

Golem  :          Mp  40  Speed  34  JP  500  Evocazione che proteg
                                                  ge i vostri alleati da
                                                  un certo numero di
                                                  danni, funziona solo
                                                  contro gli umani.

Carbunkle :        Mp  30  Speed  25  JP  350  Evocazione che mette
                                                  Reflect a i tuoi
                                                  alleati.


Bahamut :          Mp  60  Speed  10  JP 1200  Evoca un il re dei
                                                  draghi provocando danni
                                                  Non elementali.

Odin    :          Mp  50  Speed  12  JP  900  Evoca il dio odino che
                                                  colpisce i tuoi nemici
                                                  in sella al suo cavallo

Leviathan :        Mp  48  Speed  12  JP  850  Evoca un drago marino
                                                  che danneggia i nemici
                                                  con un onda d'acqua
                                                  gigantesca.
                                                  Elemento Acqua.

Salamander :      Mp  48  Speed  12  JP  820  Evoca una salamandra che
                                                  incendia il campo di
                                                  battaglia con un esplos-
                                                  ione.
                                                  Elemento Fuoco.

Silf :            Mp  26  Speed  20  JP  400  Evoca uno spirito dei
                                                  boschi che produce effet
                                                  to silence in massa.

Fairy :            Mp  28  Speed  25  JP  400  Evoca una specie di
                                                  angelo che cura gli
                                                  alleati.

Lich :            Mp  40  Speed  12  JP  600  Evoca uno spirito dalle
                                                  Tenebre che danneggia i
                                                  nemici accecandoli.
                                                  Provoca status darkness

Cyclops :          Mp  62  Speed  12  JP 1000  Evoca un mostro che dan
                                                  neggia i nemici.
                                                  Attacco non elementale.
 

COUNTER ATTACK : MP Restore : JP 400  mp  0  Speed  0  Sconsiglio l'util
                                                  izzo di questa skill
                                                  perche e' inutile.
                                                  quando il tuo personag
                                                  gio si inginocchia gli
                                                  si dovrebbe ricaricare
                                                  il mana Cioe' mp ma
                                                  cio' non accade^^.
                                                  Rida' un numero troppo
                                                  basso di mp per usarli

SUPPORT :    Half Of MP : JP 900    Dimezza l'uso degli mp in tutte
                                      le abilita' e magie.

ABILITA' DI MOVIMENTO : NESSUNA. 

http://www.ffonline.it/guida.php?id=134

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Risposta n. 7
hem mancano delle skill ma non posso postarle non so perche O_O

appena posta qualun'altro le metto, sara' che non si puo' postare piu di un tot di parole boh

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Risposta n. 8
proporrei il rilievo
[img]http://www.nativeamericanwinds.com/images/cdart/sspirits.jpg" border="0" alt="Immagine IPB" /]

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Risposta n. 9
Piazzio in rilievo e rinomino, non lo sporcate^^

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Risposta n. 10
Mammia, è lunghissimo... non lo leggo tutto perchè tanto sono già bello preparato sulle abilità...
Cmq visto che non sono il solo fissato di questo gioco mi ripropongo...
Perchè non facciamo una vera e propria guida a tutto il gioco?
Questo delle classi mi sembra un ottimo punto di partenza e lo possiamo ampliare con tutte le altre cose (tra l'altro ho scoperto cose nuove sulla faccenda pellicce) come appunto furs propositions personaggi più o meno segreti (Cloud su tutti) una bella lista di armi, armature ecc...
Alle fine verrebbe una cosa carina, ci potremmo mettere pure immagini e altra roba reperita da internette e alla fine si può pubblicare su FFSaga visto che una guida a FFT manca!

Se qualcuno mi appoggia nell'iniziativa (daaaai Hyral Delita...) mi contatti in Pvt che così ci mettiamo daccordo su come organizzarci... e magari si potrebbe anche aprire un post apposito per oraganizzarne la stesura, niente in contrario vero mods???

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Risposta n. 11
Non fatelo sul topic però che lo appesantite in un modo pauroso o.o