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Vana’diel e le sue storie

Aperto da Zaffiro, 28 Gennaio 2006, 00:23:26

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Zaffiro

Ho pensato di raccogliere l'intera storia di FFXI (passato e presente) raccogliendo diversi testi, quello che riporto di seguito e' cio che ho ricavato da alcuni forum e dai vecchi post di Tian.


Prologo mmorpgitalia.it)

Il mondo di Vana'Diel è un crocevia di magia, spade e tecnologia.
E' anche un campo di battaglia dove, coloro che credono nella luce affrontano i mostri che prosperano nell'oscurità.
La lotta è incentrata sul controllo dei cristalli: pietre sacre che sono la sorgente fondamentale di tutta la creazione.
I mostri non mostravano pietà mentre devastavano bellissime città, saccheggiavano le terre e inquinavano corsi d'acqua e i fiumi di Vana'Diel.
Ma la gente si unì per liberarsi dal gioco degli uomini bestia, guadagnandosi temporaneo respiro dalla lotta fra la vita e la morte.
Venti anni sono passati dalla grande vittoria degli uomini.
Ma ora, anche le memorie delle battaglie cominciano a svanire, e un nuovo male cresce dentro Vana'Diel...
Ed è affamato del potere dei cristalli.


Antiche Memorie mmorpgitalia.it)

Tanto, tanto tempo fa, un antica razza, discendente degli dei, prosperava a Vana'Diel.
Loro viaggiavano attraverso il cielo, estraevano oro dalle pietre e davano origine alle verdi terre di tutto il mondo.
Ma un giorno decisero di costruire un percorso per l'entrata divina del paradiso.
Infuriati da un simile manifestazione di insolenza, i sacri custodi del cancello distrussero il loro percorso e gettarono le loro case negli abissi del mare.
Poco tempo dopo, la dea Altana si sveglio e vide le rovine che un tempo erano state Vana'Diel.
Intristita, ella pianse cinque lacrime divine.
Quando le cinque lacrime caddero sulla terra, diedero vita alle cinque razze di Vana'Diel.
Ma il dio Promathia vide ciò dal suo regno nelle tenebre.
Promathia decise di condannare il lavoro di Altana, maledicendo la gente con eterni conflitti tra di loro.
Creò terribili bestie e le liberò per tutte le terre, ordinandogli di combattere la gente di Vana'Diel e impegnare le loro menti. Mai avrebbero dovuto pensare di riaprire il cancello degli dei.


L'era delle bestie mmorpgitalia.it)

Gli uomini bestia prosperarono nella successiva era delle tenebre.
Ma i mezz'uomini Galka and Mithra, benedetti con corpi forti abbastanza da resistere alla avanzata degli uomini bestia, crebbero anch'essi in numero. Combatterono con denti e artigli per cacciare le orde dalle loro terre natie in un era di guerre e chaos senza fine.
La razza dei Tarutaru si stanco del conflitto che non sembrava avere mai fine, e vago per il mondo in cerca di pace.
Dopo aver scoperto un continente non segnato sulle carte, chiamarono la loro terra Windurst e pianificarono di costruire un futuro più radioso per la loro razza.
Diverse decadi dopo che il lungo viaggio dei Tarutaru era arrivato alla fine, una giovane ragazza Tarutaru si perse in una delle misteriosi torri sparse attraverso le regioni circostanti Windurst. Fu li che le vennero rivelati i segreti della magia, e queste conoscenze furono divulgate a tutta la sua razza.
I Tarutaru lavorarono all'unisono per comprendere i poteri che gli erano stati dati.
Cosi iniziò la grande era della magia.


L'era della magia mmorpgitalia.it)

Potenziati dalle abilità magiche in continua crescita, i Tarutaru si unirono nella Federazione di Windurst, e lavorarono per scacciare le orde degli uomini bestia Yagudo dalle loro terre.
I Tarutaru prosperarono, uniti dalle conoscenze della magia e dalla solidarietà della federazione.
Fu un età gloriosa per la loro gente.
Ma i segreti rivelati non possono essere soppressi, e le conoscenze della magia piano piano si divulgarono per tutta Vana'Diel.
In breve tempo, altre razze - e persino gli uomini bestia - cominciarono ad utilizzare tecniche magiche.
Pieni di rammarico, i Tarutaru entrarono in un era di isolamento.
Chiusero i loro confini a tutti tranne ai loro amici di lunga data, i Mithra.
Cosi, la civiltà, un tempo fiera, perse via via sempre più contatto con il resto del mondo.

L'era del potere mmorpgitalia.it)

L'uso della magia portò sia felicità che conflitto alle altre razze di Vana'Diel.
Forse i più soddisfatti furono gli orgogliosi Elvaan, che stabilirono la loro casa nel Regno di San d'Oria nelle estremità nord-est del vecchio continente.
Con la rottura del monopolio della magia dei Tarutaru, gli Elvaan furono capaci di creare potenti ordini di cavalieri che non avevano paura di nessun avversario.
Fortezze di uomini bestia e villaggi Tarutaru caddero di fronte al potere dei cavalieri di San d'Oria.
In breve tempo, circa l'intero continente di Quon era sotto il controllo di San d'Oria.
Ma l'orgoglio viene prima della caduta.
La nazione di Bastok, fondata dalle razze degli Hume e dei Galka, era situata nell'angolo sud ovest del continente di Quon.
Fortificata dalla crescente economia e dalle abilità di raccogliere intelletti della razza Hume, le forze Bastokiane schiacciarono l'elite dei cavalieri San d'Oriani alla seconda battaglia di Konschtat.
La tecnologia delle armi da fuoco cambiò l'esito della battaglia e consolidò la vittoria per la gente di Bastok.
Questa umiliante sconfitta condusse il regno di San d'Oria in un era di tumulti interni e guerre civili.
Pezzo a pezzo, i territori che gli Elvaan avevano conquistato scivolarono dalla loro stretta.


L'era della tecnologia mmorpgitalia.it)

La caduta del regno di San d'Oria annunciarono un era di prosperità per la Repubblica di Bastok.
I mercanti Hume si diffusero attraverso tutta Vana'Diel in un era di sviluppo economico mai vista prima.
La fortuna di Bastok crebbe con i prodotti venduti dagli Humes forgiati dai preziosi metalli e rari minerali estratti dalle loro miniere.
Il trend accelerò con l'apparizione di un ingegnere geniale chiamato Cid.
Gli Humes cominciarono a creare un altra nazione-stato: il Gran Ducato di Jeuno. Jeuno per lungo tempo era stato un piccolo villaggio di pescatori su di una isolata isola fra i due continenti.
La costruzione di un grande ponte trasformarono il villaggio addormentato in una metropoli industrializzata.


La fine dell'era degli uomini - La nascita dello Shadow Lord
mmorpgitalia.it & FFSaga.it©Tian)

Conosciuto solo come lo Shadow Lord apparve senza preavviso, e il suo nome è rimasto come sinonimo di terrore fino ad oggi.
Consumato dall'odio verso tutte le cose viventi, egli arruolò gli uomini bestia e li impiegò in attacchi simultanei contro le nazioni di Vana'Diel.
Cosi cominciò la Guerra dei Cristalli.
lo shadow lord in principio non era un beastman, ma un galka, precisamente il Talekeeper dei galka (la figura di massima importanza della razza galka, la quale porta i ricordi della sua razza e la guida versa un futuro migliore); costui era Raogrim, la sua trasformazione avvenne in seguito al tentato omicidio subito da Raogrim da parte di Ulrich (un ufficiale dei mytrhil muskeeter di Bastok), sfortunatamente per Ulrich, Cornelia, la amata di Raogrim difese il Galka con il suo corpo. Lo spirito del Galka ne uscì distrutto e, in quel momento di debolezza, una creatura proveniente da una dimensione parallela alla nostra approfittò di quel varco ed entro nel corpo del Talekeeper, mutandolo nello Shadow Lord che conosciamo ora.
Dopo anni di pace e prosperità, le nazioni caddero una dopo l'altra, incapaci di fermare il massacro.
L'incubo si diffuse attraverso le terre di Vana'Diel come un incendio.
In risposta all'instoppabile assalto degli uomini bestia, il Gran Duca Kam'lanaut di Jeuno convinse la gente di San d'Oria, Windurst, and Bastok ad unirsi come le Forze Alleate di Altana - e sconfiggere gli uomini bestia una volta per tutta.
Una situazione di stallo si sussegui per un po' di tempo.
Alla fine, alla leggendaria battaglia di Jeuno, le Forze Alleate di Altana furono in grado di guadagnare la mano vincente.
Loro sostennero una vittoria totale sugli uomini bestia alla battaglia senza pietà di Xarcabard.
Alla fine, gli eroi delle cinque razze confinarono lo Shadow Lord nella sua fortezza nel Castello di Zvahl, dove Volker, campione di Bastok, inflisse il colpo di grazia finale.
Cosi la Guerra dei Cristalli volse alla fine, con la vittoria guastata da un numero innumerevole di corpi sparpagliati attraverso le terre devastate e le città di Vana'Diel.


L'alba dell'era degli avventurieri mmorpgitalia.it)

Anche se la guerra era terminata, le nazioni di Vana'Diel da lungo tempo sofferenti giurarono di mantenere la loro alleanza.
Ogni nazione costruì un consolato nelle contee sorelle.
Il ducato di Jeuno rivelò enormi navi volanti basate su di una antica tecnologia, portando le nazioni di Vana'Diel più vicine le une alle altre, e promettendo una nuova era di pace e prosperità.
O cosi le nazioni del mondo sperarono.
In realtà, gli uomini bestia si erano raggruppati e continuarono a costruire fortezze attraverso il mondo.
Anche se mancavano dell'organizzazione della precedente era, lanciarono una nuova campagna di saccheggio e terrore contro la gente di Vana'Diel.
Ancora, le tre grandi nazioni continuarono a non fidarsi le une nelle altre.
Invece che spedire le proprie forze per affrontare la minaccia degli uomini bestia, cominciarono a impiegare una nuova generazione di giovani indipendenti per fronteggiare le situazioni in modo individuale.
Queste genti vigorose sono chiamate avventurieri.
Loro sono anime intrepide che seguono le proprie credenze, muovendosi liberamente da città a città a dispetto della loro nazione di alleanza.
Veramente, è l'alba di una nuova era nella storia di Vana'Diel...

Storia della razza galka vista attraverso le missioni di Bastok
(FFSaga.it©Tian)

La figura del talekeeper (di cui e' stato accenato qualcosa in "L'era della tecnologia") e' molto rilevante per i Galka, se non indispensabile per guidare la stessa razza, questa figura non viene scelta dagli stessi, ma solo un galka nasce con lo spirito del talekeeper e questo era Raogrim. Con la sua trasformazione, la razza galka si trovava senza una guida, spaventata dopo aver subito 3-4 generazioni prima l'esilio dalla loro terra natale. Fortunatamente appena un talekeeper scompare un altro galka lo "diventa", e questo era Werei, amico di infanzia di Raogrim e Zeid, entrambi formati nella via della spada e del dark knight. La sfortuna vuole che Werei, dopo un cortissimo periodo di guida della razza scompare in un viaggio, ma non muore, lasciando così i galka senza una guida e allo stesso tempo non permettendo la "nascita" di un nuovo talekeeper, tutti i galka vedono in zeid, nonostante la sua presenza oramai sporadica nella repubblica una guida, anche se sono consapevoli che werei è ancora vivo. Ma accade l'incredibile, una mattina a bastok, arriva un bambino galka, il quale sostiene di aver toccato la cima di miracle rock e porta con se una pietra che ne rappresenta la prova. Solo un talekeeper può arrivare alla cima di quel monte sacro per i galka e ciò significa due cose, Werei è morto e che quel bambino era il nuovo talekeeper. Iron eater, il vicecapo degli iron muskeeter è diffidente di questo bambino, e decide di mandare l'avventuriero rappresentate bastok a controllare se quella pietra è vera. Naturalmente era falsa, infatti dopo una analisi veloce ci si rese conto che quella era una pietra di Altepa molto simile a quella sacra. Gumbah, il quarto compagno del gruppo Raogrim-werei-Zeid concorda subito con iron eater che bisognava cercare Werei, ripercorrendo i passi del suo viaggio trovando prove, ed eventualmente lo stesso galka disperso. Il primo indizio è in un voce che gira allo steaming sheep, la taverna di bastok port. Si dice che un viaggiatore a palborough abbia visto Werei. Subito sul posto, il gruppo trova il viaggiatore ostaggio di 4 quadav, i quali costringono il gruppo alla lotta, sconfitti questi, il viaggiatore conferm di aver visto werei, ma non solo! Il galka ha lasciato una missiva indirizzata a Gumbah da parte sua.
Consegnata la lettera a Gumbah, scopriamo che Werei intende proseguire il suo pellegrinaggio verso l'antica Zepwell, un nome oramai inesistente nella vanadiel nostrana, questa era l'isola natia dei galka, prima del loro esodo dopo l'ttacco degli antican verso di loro, ora Zepwell corrisponde con Quicksand caves, una enorme rovina sottoterra diventata dimora degli Antican, enormi formiche antropomorfe. Ma il contenuto della lettera non è solo quello, Werei avvisa gumbah che lui è sul punto di morte, e, che alla sua dipartita i sensi del talekeeper si sveglieranno in gumbah, e lui dovrà guidare i galka verso il futuro di vana'diel.
Gumbah, ovviamente è scioccato dalla notizia ma chiede a noi di seguire ancora i passi di Werei in quicksand caves. Li, ritroviamo Zeid, il quale ci accompagna per le rovine mostrandoci la leggenda che sta alla nascita dei galka: la resurrezione, infatti, quando un galka sente che il giorno della sua dipartita sta per arrivare, si reca sulla cima di un monte sacro a loro con assieme un minerale particolare e, il suo spirito continuerà a vivere in un corpo nuovo, parte delle memorie del suo ultimo corpo verranno cancellate (un galka così porta + memorie di vari "se stessi" date le varire reincarnazioni e, di norma il nom eè un composto portante parte dell'ultimo nome e una parte nuova rappresentate la rinascita) che ciò abbia a che vedere col viaggio di Werei?. Tornati a bastok ci troviamo i galka in rivolta verso gli hume, verso il loro "schiavismo" e ghettizzazione" dei galka fortunatamente, Gumbah in quel medesimo istante diventa talekeeper e riesce a calmare tutti i galka spiegando come il loro non è una schiavitù.
Gumbah, oramai talekeeper, e, quindi conscio della morte di werei ci chiede nuovamente di seguire le orme del suo amico werei, stavolta a korroloka tunnel. Li, troviamo un altro manoscritto del galka dove spiega le sue intenzioni di ripercorrere le orme dei suoi antenati al contrario, rivedendo così ciò che lui conosceva in quanto talekeeper.
Ritornati a bastok, Alois, un politico chiede i nostri servigi, grazie ad un vagheggio politico riesce a farsi finanziare una spedizione per ritrovare un minerale che si dice aumenti la longevità umana. Iron eater, che è alle porte sente la richiesta ed irrompe nella stanza, avvisando che è un abuso di potere quello di alois verso gli strumenti che la repubblica conferisce. In un susseguirsi di colpi di scena anche gumbah appare nella stanza e chiede ad iron eater di calmarsi, e, che da quello che ha sentito quel minerale deve valere molto di+ di quello che si dice, infatti potrebbe essere il famoso minerale della rinascita dei galka. Gumbah ci chiede solamente di riportarlo prima a lui, poi ad alois.
Recuperato il minerle lo portiamo a gumbah in un posto sicuro fuori da bastok, ovvero rabao, li gumbah conferma le sue ipotesi, quel minerale è uguale a quello della leggenda dell rinascita galka. Un altro galka di passaggio nota quella pietra e dice di aver trovato un bmbino galka con una pietra uguale a quella, Gumbah, appena vede quel bambino rivede un Werei bambino, questo dice di aver già sentito quel nome, ma di non essere lui (dice di chiamarsi Warai) e che gli sembra di aver già visto gumbah da qualche parte. Ritornati a bastok consegnamo la pietra a bastok e, colpo di scena! Lucius, il secondo del presidente Karst irrompe nella stanza e costringe Alois a pagare per il suo abuso ripetuto di potere e, coglie dell'occasione per convocarci urgentemente nella stanza presidenziale. Li troviamo Volker, il nipote di ulrich che ha appena scoperto degli atti nefasti dello zio 20 anni or sono. Volker si sente "sporco" e rinuncia la carica di comandante delle guardie di bastok.. Karst capisce la situazione e decide che il nuovo comandante non può essere altri che... Zeid, il quale è anche stato recentemente localizzato a castle zvhal. Volker chiede al presidente il permesso di andare a prendere Zeid accompagnato da un avventuriero.
Arrivati li scopriamo che Zeid non ha la minima intenzione di tornare a bastok, e, l'odio che Zeid aveva verso ulrich è stato trasmesso pure al nipote volker, e subito ci ingaggia in un duello, ,ma, ,sfortunatamente per lui viene sconfitto, nonostante tutto decide di non tornare a bastok come comandante delle guardie, anche perhè la sua presenza, ,potrebbe solo distruggere quello che Gumbah sta costruendo per gli stessi galka. Volker viene perdonato per il crimine commesso dallo zio e decide di tornare da karst a comunicare la notizia. Li il presidente è decisamente contrariato per il fallimento della nostra missione e decide di tenere Volker come comandante fino a quando Zeid non deciderà a tornare nella repubblica.

Storia della famiglia reale di San d'Oria vista attraverso le missioni

In attesa di materiale^^
---work in progress---

Windurst, una federazione di magia e misteri vista attraverso le missioni

In attesa di materiale^^
---work in progress---

Rise of the Zilart (FFSaga.it©Tian)

Tutto inizia dalla sconfitta dello shadow lord al rank 6. Li, eravamo scappti via ed avevamo perso la memoria degli ultimi avvenimenti, ,ora vediamo cosa è successo. Poco prima di sconfiggere Raogrim, Zeid, riesce a liberarsi dalla trappola dello shadow e, con le sue parole riesce a "esorcizzare la bestia dentro raogrim e rifarlo tornare normale. Peccato che non si è soli in quell'evento. Dal nulla appaiono 2 figure, l'arciduca di jeuno Kamlanaut e Ealdanarche, il suo fratello minore. Entrambi stavano aspettando il momento di massima debolezza dello shadow lord per qualche motivo oscuro a noi! Ad un loro gesto 5 scintille di luce fanno materializzare 5 figuri, simili a un rappresentante di ogni razza, ma allo stesso tempo diversi, tetri. L'arciduca ci spiega che questi sono i Crystal Knights, creature nate da cristalli puri (infatti spiega, che quelli che vediamo quotidiniamente a vanadiel sono "grezzi", impuri) e "schiave" del potere dell'arciduca e del suo fratello, uno degli ultimi Zilart, una razza che posò il piede su vana'diel molto tempo prima dell'avvento delle altre razze e che si eclissò nel mistero più fitto. Pare che nei disegni di kamlanaut lo shadow lord sia una parte importante. Al suo ordine i 5 cavalieri del cristallo vengono scagliati contro di noi! Fortunatamente dal nulla appare Lion la quale riesce a salvarci e portarci fuori insieme a zeid, ,ma, Raogrim rimane da solo nella stanza del trono del castello, intento a fermare l'arciduca con le sue forze! Ritrasformandosi (questa volta volontariamente e con la propria Coscienza) nello shadow lord si appresta a sfidare i 5 cavalieri, i quali ahimè lo sconfiggono con un solo fendente, data la loro devastante forza.
Intanto, Lion ci avvisa che a Norg, il rifugio dei ninja, sapevano già della vera identità dell'arciduca, e ci invita a rincontrarla la. In men che non si dica ci rechiamo a Norg, dove il padre di lion, Giglamesh ci invita a parlare il prima possibile con la chieftainess delle mithra, a khazam, Jakoh Wahcondalo la quale, ha delle informazioni su cosa può essere la sventura che si sta materializzando su vanadiel. Recatisi la, Jakoh ci dona una chiave per una stanza segreta del tempio di uggaleppih, il quale fu edificato nell'epoca dei Zilart e, può contenere indizi su quello che sta accadendo ora (in fondo, la storia si ripete sempre :P). quello che jakoh si è scordata di dirci è, che ora il tempio è infestato dai Tonberry, una razza di beastman particolarmente ostile verso gli invasori della loro casa. Infatti trovata la stanza in cui ci aveva indirizzato la chieftainess troviamo alcuni esponenti della razza tonberry; sconfitti questi, un apparizione si manifesta davanti i nostri occhi! il quale ci dona il frammento dell'oscurità e ci dice che che potremo trovare maggiori informazioni all'interno delle cave di quicksand, ma che per aprirne le porte, era necessario avere collezionato gli 8 frammenti, ognuno rappresentante un elemento diverso. E ito nel posto dove quest'elemento è + forte.
Arrivati alla cava troviamo 8 interruttori diversi, ,ai quali inseriamo gli 8 frammenti li un apparizione ci avvisa di correre in cima alla torre di delfkurt, nello stellar fulcrum a quifim dato che kamlanaut si trova li. Li troviamo finalmente dei visi amici! Aldo e Zeid sono intenzionati a fermare i piani dello zilart, qualunque esso sia! Arrivati in cima però abbiamo una grossa sorpressa, kamlanaut non è solo, ma i 5 cavalieri sono pronti a difenderlo! Fortunatamente alla nostra vista decide di volerci sconfiggere personalmente, cosa in cui non riesce alla sua sconfitta, appare il fratello "minore" Ealdnarche il quale svela che "lui" era il prescelto del piano dell'arciduca e che lui era il fratello maggiore! Il contatto con i cristalli puri 10mila anni fa gli bloccò la crescita muscolare e gli distrusse parte del volto, facendogli portare una benda sull'occhio per tutta la vita. Ma ecco che il piano dello zilrt viene finalmente svelato! Le sue intenzioni sono di riaprire il cancello di tu'lia per poter aver accesso al paradiso, cosa che gli fu motlo tempo fa e, per poter aver accesso aveva bisogno dello shadow lord (il quale di certo non aveva intenzione di collaborare, essendo il talekeeper galka) infatti per poter risalire alle stelle utilizza la testa dello shadow lord tenuta in vita dalla magia zilrt e per comunicarci utilizza Verena, la sorella di Aldo, sotto il controllo dello zilart grazie a qualche magia ed ecco che al comunicare dello shadow (verena è in grado di parlare coi beastmen) una luce investe lo stellar fulcrum e si riattiva il portale verso Tu'lia! Prima di venir trasportato su ealdnarche ci invita a raggiungerlo per vedere l'epilogo del suo piano... l'intenzione di sacrificare vanadiel per poter aver accesso al vero paradiso. Mentre il raggio trasporta lo zilart lui ci avvisa che se vogliamo affrontarlo dobbiamo recarci a ro'maeve.
Naturalmente il primo problema che ci si trova d'innanzi è raggiungere il nano, dato che il portale si è richiuso al suo passare vero tu'lia dobbiamo trovare una via alternativa. Il primo posto che ci viene in mente per trovare indizi è Norg, da giglamesh. Li informiamo Gilgamesh di tutti gli ultimi eventi e chiediamo informazioni su ro'maeve. Pare che esista una rovina a nord di zitah, probabilmente quella è l'antica ro'maeve. In una corsa contro il tempo per bloccare l'apocalisse che sta per giungere ci rechiamo la, dove troviamo la hall of gods, un posto incantato dove le immense statue di Altana e Promathia giganteggiano. C'è anche una porta, ma è sigillata. Ritorniamo subito indietro a norg e spieghiamo che non possiamo proseguire senza la chiave di quella porta, al che, gilgamesh ha un illuminazione! Una mitra a norg aveva trovato un cristallo che a detta di lei, apriva una porta a ro'maeve, la sfortuna però vuoel che lei sia ndata via da norg, senza dire l sua meta. Subito partiamo alla ricerca di lei, dopo innumerevoli peripezie la troviamo a Rabao, dove ci conferma di avere ancora quel cristallo e intende darcelo se le portiamo un oggetto prezioso dalle cave di quicksand. Subito partiamo alla ricerca di oggetti di valore.. e troviamo degli antichi papiri che prontamente scambiamo con la gatta per il cristallo. Ora abbiamo la chiave dell'hall of gods! Senza perdere un attimo ritorniamo al punto dove ci eravamo bloccati insieme ad aldo e zeid, superiamo la porta con il cristallo e troviamo un portale! Peccato che non funzioni... anzi funziona! Un apparizione appare a noi, è yve evonne, oramai spirito di una zilart che ci spiega quello che accadde su vanadiel al tempo degli zilart!
Quando vana'diel era la terra degli zilart, non esisteva nessuna altra razza, animali a parte. E, i cristalli erano delle massi di enorma dimensione, ed erano puri, quelli che abbiamo ora sono solo delle schegge di questi. La sfortuna degli zilart fu che con le loro grandi capacità tecnologiche manipolarono i cristalli, i quali si ruppero cristallizzando tutta la terra e quasi tutti gli zilart perirono, in pochi si salvarono, e si ritrovarono in una terra diversa dove nuove creature giravano libere, ante dalla frattura deio cristalli. I galka (la scheggia della furia) gli elvaan (la scheggia dell'arroganza) gli hume (la scheggia dell'apatia) le mithra (la scheggia dell'invidia) e i TaruTaru (la scheggia della codardia) insieme a loro anche numerosi beastman apparirono sul globo. Tutto ciò non piaceva a ealdnarche, il quale era alla ricerca della perfezione (mentre tutte le razze erano imperfette, vedi le schegge) e la sua intenzione era di bloccarle e allo stesso tempo completarsi all'interno del praadiso di ru'aun a Tu'lia. Yve Evonne ci esorta a correre al santuari interno, per aprirlo dobbiamo raccogliere le 5 schegge ora site nei 5 crystal knight!


NOTA: questa parte della storia (Zilart) narra fino alla zillart mission 12, mancano altre due missioni per concluderla^^

Chains of Promathia
(ringrazio Chthulhu alias Tian per il testo, al quale ho apportato alcune lievi modifiche, che narra gli eventi fino al capitolo 4 compreso)
 

Capitolo 1
** in lavorazione **


Capitolo 2
Dopo aver recuperato la terza ed ultima luce dei crag ci siamo ritrovati, dopo aver perso i sensi, in una landa sconosciuta e selvaggia agli occhi di chi ha vissuto nel continente di vanadiel... Ci troviamo infatti nella sperduta Tavnazia!, terra oramai dimenticata ai +, ma che gli anziani ancora ricordano quando i traffici commerciali erano ancora possibili.
Mentre riprendiamo conoscienza sentiamo delle voci, dall'accento si riconosce la parlata tarutaru. Dopo esserci ripresi completamente ci rendiamo conto che i taru ci hanno derubato del prezioso amuleto che ci era stato donato dal ragazzo albino misterioso; resta una sola cosa da fare, trovare il Safehold di Tavnazia, e li trovare i 3 colpevoli del furto.
In città veniamo subito accolti, era da tanto che un visitatore non arrivava in quei luoghi dato che un potente campo magico l'aveva sigillata. In ogni caso, il sindaco della città ci spiega la situazione attuale e il nostro compagno, Nag'molada, sembra molto interessato nell'esplorare gli acquedotti sottostanti al safehold.
Sembra che li ci possa essere qualcosa di interessante... ma pare che all'interno dell'acquedotto potenti mostri vi siano celati; per impedire agli stessi di risalire infatti e' stato posto un sigillo magico nell'area e le forze di tutti coloro che vi risiedono o vi entrano vengono limitate (si tratta del cap 40 ). Nag'molada subito si lancia alla ricerca dell'oggetto misterioso e noi, andiamo alla ricerca di lui prima che succedano dei guai. Dopo aver sconfitto uno dei protettori di quel luogo (il minotauro), riusciamo a trovare Nag'molada in una stanza segreta, apparentemente insoddisfatto dato che quello che cercava, a quanto pare, è stato spostato da la. Ritornati in superficie, veniamo ringraziati per il nostro aiuto e abbiamo la fortuna di incontrare la leader del Tavnazian Patrol, la giovane Prishe, notiamo anche che non è sola, 3 taru la accompagnano, 3 taru da una voce familiare... i 3 ladri! Subito spiegata la situazione Prishe obbliga i 3 a consegnarci il maltolto (che, incredibilmente, è uguale all'amuleto che Prishe porta con se). Uscendo da tavnazia, abbiamo la fortuna di incontrare la figlia del cardinale di Tavnazia, Ulmia, una delle coriste della cattedrale.  La troviamo nel mentre di una esercitazione, la sua canzone parla apparentemente di Promathia, solo che il testo è incompleto, le mancano delle strofe.. Nag'molada si unisce alla canzone e canta 1 delle strofe mancanti, e aggiunge che chi arriva a cantare per intero la "Memoria de la S^tona" causerà l'apocalisse con l'arrivo della divinità Promathia sulla Terra.
Nag'molada insiste che solo creature come Bahamut sono a conoscenza della canzone per intero, e Prishe ci spiega che il re delle Wyrm risiede a Cape Riverne.
Nag'molada subito si precipita verso la località, e noi andiamo subito alla sua ricerca. Arrivati a Monarch Linn ritroviamo Nag'molada il quale sta cantando di nuovo la "Memoria de la S^tona", al richiamo di questa canzone risponde il potente re delle Wyrm, Bahamut! ma colpo di scena, il richiamo di Nag'molada serviva solo a richiamare il possente avatar per imprigionarlo! infatti una airship di modello sconoscituo, guidata da dei loschi tipi incappucciati, lancia delle reti magiche verso il drago, fortunamente ci siamo noi a difenderlo e dopo aver sconfitto i nostri nemici e liberato il possente re, ci accorgiamo che Nag'molada è scomparso nuovamente e il suo obbiettivo finale ci resta ancora oscuro, benchè sia certo non ci sia nulla di buono... ma ecco che una luce ci colpisce e perdiamo nuovamente i sensi a cuasa di un forte impatto...


Capitolo 3
Il nostro risveglio è a Gustaberg, in compagnia di Prishe, la quale credeva fossimo morti nell'impatto; Prishe per la prima volta si trova nel continente, fuori da Tavnazia, una terra per lei nuova e appena vede sfrecciare una airship sopra di lei pensa subito che sia la stessa che stava cercando di intrappolare Bahamut e corre via inseguendola fino al porto di Bastok dove veniamo prontamente rimbalzati dal papà delle navi volanti... Cid!
Descrivendogli il modello di nave, subito riconosce che era un progetto della grande guerra di 20 anni fa, modificato non da lui, specie nel motore dato che difficilmente con quelle modifiche potrebbe volare. Subito alla mente di Cid torna quando, 20 anni fa, fu invitato dal ducato a partecipare insieme agli scienzati di Jeuno ad un progetto top secret. Gli scienziati descritti da Cid ricordano molto l'equipaggio della nave vista da noi, ed anche i mammet che abbiamo affrontato la.. Dopo aver sentito tutte queste informazioni, Prishe decide di correre subito a Jeuno per capirci di + (e per poter dare una lezione a questi scienziati.) ma, a Jeuno ci ritroviamo una sorpresa! siamo ricercati dato che siamo stati visti in compagnia del ragazzo misterioso, fortunatamente Aldo del Tenshodo riesce a "nasconderci", li troviamo Prishe che insieme a lui stava cercando Grezzo, il papà di Aldo, nonchè ex-capo del Tenshodo. Prishe, messa al corrente di tutto ci consiglia di farci sentire e "discolparci", dato la mancanza di senso dell'accusa... peccato che per il ducato, l'unico modo che abbiamo per salvarci sia portare loro il ragazzo misterioso (tra l'altro viene anche introdotto un missionario dell'est, Tenzen, alla ricerca di informazioni sui fatti inerenti Bahamut), che pare sia scomparso al quarto cristallo madre.
Gli unici che sanno l'esatta ubicazione, sono i membri rimasti in vita della spedizione di 20 anni fa fatta dalle 3 nazioni... Il primo passo è a San'doria dove oltre a ritrovare Ulmia scopriamo nella cattedrale che Francmage Mistalle era il capo della spedizione per i sandoriani; la famiglia mistalle è sempre stata ubicata nelle vicinanze di carpenter landing, infatti arrivati la troviamo subito un parente del vecchio Francmage.. il quale non ricorda nulla degli avvenimenti inerenti alla spedizione del suo parente.. ma ci reindirizza verso la contessa Hinaree di Sand'oria, la quale è al corrente dei dati che stiamo cercando. Ottenute le nostre informazioni, partiamo alla volta di Windurst, alla ricerca delle memorie del ministro Iru-Kirou. Dopo infinite vicissitudini contornate da tarutaru, riusciamo a trovare il registro del ministro oramai scompraso nella Optisteria, ora manca l'ultima meta, Bastok. Bisogna andare a chiedere informazioni a Cid, dopo aver raccolto tutte le informazioni è oramai chiaro che c'è qualcosa da visitare nelle Northlands, insomma, c'è del marcio a Xarcabard! Ma prima decidiamo di tornare a Jeuno, dove veniamo subito avvisati che Prishe è stata ricoverata dal dottor Monbaraux. Accorriamo subito da lei e la troviamo in uno stato di choc; parla di un "portatore dell'apocalisse" che si sta risvegliando e che il giorno del risveglio di Promathia sta arrivando, nel frattempo anche Ulmia e tenzen arrivano al capezzale, subito Ulmia ci chiede di dare a Prishe l'amuleto in nostro possesso uguale a quello che prishe aveva. In un attimo Prishe riprende i sensi, e, racconta di aver visto il ragazzo misterioso per un attimo e, come in un sogno, di essersi recata con lui a Pso'xya per poi trovarsi di colpo senza amuleto in infermeria... Il fatto è uno solo, bisogna andare a scoprire cosa si nasconde all'interno di Pso'xya. Per aver accesso a quel luogo dobbiamo ottenere un pass dal Tenshodo dato che è propietà rivata.
All'interno di Pso'xya troviamo qualcosa di incredibile ad attenderci.... Diabolos, il signore dei sogni, il quale ci spiega come l'emptyness e dynamis stessa siano il parto dei sogni delle anime di Vanad'iel e, come lui sia il signore di questi posti.
Dopo aver ingaggiato una battaglia contro di lui Diabolos si ritira nel suo mondo di sogno, ma non è finita.... decidiamo di tornare a Jeuno, dove si stanno riaprendo i primi voli commerciali verso Tavnazia, e da li deicidamo di tornare al marchesato con Prishe. Ci sono molte cose da chiarire e un potere malvagio sembra stia tornando a Tavnazia, esattamente come 20 anni fa quando Prishe era considerata "l'aborrente" dai suoi concittadini.

Capitolo 4
A Tavnazia troviamo Ulmia decisa a scoprire i veri piani del re delle Wyem, Bahamut.
Assieme ad Ulmia e a Tenzen, quest'ultimo desideroso di poter parlare con Bahamut ci rechiamo nuovamente a Riverne. Arrivati a Monarch Linn ritroviamo Bahamut questa volta in compagnia di tutte le altre wyrm di Vanadiel, e subito ricorda a noi mortali di un patto stipulato millenni or sono e promette morte e sofferenza ai figli di vanadiel, noi.
Come segno lascia un suo sottoposto, Ouryu da affrontare.. Dopo averlo sconfitto Bahamut si ritira con i suoi figli... Ora che siamo a conoscenza del piano, Nag'molada si ripresenta a noi e ci dice la corretta ubicazione del quarto  cristallo, a valzh, e dice che ci aspetterà la , prima di partire pero' è necessario che l'amuleto  che abbiamo prestato a Prishe, ritorni in nostro possesso, peccato che Prishe non può muoversi da Tavnazia in seguito agli ultimi avvenimenti e non possiamo rimuovere l'amuleto da lei.
Finalmente ci viene spiegato la "stranezza" di Prishe; da piccola ha toccato una magicite chiamata la "stella di Tavnazia," la quale al contatto con Prishe si è divisa ed è sparita e da quel momento Prishe ha smesso di invecchiare e i mostri non la attaccano +, non solo, senza questi potenti amuleti, prishe si "trasforma" in un potente medium verso entità superiori (vedi i fatti inerenti Diabolos). Dopo questa spiegazione Prishe decide di scappare di nascosto per portarci al Sacrarium, dove potremo comunicare direttamente con Promathia in persona.
All'interno del reliquario di Sacrarium troveremo infatti una statua della divinità Promathia, la quale continua a bramare la resurrezzione per poter morire (un controsenso?), in ogni caso Prishe entra in contatto con la statua e subito veniamo trasportati mentalmente nel passato di Prishe, di quando lei era ancora piccola, e molte cose diventano chiare.... Sfortunatamente Ulmia ci ha inseguiti, e decide di riportare Prishe dal cardinale... Li troveremo Louverance, un cavaliere dell'ordine di Sand'oria che è stato incaricato di portare Prishe a San'doria, non c'è molto da fare, Prishe, Ulmia e Tenzen seguono il cavaliere alla volta di San'doria con l'airship da sealion's den... noi non abbiamo alcun permesso di salire sulla nave, ma decidiamo di raggiungerli con i nostri mezzi alla cattedrale... dove scopriremo che una nave somigliane a quella descritta da noi non è mai attraccata... Urge di nuovo informarsi dal signor Cid... A bastok infatti troviamo Cid in compagnia di  Louverance, Ulmia, Prishe e Tenzen e subito si informa di come è stato il viaggio nella nave nuova di zecca, la CID. In ogni caso scopriamo parlando con Prishe che un vessel è stato rubato da Sacrarium  e il suo contenuto (una magicite) è di pura malvagità; Prishe stessa è terrorizzata all'idea di quel vessel, il colpevole non può essere che Nag'molada.
Prima di portare prishe a San'doria, Louverane decide che è l'ora di andare a Valzh per capire cosa sta succedendo....


TO BE CONTINUED


---work in progress---
[img]http://img54.imageshack.us/img54/1861/zafffirma40jt.jpg" border="0" alt="Immagine IPB" /]
ZAFFIRO:[/color]
Bard 75 ~ WhiteMage 75 ~ Dragoon 60 ~ BlackMage 37 ~ Summoner 36
Rank Mission:[/color] 10 (done)
Zillart Mission:[/color] 17 (done)
CoP Mission:[/color] Promathia (done)
FAIRY SERVER

[img]http://img111.imageshack.us/img111/4505/nehereniaey2.png" border="0" alt="Immagine IPB" /]
NEHERENIA:[/color]
BlueMage 45 ~ Monk 36 ~ Beast 30 ~ Ninja 25 ~ Warrior 25 ~ WhiteMage 25
Rank Mission:[/color] 5 (done)
HADES SERVER