Menu principale
avatar_katoplepa

Come Livellare - Guida Al Party

Aperto da katoplepa, 1 Aprile 2004, 16:22:46

Discussione precedente - Discussione successiva

0 Utenti e 1 Visitatore stanno visualizzando questa discussione.

katoplepa

Molti di noi hanno avuto delle pessime esperienze di Party dovute alla scarsa attenzione che molti giocatori hanno nel muoversi in gioco, prendendo spunto dalla guida ufficiale cerchiamo di dare qualche indicazione utile in merito:

LENTAMENTE

Sia in Party che in solo, la EXP non deve arrivare per forza a botte di 200 alla volta per essere importante. Un gruppo di 5 giocatori che combattono contro mostri "even match" prenderanno sicuramente poca exp per ogni combattimento, ma avranno un downtime bassissimo, quindi i maghi non avranno bisogno di fermarsi a recuperare e di conseguenza il party potrà giocare tranquillamente senza pericolo e fare un grande quantitativo di exp in chain, in catena, raggiungendo ottimi risultati.
Fare un combattimento da 200 exp implica quasi sempre un grande dispendio di energie e risorse e spesso lascia il party con gravi danni che per essere curati necessitano di diversi minuti di inattività per recuperare le energie da parte di tutti.
Molto spesso non è facile trovare un buon spot con mostri che danno buona exp e quando si trovano questi spot può capitare che siano affollati e questo rallenta ulteriormente il party, fare una chain di mostri "deboli" in spazi aperti, senza la necessità di essere per forza vicini ad una via di fuga, può essere una alternativa importante che ti può permettere, alla fine della serata, di aver fatto la stessa exp che avresti fatto con molti più rischi altrove.

In conclusione, notiamo come ci siano alcuni spot molto affollati dove i party si "litigano" i mob e tanti altri grandi spazi deserti, trovare uno di questi spazi, dove i mostri sono abbordabili facilmente che non linkano e magari combattendoli spostandosi lungo l'area da un mostro all'altro senza downtime invece che stare fermi in un posto, costituisce uno stile di exping completamente opposto a quello che si fa di solito, ma sicuramente altrettanto valido e maggiormente praticabile, nonchè forse più veloce e divertente, invece che perdere tempo nel raggiungere uno spot lontano e mettersi ad aspettare qualche pop e magari contenderselo con altri. Questo vale in solo come in Party.

QUELLI TOSTI

Ad ogni modo i nemici "tosti" danno cmq qualcosa in più in termini di ricompensa ai giocatori. Un Paarty full che sia ben assortito e che abbia imparato magari a giocare in modo corretto e sincronizzato, può permettersi di fare questo tipo di combattimenti molto duri abbassando di parecchio i rischi rispetto ad un Party disorganizzato o male assemblato. Sarà possibile quindi prendere più exp e anche magari qualche item raro, ma anche si potranno far salire più in fretta le varie skill delle armi dei giocatori. Tutto questo implica quindi un livello superiore di impegno, conoscenza delle skillchain e dei magic burst incluso, ovvero tutte quelle tecniche un po' più avanzate che consentono di facilitare e sveltire il combattimento molto impegnativo.
Molto importante è quindi sapere contro quale mostro si ha a che fare:

"Too Weak to be Worthwhile" - non si prende exp, molto facile
"Easy Prey" - bassa exp, vittoria quasi certa
"Decent Challenge" - media exp in solo, faticoso ma fattibile
"Even Match" - la migliore exp in solo, molto difficile e rischioso
"Tough" - buono per 2/3 membri
"Very Tough" - per gruppi di 4/5 membri
"Incredibly Tough" - solo per gruppi full esperti e ben assortiti

Ad alti livelli questa tabella ovviamente deve essere interpretata in modo differente, infatti un nemico "Easy" per un livello 5 sarà spazzato via in un paio di colpi dando una buona exp, mentre un nemico "Easy" per un livello 50 sarà comunque una lunga e dura battaglia, con poca exp, quindi è chiaro che oltre il liv.15 è meglio iniziare a cercare un party, mentre sotto conviene continuare in solo.

MENTALITA' DI GRUPPO

Sembrerà scontato, ma essere in gruppo non è come essere in solo.
Quando sei in solo ti regoli come vuoi, sei l'unico che paga eventuali scelte errate e sono fatti tuoi, ma quando sei in gruppo devi pensare soprattutto all'integrità dello stesso.
Se sei il puller, tieni un occhio agli MP dei maghi e soprattutto a quelli del WHM, considera che è lui l'unico che ti può curare i danni ed è quindi l'unico che ha la possibilità di mantenerti in vita se le cose si mettono male, se il WHM ha MP bassi sarà quindi impossibilitato a curare te e gli altri, di conseguenza NON PULLARE finchè non sarà quantomeno a 3/4 di MP.
Per lo stesso motivo, se sei il tank, cerca il più possibile di mantenere l'aggro del nemico con il Provoke, il Warcry o tutto quello che puoi, se ci sono diversi giocatori con il Provoke cercate di ruotarlo in maniera da impedire al nemico di andare sui maghi e soprattutto sul WHM dato che come sappiamo la sua resistenza ai colpi è molto bassa e quindi lo stesso colpo che un tank può tenere tranquillamente, per il WHM può essere letale e, morto lui, chi cura?

Nei casi disperati, quando si capisce che è impossibile farcela, il tank provoka un'ultima volta il nemico e corre in direzione OPPOSTA all'uscita della zona, dando modo al gruppo di mettersi in salvo e non portando così il nemico all'inizio della zona dove più spesso si trovano gruppi più deboli o singoli appena arrivati in cerca di party, sacrificherà così la sua vita ma verrà apprezzato per questo e non appena il nemico si sarà allontanato i restanti membri del party potranno tornare e il WHM provvederà a ressare il malcapitato, con la perdita di quel tempo di weakness di 1 si è evitata una strage, con downtime ben peggiore in caso di molti più decessi per non parlare della frustrazione generale e il rischio che il party possa disbandare.

Ci sono sempre in party alcuni giocatori che sono meno esperti, per questo motivo se voi avete le idee più chiare sentitevi pure liberi di dare qualche indicazione, per il bene di tutti, su come è meglio muoversi, ovviamente se siete il leader del party questo rientra pienamente nei vostri "diritti/doveri", ma cercate allo stesso modo di non essere troppo aggressivi o maleducati nei confronti degli altri giocatori: un maldestro giocatore oggi, grazie ai consigli vostri e di altri può diventare un fantastico giocatore domani e potreste avere ancora a che fare con lui in futuro: avere degli amici in più è solo una bella cosa, quindi cercate di non litigare ^^

[span style=\'font-size:12pt;line-height:100%\']FORMARE UN PARTY[/span]

Come abbiamo detto, ai livelli medio-alti, il modo migliore di ottenere exp e livellare è formare un party e un leader esperto sa come è meglio fare per formare un party che funziona.

Prima di tutto il gruppo deve essere un insieme bilanciato di forze e protezione: un gruppo composto da 5 WHM e 1 WAR non può essere efficace dal momento che è troppo poco il danno arrecato, al contrario un gruppo composto da 4 WAR, 1 THF e 1 RNG è in grado sicuramente di arrecare molto danno, ma finito lo scontro il downtime è pauroso dal momento che non essendoci nessuno che cura è necessario aspettare il completo ripristino delle energie.

Un party bilanciato ed efficace deve essere sicuramente composto da un healer principale e un backup healer (un WHM e un RDM magari), un tank che possa tenere l'aggro (un WAR o un PLD), un damage dealer potente (un BLM), successivamente gli altri 2 posti possono essere occupati da personaggi di diverso tipo a seconda delle esigenze del party: un maggiore danno (DRK, SAM, RNG o THF) oppure supporto per ridurre il downtime (BRD o un RDM con Refresh ad alti livelli).

Esempio:

Elvaan PLD/WAR (taunt + tank)
Elvaan DRK/WAR (damage dealer)
Taru BRD/WHM (supporto, riduzione downtime e backup healer)
Taru BLM/WHM (magic damage)
Taru WHM/BLM (healing)
Hume RDM/WHM (elfeebling e backup healer)

Un party del genere è un bilanciamento completo, può arrecare molto danno (DRK e BLM), può tenere aggro (PLD), può mantenere l'heal costante (WHM e BRD) e può anche castare magie di supporto enfeebling (RDM). Non è necessario che un party debba essere per forza così, ma deve comunque avere a grandi linee le stesse caratteristiche per poter coprire tutti gli aspetti importanti in battaglia.

HOME POINT

Un altro aspetto importante nella gestione del Party è trovare un buon Home Point, un posto in cui settare la propria "rinascita" se le cose vanno male... Già si perde molto tempo nel cercare di formare un party, se poi se ne perde altrettanto in caso di morte di qualche componente allora la serata se ne va senza avere combinato molto, avere un Home Point abbastanza vicino a dove si va a expare è una soluzione per cercare di sveltire le cose.
Solitamente si può trovare agli Outpost, dove è possibile anche acquistare qualche item o farsi rinfrescare il signet, ovviamente se l'Outpost in questione è sotto il controllo della propria nazione, diversamente si deve pagare una tassa per settare l'Home Point ma ne vale sicuramente la pena.
Questo è valido sia per il Party, sia per il Farming in solo ovviamente.

CONOSCI IL TUO NEMICO

Conoscere il tipo di mostro e l'elementale che ne è in opposizione aiuta molto le cose. Ogni tipo di mostro ha una particolare debolezza verso un elemento, all'inzio quindi è corretto sperimentare ogni magia per vedere quale arreca più danno e quale magari ci proteggie maggiormente dai dagli attacchi caratteristici di quel tipo di mostro, una volta che abbiamo constatato qual'è l'elemento di debolezza dei Goblin, ad esempio, sapremo che TUTTI i Goblin di qualsiasi regione saranno maggiormente sensibili e deboli a quella particolare magia, quindi sarà molto meglio castare la magia appropriata che farà molto più danno che non castare indifferentemente ogni tipo di magia che abbiamo contro qualsiasi mostro.

FIRE > ICE > WIND > EARTH > THUNDER > WATER > FIRE > ... e così via ...

LIGHT > DARKNESS > LIGHT > ... e così via ...

Lo stesso principio si può applicare anche per i Beastmasters i quali devono constatare quali tipo di nemici sono più predisposti ad attaccarne altri, tamare un animale e farlo combattere contro la sua preda naturale, verso la quale ha la maggiore predisposizione, aiuta molto e facilita il combattimento.

QUANDO CASTARE ?

Come abbiamo detto è il tank che ha il compito fondamentale di tenere l'aggro del mostro, dal momento che è l'unico attrezzato fisicamente per farlo, uno o due colpi di un mostro contro un mago possono essere letali e quindi è importante che il tank abbia la capacità ma anche la possibilità di tenere l'aggro.
Se il mago sbaglia i tempi di casting, può attirare l'aggro del mostro anche maggiormente che non il tank con il suo provoke, spesso facendo girare la battaglia dal lato sbagliato, quindi se il tank non riesce a tenere l'aggro non sempre è colpa sua...

"non castare magie o usare special ability fino a che i tank non hanno ingaggiato lo scontro con il nemico"

Questa regola è molto importante perchè il mostro concentra l'odio di partenza sul primo che lo colpisce e che lo provoka e da qui in avanti si sviluppa lo scontro, quindi attendere che il tank abbia cominciato a colpire il mostro ed a tenere l'aggro, cominciare a castare magie dopo un paio di round e non a ripetizione, per non "distrarre" l'attenzione del nemico dal tank, potrebbe essere troppo rischioso.

USARE LA "2 HOURS"

Questa speciale job ability è molto importante perchè spesso può far risollevare le sorti di un combattimento che sta andando inesorabilmente verso la sconfitta, è quindi importante sapere bene quando usarla dato che aspettare qualche secondo in più potrebbe rendere inefficace la mossa.
Mettere la 2ore in una macro può essere rischioso, potremmo lanciarla per sbaglio quando non importa e perderla per quando invece ci serve, meglio aspettare quando le cose vanno veramente male e quando il leader del party ci dice di usarla, oppure affidarci al nostro istinto e alla nostra sensibilità per capire quando è il momento giusto, fare Ctrl+J per aprire subito la finestra delle job ability e lanciarla.

WEAPON SKILL & SKILLCHAIN

Appena un'arma raggiunge la skill di 10 acquista la capacità di sferrare un attacco speciale utilizzando i TP (tactical points), questa caratteristica si amplia ulteriormente con l'avanzare dei livelli e della skill dell'arma.
Usare questo attacco è molto importante in solo, per sveltire e facilitare i combattimenti, quindi è consigliabile utilizzarlo ogni volta che la barra TP raggiunge il 100%, anche se ogni weapon skill assume la massima efficacia se scagliata quando è al 300%, non diventa come usare 3 volte la TP a 100% ma risulta essere al massimo della sua efficacia.
In party, la combinazione di più weapon skill in sequenza effettuate dai giocatori, determina una combinazione letale che aggiunge ulteriore danno a quello arrecato singolarmente da ogni colpo speciale, ovviamente se eseguita correttamente come sequenza e come tempo di esecuzione. Per questo motivo è importante accordarsi prima, in party, su quale combinazione di WS adottare, rendere informati i compagni durante lo scontro del proprio livello di TP e poi, quando tutti gli interessati sono almeno a 100%, si parte con la sequenza distanziando i colpi di un paio di secondi l'uno dall'altro.
Chiudere la sequenza con una magia elementale appropriata all'ultimo colpo della skillchain causa un ulteriore danno che completa la sequenza con una Magic Burst. Ad esempio una skillchain che chiude con un danno elemento terra può essere perfezionata da un BLM castando uno Stone e così via.
Correttezza delle scelte dei colpi e tempistica danno una mano non indifferente al party ma chiaramente sono tecniche che necessitano di un po' di pratica per essere padroneggiate al meglio.

GESTIONE DELL'AGGRO IN CASI ESTREMI

Quando tutto va bene e l'healing arriva tranquillamente, il tank non ha motivo di scambiare con altri l'aggro e può tranquillamente tenerlo lui, ma quando per qualche ragione l'healing non c'è o non può arrivare, bisogna fare di necessità virtù e cercare di venirsi incontro fra tank o quantomeno fra tutti quelli che hanno a disposizione un provoke.
Ognuno di noi si è trovato almeno una volta in una situazione simile, lasciare l'aggro solo su una persona senza condividerlo è sbagliato, quindi nel momento in cui il primo ha già raggiunto al massimo il 50% dei suoi HP è meglio intervenire con un provoke per togliere il mostro di dosso a quella persona e cominciare a spendere un po dei propri punti HP, e via di questo passo per tutti quelli che possono farlo, a ripetizione e a rotazione, in questo modo si può uscire da una situazione difficile, se invece non lo si fa si rischia sicuramente di far morire il primo e poi quelli che rimangono sono comunque in difficoltà perchè un combattente è venuto a mancare e quindi si devono sobbarcare il nemico con meno forza a disposizione.

CAMPING

Il più diffuso sistema per ottenere exp in party è senza dubbio quello di trovare un buon Camp (o Spot) in cui fermarsi, quindi l'ideale è trovare una zona in cui magari non poppano direttamente o nelle immediate vicinanze dei nemici aggressivi che possono magari linkare nel bel mezzo di un combattimento, inoltre è essenziale che attorno ci siano comunque un buon numero di "prede" in maniera da poter mantenere attivo il party senza troppo downtime in attesa che i nemici riappaiano, conoscere le regioni e le zone dove si caccia è essenziale, soprattutto quando ci si muove in gruppo per raggiungere uno spot nuovo, dal momento che se non ci muove con cautela e non si conosce dove ci sono nemici aggressivi è possibile trovarsi aggrediti in spazio aperto e magari si può risultare troppo vulnerabili, ovviamente dipende sempre dalla zona in cui ci si trova, senza dimenticare cmq che un party "errante" in una zona ben conosciuta è senz'altro meglio che un party bloccato in uno spot povero di nemici e per giunta pericoloso. Questo sempre per il concetto che i camp buoni sono conosciuti da tutti e quindi possono diventare sovraffollati, diventando così da buoni a mediocri in base alla troppa gente che li frequenta.
L'ideale rimane trovare uno spot libero da pop aggressivi nelle immediate vicinanze, possibilmente vicino ad un cambio-zona e cmq con molti nemici di livello medio-alto attorno, un giusto mix di combattimenti medi in chain, magari per caricare le barre TP e qualche combattimento molto duro, sono molto meglio che affrontare direttamente solo combattimenti molto duri uno alla volta e accettare il conseguente downtime...

Almodeon

Grande kato, complimenti ^^
La bibbia del Newbe e non ^^

cmq permettimi un paio di dettagli:
Il primo sulle renkei. A livelli alti il BLM lancia magie con un tempo di cast veramente lungo, parliamo di 6-7 secondi, per non parlare delle magie leggendarie che ne hanno 20... Di conseguenza è impossibile per un BLM stare dietro a una renkei se non lo si avverte di cominciare a castare prima che l'ultima WS sia lanciata. Quindi, se potete avvertite i BLM con una macro e possibilmente un call.

Il secondo sulla formazione del PT perfetto.
La regola basilare è la seguente: Nel party devono esserci 3 maghi (anche BRD è considerato mago) e 3 melee. Dei primi occorre uno healer, un DMG dealer (fino a lv 50) e un BRD o RDM. da lv 50 in poi è consigliata la triade: whm, rdm, brd. Dei melee occorre 1 DMGdealer (RNG o DRK o THF/nin o NIN) un Tank (PLD) e un altro che possa fare un po' di tutto (WAR o SAM o MNK) e che abbia il provoke. Possibile fare 2 maghi e 4 melee ma sconsigliatissimo fare 4 maghi e 2 melee.

Il terzo sull'exp:
Per fare buonissima e veloce exp a livelli bassi (fino al 40 circa) si può adottare il sistema della doppietta di maghi bianchi. Si fanno nemici non troppo duri... che diano al massimo 150 exp (a seconda dell'abilità del party) e che siano numerosi. Poi si alternano i maghi, mentre uno cura l'altro recca, e si continua così avanti... il downtime è azzerato e si rischia pochissimo.

[span style='color:orange']Jobs:[/span] [ Blm 66 / Whm 32 / SMN 9 / BST 20 ] - [ Thf 45 / Nin 27 / War 14 / Rdm 10 / RNG 7 ]
[span style='color:orange']Rank:[/span] 7

[span style='color:green']Primo Fondatore della LS FinalFantasySaga[/span]

[span style='color:orange']..:: Almochan ..::.. Lonelytear ::..[/span]
[span style='color:gray'][span style='font-size:7pt;line-height:100%']Powered By Allakazham.com[/span][/span]