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White Mage Guida Al Job

Aperto da Beilium, 3 Settembre 2004, 04:30:35

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Beilium

Indice
1.   Introduzione
2.   Razze
3.   Subjob
4.   Abilita' Passive ed Attive
5.   Skillcap e Weaponskills
6.   Spells
7.   Macro
8.   Levelling
9.   Costruire un Party

[span style=\'font-size:14pt;line-height:100%\']1. Introduzione[/span]

Un WHM e' per sempre.

Dopo 5 mesi che ho questo job come main, ho deciso di scrivere questa guida. Come modello ho preso la guida di Allakhazam , mi sono ispirato inoltre alla guida al war di Katoplepa in modo da dare una certa continuita' alle guide del Forum.

Senza dubbio molte delle mie osservazioni potranno essere quantomeno opinabili, ma questa vuole essere semplicemente una buona guida per chi decidesse di intraprendere questo job e assolutamente non vuol porsi come 'Bibbia del WHM' (ogni osservazione sara' valutata e ben accetta inoltre ogni buon consiglio sara' implementato quanto possibile nella guida).

Perche' scegliere il WHM?
-Non siamo uber eroi come i tank
-Non abbiamo l'intraprendenza del puller
-Non abbiamo un risultato 'tangibile' nel corso dello scontro come i Damage Dealer
-Non partecipiamo alle combo dei support
-Non riusciamo a fare quasi niente senza qualcuno che pikki per noi.
-Non abbiamo delle WS fiche.

-Teniamo la gente viva : tutto qua.

Chi pensa che il WHM sia un job facile sbaglia di grosso: siamo tra i primi ad essere pronti durante uno scontro, i piu'  attenti e attivi durante lo stesso e in genere gli ultimi a reccare dopo (senno' ci scappa il morto).
Abbiamo il doppio delle macro di un qualsiasi DD e uno spellbook spropositato.
Non possiamo permetterci di andare afk durante uno scontro e se per caso facciamo DC troviamo  quasi sempre il morto al ritorno . In compenso troviamo sempre Party e letteralmente voliamo attraverso i livelli.

[span style=\'font-size:14pt;line-height:100%\']2. Razze[/span]
Praticamente ogni razza puo' fare WHM anche se alcune sono piu' predisposte di altre per questo job (il pool di mp dei Galka e' ridicolo, ma ho visto comunque diversi galka in full AF passeggiare per Jeuno , sembrano dei tendoni da circo ambulanti). :risatina:  :risatina:

Hume

Buoni un po' in tutti i job , whm incluso, eccelsi in nessuno. Ottimi se non siete sicuri che la vita del mago sara' la vostra. Stats nella media

Mithra

Molto simili in quanto stats agli hume . Dex e Agi sono migliori mentre Mnd, Int, Vit e Str sono leggermente peggiori. La Dex e l'Agi migliori aiutano parecchio all'inizio mentre sono comunque utili a livelli piu' alti . Il loro difetto sta nella Mnd minore uguale a quella dei Tarutaru. Il pool di MP e' lo stex degli Hume. Sono decisamente piu' sexy.

Elvaan

Hanno la Mnd piu' alta che permette di cappare piu' velocemente le varie skill e di stickare piu' facilmente gli Enfeeble , ma in compenso hanno un pool di MP bassino che rende problematico tirarli su ai livelli minori. A livelli alti electrum rings e RSE aiutano a compensare questa deficienza .

Galka

La loro Mnd e' simile a quella degli Hume mentre il loro pool di MP e'..... orribilmente basso. Le Str, Vit e HP aiutano nei primissimi livelli quando un party non e' necessario.
Dopo di che senza un equipaggiamento Uber e consumo adeguato di cibo e' praticamente improponibile livellarlo. La RSE e' una necessita' direi ; decisamente sconsigliato a meno che non siate ricchissimi o affetti da una forma grave di masochismo.

Tarutaru

A mio parere i migliori WHM, come Mnd sono solo al terzo posto ma hanno un pool di MP spropositato , okkio che sono molto delicati.
Tra i pro : sono carinissimi e hanno i migliori emote di FFXI.

Di seguito la classifica delle statistiche:
HP:    Galka >    Elvaan >    Hume, Mithra >    Taru
MP:    Taru >    Hume, Mithra >    Elvaan >    Galka
STR:    Elvaan >    Galka >    Hume >    Mithra >    Taru
DEX:    Mithra >    Hume, Taru, Galka >    Elvaan
VIT:    Galka >    Elvaan >    Hume >    Mithra, Taru
AGI:    Mithra >    Taru >       Hume >    Galka >    Elvaan
INT:    Taru >    Hume, Mithra >    Galka >    Elvaan
MND:   Elvaan >    Hume, Galka >    Mithra, Taru
CHR:   Hume, Elvaan, Taru >    Mithra, Galka

[span style=\'font-size:14pt;line-height:100%\']3. Subjob[/span]
Gli unici subjob utili ai fini del party sono gli altri mestieri da mago BLM SMN RDM. Una opzione potrebbe essere il THF per farmare (treasure hunter) il WAR per l'abilita' provoke e il BST se si vuole solare dei mob decent . Tutti i subjob da melee sono da escludere a priori.

Black Mage:

Abilita' Attive
30 – Elemental Seal recast 10 min

Abilita' Passive
20 - Magic Attack Up I
40 - Conserve MP  
60 - Magic Attack Up II

Spell BLM che si ottengono (Whm Level, Spell, MP)
2 - Stone, 9
6 - Poison, 5
8 - Blind, 5
10 - Water, 13
14 - Bind, 8
18 - Aero, 18
20 - Bio, 22
20 - Blaze Spikes, 8
24 - Drain, 21
26 - Fire, 24
30 - Stonega, 37
32 - Shock, 25
34 - Blizzard, 30
34 - Warp, 100
36 - Rasp, 25
38 - Waterga, 47
40 - Choke, 25
40 - Sleep, 19
40 - Ice Spikes, 16
42 - Thunder - 37
44 - Frost, 25
46 - Aeroga, 57
48 - Burn, 25
48 - Poisonga, 44
50 - Aspir, 10
50 - Tractor, 26
52 - Stone II, 43
54 - Drown, 25
56 - Firaga, 71
58 - Escape, 125
60 - Water II, 51
60 - Shock Spikes, 24
62 - Sleepga, 38
64 - Blizzaga, 82
68 - Aero II, 59
70 - Bio II, 66
72 - Thundaga, 95

Uno dei sub piu' usati . Elemental Seal e' utilissimo per stickare al mob i vari enfeeble, Conserve MP sconta random gli mp necessari per castare gli incantesimi, Magic Attack potenzia Banish e Holy. La maggior parte degli spell e' praticamente inutile dopo che si e' arrivato al livello 40 sul main poiche' si  basano su  skill Elemental e Dark che sono dimezzate essendo il BLM un sub.
Tra i pochi utili Tractor Escape Warp e quelli che si basano su Enfeebling che e' comunque una skill principale del WHM.

Summoner

Abilita' attive
1 - Call  - evoca lo spirito o l'avatar
1 - Summon Attack – ordina di attaccare
1 - Summon Release – rilascia il pet

Abilita' passive
20 - Max MP Up I
40 - Resist Slow
50 - Auto-Refresh
60 - Max MP Up II  

Spell SMN che si ottengono
- Tutti i Spirit Pacts/Avatars.
- Diversi Blood Pacts.

Un altro sub molto usato: il miglior boost agli MP e a Mnd ottenibile da un sub e l'abilita' autorefresh aiutano parecchio.
Per i summon e i Blood Pacts vale il discorso dei spell offensivi del BLM. Degno di nota l' Aerial Armor di Garuda e la possibilita' di pullare con il topo cianotico (Carbuncle).

Red Mage

Abilitita' attive
Nessuna

Abilitita' passive
20 - Resist Petrify I
30 - Fast Cast I
40 - Magic Attack Up I.
50 - Resist Petrify II
70 - Fast Cast II.

Spell RDM che si ottengono (Whm Level, Spell, MP)
8 - Stone, 9
10 - Poison, 5
10 - Barstone, 9
14 - Barsleep, 7
16 - Blind, 5
18 - Barwater, 9
18 - Water, 13
20 - Barpoison, 9
20 - Bio, 22
22 - Bind, 8
24 - Barparalyze, 11
26 - Baraero, 9
28 - Aero, 18
32 - Enthunder, 12
34 - Barfire, 9
36 - Enstone, 12
36 - Barblind, 13
38 - Fire, 24
40 - Enaero, 12
40 - Blaze Spikes, 8
42 - Barblizzard, 9
42 - Gravity, 24
44 - Enblizzard, 12
46 - Barsilence, 15
48 - Enfire, 12
48 - Blizzard, 30
50 - Barthunder, 9
50 - Sleep, 19
54 - Enwater, 12
58 - Thunder, 37
64 - Dispel, 25
66 - Phalanx, 21
70 - Stone II, 43
72 - Bio II, 66

Un sub utile ma poco usato. La ragione principale per subbare il RDM e' l'abilita' Fast cast che permette di ridurre il casting time degli incantesimi permettendo di curare piu' velocemente (una riduzione tangibile del tempo di Cast la si avverte pero' solo al 70 con l'acquisizione di Fast Cast 2). Resist Petrify e' utile contro alcuni mob. Dal lato degli incantesimi i bar spell sono inutili in quanto si dispone della versione ad area degli stessi col main, gli en- spell sono ugualmente poco utili in quanto il ruolo del WHM non e' certo quello di ingaggiare il mob in combattimento ravvicinato. Tra gli incantesimi utili Dispel se non vi e' un RDM in party, Gravity , Phalanx , e Sleep. Per gli incantesimi di attacco vale lo stesso discorso del BLM sub. Dal reparto Stats il boost di MP e' mediocre mentre e' piu' alto quello a HP e Vit.

Altri sub:

Thief

Principalmente Treasure Hunter (aumenta la probabilita' di drop)  al 30 , Gil finder (raddoppia i soldi droppati dai mob) al 20 e Flee (permettere di correre piu' veloci) al 50.
Tutte abilita' per quando si Farma e utilita' pressoche' Zero in party.

Warrior

L'abilita' Provoke per quando si campano i NM.

Beast master

L'abilita' Charm per fare un po' di XP in solo

[span style=\'font-size:14pt;line-height:100%\']4. Abilita' Attive e Passive[/span]

Di seguito le abilita' peculiari del WHM:

Abilita' Passive
10 - Magic Defense Up I – Aumenta le Difese magiche.
20 - Clear Mind –    Aumenta a 15MP/tic la rigenerazione degli MP quando si recca.
25 - Auto-Regen – Rigenera 1HP/tic..
30 - Magic Defense Up II - Aumenta ulteriormente le Difese magiche.
35 - Clear Mind II -    Aumenta a 18MP/tic la rigenerazione degli MP quando si recca.
50 - Magic Defense Up III - Aumenta ulteriormente le Difese magiche.
50 - Clear Mind III -    Aumenta a 21MP/tic la rigenerazione degli MP quando si recca.
65 - Clear Mind IV -    Aumenta a 24MP/tic la rigenerazione degli MP quando si recca.

Abilita' Attive
1; 2 ore  - Benediction – Recupera tutti gli HP del party.
15; 10 minutes - Divine Seal – Raddoppia la Potenza della cura successiva.

Benediction (recast 2 ore !)
Serve nei casi disperati il casting time e' praticamente 0 e permette di recuperare tutti gli HP del party portandoli full. Genera un Hate spaventoso.

Quando usarlo:
In situazioni critiche in cui non si hanno MP a dispozione e i membri del party stanno morendo, visto che genera una dose di hate mostruosa. (sara' molto difficile per il resto del party levarvi il mob di dosso AKA morte assicurata, ma meglio uno morto che 6 morti no?)
Se si ha un PLD in party la sua rispettiva 2 ore 'Invincible' permettera' di trasferire l'Hate su di lui generando questa stessa una dose di Hate ancora maggiore.
E utile avere reraise up o esseri vicini allo zone per scappare prima di usare questa abilita'.
Mi e' capitato in alcune rare occasioni che l'utilizzo di Benediction non mi portasse a morte certa, ed e' successo senza che il PLD usasse Invincibile, in genere sono state battaglie molto lunghe in cui l'hate costruito nel mentre superava quello di Benediction O.O.

Divine Seal (recast 10 minuti)

Raddoppia la potenza della cura successiva , generando pero' un hate corrispondente (l'hate viene dato da un valore base dello spell + il numero degli HP curati). Utile per risparmiare MP.
NON funziona se si usa la cura per danneggiare i non-morti.


[span style=\'font-size:14pt;line-height:100%\']5. Skillcap e Weaponskills[/span]

Ogni job ha dei skill cap che vengono calcolati secondo il livello nel job e il Rank dello stesso .I skillcap determinano il limite entro il quale un determinato personaggio a un determinato livello puo' migliorare una abilita' che puo' essere di combattimento o di magia.

Da A+ a E dal maggiore al minore

Combattimento
Club: B+
Staff: C+
Throwing: E
Evasion: E
Shield: D

Magie
Healing: A+
Divine: A-
Enhancing: C+
Enfeebling: C

E' fondamentale avvicinarsi al cap il piu' possibile per le skill di:
Healing (influisce sulla potenza delle cure)
Enhancing (la durata e la potenza dei Buffs)
Enfeebling (la durata e la probabilita' che un enfeeble abbia effetto).
Divine e' difficile da cappare in quanto le magie di danno comunque ne fanno poco per la quantita' di MP necessari e che e' meglio dedicare alle cure.

Le combat skills a parte i primissimi livelli non si riuscira' mai a capparli espando e comunque sono utili solo per farmare e non influenzano l'efficienza del party.
Evasion rimane comunque alta in quanto per quanto bravi 2 sberle le si becca sempre di tanto in tanto.

Le Weapon Skills si possono utilizzare quando si raggiungono i 100 tp . L'arma preferita dovrebbe essere la categoria dei club , ma personalmente consiglio di skillare staff in quanto dispone di una WS ad area utile per farmare.

Clubs (Livello del job minimo, livello di Skill, Skill, Descrizione)
[03] 10 - Shining Strike – Danno elementale da Light.
[14] 40 - Seraph Strike - Danno elementale da Light.
[24] 70 - Brainshaker – Stun sul nemico.
[34] 100 - Starlight - Recupera (([Club Skill/10]+1)*(TP/100))MP.
[43] 125 - Moonlight - Recuperas (([Club Skill/10]+1)*(TP/100))MP to party.
[51] 150 - Skull Breaker – Abbassa  INT del nemico.
[56] 175 - True Strike – Colpo critico basato su TP accumulati.
[62] 200 - Judgement
[67] 220 - Hexa Strike - 6 colpi.
[70] 230 - Black Halo - 2 colpi , danno elementale Dark?.

Staves (Livello del job minimo, livello di Skill, Skill, Descrizione)
[03] 10 - Heavy Swing – Colpo potente
[14] 40 - Rock Crusher – Danno basato su elemento Earth
[25] 70 - Earth Crusher – Danno ad area
[35] 100 - Starburst – Danno Light o Darkness based (casuale).
[52] 150 - Sunburst - Danno Light o Darkness based (casuale).
[57] 175 - Shell Crusher – Diminuisce DEF del nemico.
[64] 200 - Full Swing
[70] 215 - Spirit Taker – Converte il Danno inflitto in MP recuperati.
[75] 230 - Retribution


[span style=\'font-size:14pt;line-height:100%\']6. Spells[/span]

Ci sono alcuni incantesimi piu' necessari di altri.

I fondamentali
No comment

1 - Cure - mp 8 – Vendor in tutte le 3 citta'
7 - Protectra  - mp 9 – drop Amethyst Quadav Yagudo Acolyte
11 - Cure II  - mp 24 - Vendor in tutte le 3 citta' (la citta' deve essere almeno al secondo posto) , Selbina
21 - Cure III - mp 46 – Windurst Waters , Selbina
25 - Raise - mp 150 - Windurst Waters , Selbina
27 - Protectra II - mp 28 – Goblin's shop a Jeuno
41 - Cure IV - mp 88 - Jeuno
47 - Protectra III mp 46 - Jeuno
56 - Raise II - mp 200 - Castle Oztroja (Yagudo High Priest) Sea Serpent Grotto (Coral Sahagin) BCNM
61 - Cure V - mp 144 - Kuftal Tunnel (Goblin Alchemist) Cape Teriggan (Goblin Alchemist) Labyrinth of Onzozo (Goblin Alchemist ) Castle Oztroja (Yagudo High Priest) Sea Serpent Grotto (Coral Sahagin) BCNM
63 - Protectra IV - mp 65 - Windurst Walls , Rabao , Given from Moogle
70 - Raise III - mp 250 - Beadeaux (Za'Dha Adamantking) , BC (QuBia Arena / Lachesis Orb) ,  The Shrine of Ru'Avitau (Kirin)

Incantesimi molto Importanti
Da avere

3 - Dia – mp 7 - Vendor in tutte le 3 citta'
4 - Paralyze – mp 6 - drop Amethyst Quadav Yagudo Acolyte
6 - Poisona – mp8 - Vendor in tutte le 3 citta'
9 - Paralyna – mp 12 - Vendor in tutte le 3 citta'
13 - Slow –mp 15 – La citta' che e' prima in classifica
14 - Blindna – mp 16 - Vendor in tutte le 3 citta'
15 - Silence – mp 16 – drop Gobelin Leecher
16 - Curaga – mp 60 - Vendor in tutte le 3 citta'
17 - Shellra – mp 18 - Goblin's shop a Jeuno
19 - Silena – mp 24 - Jeuno
20 - Sneak – mp 12 – Gobelin Leecher
21 - Regen – mp 15 – Mhaura , Jugner Forest (Bogard) , Meriphataud Mountains (Bogard) , Inner Horutoto Ruins (Bogard)
25 - Invisible - mp 15 – Gobelin Leecher
29 - Cursna – mp 30 -Jeuno
33 - Reraise – mp 150 - Beadeaux (Topaz Quadav) , Castle Oztroja (Yagudo High Priest)
34 - Viruna – mp 48 - Jeuno
36 - Teleports Dem, Holla, and Mea – mp 75 - Quest
37 - Shellra II – mp 37 - Jeuno
38 - Teleport Altep – mp 100 -Quest
39 - Stona – mp 40 -Jeuno
40 - Haste – mp 40 - Selbina
44 - Regen II – mp 36 – Mhaura , Sea Serpent Grotto (Rivulet Sahagin) , Outer Horutoto Ruins (Ten of Cups)
45 – Flash – mp 25 – Orchish Trooper
57 - Shellra III  - mp 56 - Jeuno
60 - Reraise II – mp 175 - FeiYin (Hellish Weapon)
66 - Regen III – mp 64 - Castle Oztroja (Yagudo High Priest) , Cape Teriggan (Goblin Alchemist) , Labyrinth of Onzozo (Goblin Alchemist) , Sea Serpent Grotto (Coral Sahagin)
68 - Shellra IV – mp 56 - Labyrinth of Onzozo (Goblin Alchemist) , Castle Oztroja (Yagudo High Priest) , Cape Teriggan (Goblin Alchemist) , Sea Serpent Grotto
75 - Reraise III – mp 200 – Rabao , Castle Oztroja (Yagudo High Priest) , Cape Teriggan etc.. (Goblin Alchemist) , Sea Serpent Grotto (Yarr the Pearleyed)

Incantesimi Importanti
Se li avete e' meglio

5 - Banish I – mp 15 - Vendor in tutte le 3 citta' (la citta' deve essere almeno al secondo posto)
5 - Barstonra – mp 12 - Jeuno
7 - Barsleepra – mp 14 - Jeuno
9 - Barwatera – mp 12 - Jeuno
13 - Baraera – mp 12 - Jeuno
17 - Barfira – mp 12 - Jeuno
19 - Blink – mp 20 - Vendor in tutte le 3 citta' (la citta' deve essere almeno al secondo posto)
21 - Barblizzara – mp 12 - Jeuno
25 - Barthundra – mp 12 - Jeuno
28 - Stoneskin – mp 29 - La citta' che e' prima in classifica
31 - Curaga II – mp 120 – Selbina , Jeuno
32 - Erase* - mp 18 - BCNM
36 - Dia II – mp 59 - Selbina
38 - Teleport Yhoat** - mp 100 - Quest
42 - Teleport Vazhal** - mp 100 - Quest
51 - Curaga III – mp 180 - Jeuno
71 - Curaga IV – mp 260 - Cape Teriggan (Goblin Alchemist) , Sea Serpent Grotto (Lagoon Sahagin)

*Erase e' un incantesimo utilissimo in quanto cancella uno status per cui non esiste un appropriato spell di cura (bio , dia , stats down, bind, etc..) il suo costo molto alto lo colloca nella sezione dei beni di lusso, diventa molto importante dal 50 in poi fino a diventare qs fondamentale dal 65 .
**Questi Teleport vengono usati poco ai fini di expare ma sono molto importanti per fare quest/missioni.

Incantesimi poco Importanti
Nessuno si lamentera' se non li avete.

7 - Protect – mp 9 - Vendor in tutte le 3 citta'
10 - Aquaveil - mp 12 - Vendor in tutte le 3 citta'
10 - Barpoisonra – mp 18 - Jeuno
15 - Deodorize – mp 10 – Gobelin Leecher
17 - Shell – mp 18 - Vendor in tutte le 3 citta'
18 – Diaga – mp 12 - La citta' che e' prima in classifica
27 - Protect II – mp 28 - Selbina
30 - Banish II – mp 57 - Selbina
37 - Shell II – mp 37 - Selbina
47 - Protect III – mp 46 - Jeuno
50 - Holy – mp 100 – Selbina ,  Jeuno
57 - Shell III – mp 56 - Jeuno
63 - Protect IV – mp 65 - Windurst Walls , Rabao , Given from Moogle
68 - Shell IV – mp 56 - Upper Delkfutts Tower (Magic Pot) , Garlaige Citadel (Magic Jug) , Temple of Uggalepih (Hover Tank) , Qulun Dome (Ruby Quadav) , Ifrits Cauldron (Foreseer Oramix) , Ru'Aun Gardens (Sprinkler) , The Shrine of Ru'Avitau (Aura Pot) , BCNM
 

Incantesimi Opzionali
Se dovete farmare o siete dei collezionisti.

12 - Barparalyzra – mp 22- Jeuno
15 - Banishga – mp 41 - Vendor in tutte le 3 citta' (la citta' deve essere almeno al secondo posto)
18 - Barblindra – mp 26 - Jeuno
23 - Barsilencera – mp 30 - Jeuno
39 - Barvira – mp 50 - Jeuno
40 - Banishga II – mp 243 - Jeuno
43 – Barpetra – mp 40 – Jeuno

Tutti gli incantesimi Bar permettono di ridurre gli effetti di un determinato spell , mentre i Bar-Elemento riducono il danno dell'elemento selezionato , i Bar-Status riducono la durata dello status.


[span style=\'font-size:14pt;line-height:100%\']7. Macro[/span]

Una macro tipica e':

/ma "Cure" < t >
Permette di curare il target selezionato. (selezionare target usando F1- F6)

/ma "Cure" < p0 > (o p1 , p2 ,p3 ,p4 ,p5 )
Permette di curare un membro specifico del party p0 e' se stessi gli altri vanno dall'alto in basso

/ma "Cure" < stpc >
/wait 1
/p curing < lastst >

Fa comparire una freccia blu sopra un membro del party, cambiando target con i tasti F1-F6 e confermando con invio si fa partire l'incantesimo. Utile se si vuole tenere sotto target qualcuno di specifico.

Alcuni incantesimi funzionano solo se il target e' se stessi
/ma "Protectra" <me>

Una macro utile e' quella che combina Protectra x e Shellra x:

/p Ayo!! Venite qua <call10>
/wait 5
/ma "Protectra" <me>
/wait 7
/ma "Shellra" <me>
L'utilizzo del "call" produce un suono a seconda del numero che lo segue in modo da attirare l'attenzione dei membri del party.

Una altra e' quella per gli incantesimi di attacco / debuff

/ma "Dia" < bt >

Permette di castare l'incantesimo sul piu' vicino bersaglio ingaggiato dal Party (okkio se si stanno combattendo piu' mob e uno di essi e' sleepato questo colpira' il mob piu' vicino e se e' appunto quello sleepato lo svegliera').

Ordine degli spell tipico in una battaglia.

1-   Barfira (solo se sti stanno combattendo Gobbi)
2-   Regen e haste sul main tank
3-   Dia /slow /paralyze in mancanza di un RDM (se presente ci deve pensare lui)
4-   Flash*
5-   Status cures
6-   Cures

Ovviamente le cure hanno la precedenza su tutto. Mantenete quanto meno livelli alti di HP sui tank e medio alti sul resto del party.
Cercate possibilmente di usare la Cura piu' bassa possibile rinnovando Regen ogni volta va via. Usando il meno possibile cure di alto livello sara' meno probabile generare hate eccessivo.
*L'utilizzo di Flash e' una tecnica avanzata che si puo' usare solo se alcune condizioni lo permettono. Se ne riparlera' in seguito nel capitolo riguardante la costruzione di un party.

[span style=\'font-size:14pt;line-height:100%\']8. Levelling[/span]

1-5 i primi passi
Questi livelli sono facili li farete stando vicino alla citta' di partenza , utile la combo Dia/Paralyze per ammorbidire i mob piu' duri. Imparate da adesso la tempistica giusta per castare le cure senza venire interrotti durante il cast. Si va in solo.

5-10 Solo/duo
Idem come sopra Protect e' una manna dal cielo da avere sempre up, se volete velocizzare le cose soprattutto sopra il 7° fate duo con un melee, e' piu' facile sia per lui che per voi rimanere in vita.

10-20 i primi Party
Da adesso in poi rende 10 volte tanto stare in party , imparerete ad odiare Valkrum Dunes con i loro lizze e poi sempre li' coi grankietti e i pugil .Al 18 cercate di completare la quest per il subjob sempre a Selbina, appena ricevuto questa abilita' tornate alla citta' iniziale e livellate il Blm fino a 20.

20-25 Jeuno
Tutte le strade portano a Jeuno. Per arrivarci fatevi scortare da qualcuno la strada e' parecchio difficile oppure switchate ad un job level 1 e fate " corri Forrest" . Il primo metodo e' molto piu' sicuro anche perche' non e' facile arrivarci senza sapere la strada.
Qui potrete prendere la patente per guidare i polli e arricchire gli allevatori di Chocobo.
Si livella a Qufim prima coi vermi poi coi clipper pugil e giganti.

25-32 Khazam
Per poterci andare dvete completare la quest delle 3 chiavi magari aiutati da un amico alto di livello. Una volta eseguito potrete prendere l'airship  per Khazam , isola tropicale dalla vegetazione lussureggiante. Dal 25-28 combatterete mandragole appena fuori dalla citta' e gobbi poi vi trasferirete a Yhoathor Jungle, combattendo sempre la versione piu' cattiva di mandragole e Gobbi.

32-36 Garlaige Citadel
In questo dungeon a Sauromonge combatterete Beetle e Pipistrelli. Una delle tappe piu' veloci di tutta la vostra carriera.

36-50 Crawler's Nest con sporadici break a Gustav Tunnel
All'inizio i worker crawlers poi beetle e per finire Flies Soldier crawlers e Exorays.
Ci passerete un sacco di tempo!

50+
Da qui in avanti experete in parecchi luoghi diversi , dovrete superare il blocco delle varie Genkai . Non voglio rovinarvi la sorpresa.

Cercate di tenere il sub sempre cappato e appena potete prendete il Rank 5 per avere l'airship pass.

[span style=\'font-size:14pt;line-height:100%\']9. Costruire party[/span]

Allora avete scelto un Job 'Core' ovvero uno di quelli senza il quale un party non va avanti(la maggior parte delle volte almeno). Anche se difficilmente rimarrete senza party , perche' rimanere passivi e aspettare che qualcuno vi inviti finendo in un brutto party costruito male sprecando tempo?
Costruite il vostro party!
Sotto al 25 voi e un tank generico siete il cuore del party. Dal 25 al 32 basta che siete voi e un PLD o un NIN. Dal 32 in su serve in piu' un RDM o un BRD per Dispel e Refresh.
Fatevi Leader!

Per essere dei buoni leader bisogna conoscere le peculiarita' di ogni classe in modo da fare l'abbinamento giusto, bisogna sapere inoltre chi si va a combattere in modo da prepararsi prima. Alcune regole per essere dei buoni leader:

-   Non fatevi problemi a kikkare qualcuno se gioca male e non ascolta i consigli per migliorarsi. Meglio far infelice 1 che 4 persone. Se avete il polso debole la prossima volta che costruirete un party la gente brava ci pensera' un po' di + prima di accettare il vostro invito. E' un compito poco simpatico ma qualcuno deve farlo.
-   Date i consigli sempre in /tell . E' piu' delicato e le persone saranno piu' propense ad ascoltarvi
-   Studiate la Tabella delle Skillchain tirate fuori il potenziale del vostro party.
-   Imparate a conoscere tutti i Job. Alcune combo fanno proprio pena oppure non hanno la SC a cui e' debole il mob che state combattendo.
-   Gruppate un Bardo ogni volta che e' possibile.
-   Imparate l'uso di /sea.
-   Serve sempre solo 1 Main tank (2 PLD non servono a niente)
-   Cercate di gruppare pg con sub utile al proprio main e possibilmente cappato (niente DRK/RDM o WAR20/MNK1) . Dal 20 gruppate solo Job con sub.

Un party tipico comprende:

Pre 25:

-   WHM
-   PLD o NIN(sopra il 12) o WAR (un tank insomma)
-   Back up healer RDM o BLM o BRD o altro WHM
-   Back up tank
-   BLM se combattete contro i granchi senno' Damage Dealer
-   Damage dealer

25-41

-   WHM
-   PLD o NIN (i war oramai non tengono piu' il mob a livello di danni subiti)
-   Back up healer RDM o BLM o BRD o altro WHM
-   Back up tank
-   BLM se combattete contro i granchi senno' Damage Dealer
-   Damage dealer o aggro controller

41+
-   WHM
-   PLD o NIN
-   RDM o BRD (serve sia Dispel che Refresh)
-   Back up tank /damage dealer
-   BLM o Damage dealer
-   Damage dealer o aggro controller

Di seguito una breve panoramica dei vari job con le loro peculiarita'

Red Mage:
Ottimo Back up healer , al 32 ha Dispel utile contro mob che si buffano ,tira fuori il meglio di se' al 41 quando acquisisce Refresh da questo livello in poi diventa un must per ogni party che voglia fare chain. Combinazioni utili RDM/WHM RDM/BLM RDM/NIN

Black Mage:IL damage dealer fatto mago . Ideale per combattere grachi o affini che si buffano, tira fuori il meglio di se' facendo i Magic Burst cercate di costruire un party che abbia i melee che possano fare SC con l'elemento a cui e' debole il mob e a cui il BLM puo' fare MB. Combinazioni utili BLM/WHM BLM/SMN BLM/RDM

Summoner
Buono come back up healer. Tira fuori il meglio di se' al 20 in poi quando comincia ad avere anche gli altri summons che permettono di buffare tutto il party . Se ha Fenrir e' un must. Combinazioni utili SMN/WHM

Bard
Ottimo sempre. Da' una marcia in piu' ai melee che missano meno e fanno piu' danni, ai maghi con regen degli mp e buff alle statistiche. Puo' anche fare dispel.
Combinazioni utili BRD/WHM

Warrior
Buon tank fino al 25 si converte in Damage dealer dopo questo punto e passa a trick buddy per il THF e back up tank . Da non gruppare se non ha equipaggiamento ottimale per il suo livello. Combo utili WAR/ NIN WAR/Melee WAR/WHM (solo fino al 25 in cui fa la versione povera del PLD)

Paladin
Il tank per eccellenza. Tira fuori il meglio di se' se usa cibo, ha armor adeguata e sa castare senza farsi interrompere. Diffidate di PLD che non usano lo scudo.
Combinazioni utili PLD/WAR.

Ninja
Ottimo tank . Ha alcuni problemi a tenere l'aggro(necessita di un THF che gli faccia SATA), ma se giocato bene vi fara' consumare pochissimi MP per le cure.
Combinazioni utili NIN/WAR

Monk
Damage dealer. Subbando War fa anche da back up Tank / trick buddy per il THF.
Diffidate di chi subba DRK per usare souleater, vi asciughera' gli mp per curarlo.
Combinazioni utili MNK/WAR MNK/THF

Dragoon
Damage dealer. Tira fuori il meglio di se' abbinandolo ad un THF visto che puo' scaricare l'aggro di SATA con Jump. Ottimo anche per pullare.
Combinazioni utili DRG/WAR

Ranger
Damage Dealer. A livelli alti se vuole vivere deve subbare NIN visto che fa danni esagerati, missa parecchio: da abbinare possibilmente ad un BRD. Ottimo puller. Combinazioni utili RNG/melee RNG/NIN

Dark knight
Damage Dealer . Al 60 subbando THF ha SATA che gli permette di fare danni notevoli, subbando WAR e' un ottimo trick buddy  e back up tank.
Combinazioni utili DRK/WAR DRK/THF (solo dopo 60)

Samurai
Damage dealer. Tira fuori il meglio di se' facendo SC con 2 melee ad ogni battaglia e con un BLm che fa MB per ogni SC. Subbando RNG e' un ottimo Puller e ha pure Sidewinder! Con il WAR come sub fa da back up tank / trick buddy.
Combinazioni utili SAM/WAR SAM/THF

Thief
Damage Dealer. Inutile pre - 15 visto il danno ridicolo tira fuori il meglio di se'al 30 quando impara trick attack. Un must se si ha un NIN come tank visto che con SATA puo' aiutare il NIN a tenere l'aggro. Fa da puller con Flee e da aggro controller con SATA.
Combinazioni utili THF/NIN THF/WAR THF/MNK (solo se usa armi hand to hand)

Beast Master.
Damage Dealer. Ottimo damage dealer dopo il 35 quando impara release. Praticamente impossibile da gruppare in quando e' un job che di solito va in solo o fa party con altri BST. Combinazioni utili BST/WHM.

Tecniche avanzate di combattimento: PLD e WHM una simbiosi

Al 45 il WHM impara Flash questo incantesimo e' fondamentale e differenzia un WHM scarso da uno veramente bravo. Purtroppo ho visto pochissimi WHM che lo usano ed e' un peccato visto che fa risparmiare circa il 25% di mp ad ogni battaglia.
Flash permette di evitare , accecando il mob , i successivi 3 attacchi fisici!

Facciamo 2 calcoli: 3 attacchi al 45 in poi sono circa 300+ danni che si becca il povero PLD per cui necessita di un Cure 4 (88 mp per 380 hp o 400 hp con light staff) o di 1 Cure 2 (24 mp 90 hp o 100hp con light staff)+ Cure 3 (46 mp per 180 hp o 200 hp con light staff) per rimetterlo in forma.

Per cui si risparmiano da 63 a 45 mp per ogni Flash che castiamo!!!

Inoltre bloccando i successivi 3 attacchi fisici con un po' di fortuna si possono bloccare anche le WS dei mob , ovviamente se usa un attacco fisico e non elementare (ad esempio non blocca Aqua ball , ma blocca Screwdriver!)
Ora il contro e' ovviamente la dose di aggro rilevante che genera per cui si puo' castare solo se il nostro tank e' un PLD il quale lo casta anche lui.
Quando usarlo:
-   dopo poco tempo che il PLD ha castato il suo Flash
-   quando il PLD si trova in zona di pericolo (ha gli HP rossi) e forse non abbiamo il tempo di lanciare uno spell di cura alto (che richiede tempo) prima che il poveretto muoia.
-   poco dopo che un damage dealer ha fatto troppi danni (Magic Burst o Skillchain) e il mob si sta dirigendo inesorabilmente verso il colpevole, da' tempo al PLD di riprendere l'aggro.

Analizziamo il rendimento di alcuni spell di cura:

Cure 2
24 mp x 90 hp  = 3.75 hp curati ogni mp
24 mp x 100 hp = 4.15 hp curati ogni mp (con light staff)

Cure 3
46 mp x 180 hp =  3.91 hp curati ogni mp
46 mp x 200 hp =  4.35 hp curati ogni mp (con light staff)

Cure 4
88 mp x 360 hp =  4.10 hp curati ogni mp
88 mp x 400 hp =  4.54 hp curati ogni mp (con light staff)

Cure 5 (nota produce aggro = a Cure 3)
144 mp x 650 hp(nota: non ancora cappato)  = 4.51 hp curati ogni mp (con light staff)

Se ne evince che le cure piu' alte rendono meglio in compenso pero' producono piu' aggro (Cure 5 a parte) che serve al PLD , ma non a noi (meno aggro abbiamo e meglio stiamo). Perche' molti PLD castano cure piccole? Perche' le cure alte richiedono un timing migliore e perche' Cure 4 anche con un timing perfetto, essendo molto lungo da castare, e' facile che venga interrotto.
Se da un punto un buon PLD puo' usare cure 3 con buon timing guadagnandoci in termini di efficienza dello spell e in temini di tempo (o casti o suoni), dall'altro per completare un cure 4 necessita che qualcuno (o lui stesso o noi) spari Flash.
Nota: dalla mia esperienza un cure 4 che cura full genera piu' aggro di Flash.

Come dovrebbe funzionare idealmente:

-   Inizio battaglia arriva il mob
-   PLD casta Flash
-   WHM casta Haste
-   PLD usa Provole
-   WHM casta Regen
-   PLD suona
-   WHM casta Flash
-   PLD usa cure media senza essere interrotto
-   WHM cure media
-   .......
-   PLD si trova basso di HP
-   WHM casta Flash
-   PLD casta cura alta
-   WHM casta cura medio/alta
-   .......
-   Parte SC
-   DD fa 11231343434 danni (il mob gli salta al collo)
-   WHM spara Flash (il mob missa x 3 il DD)
-   PLD ripiglia l'aggro

Masterizzare l'uso di Flash e creare una simbiosi col proprio PLD permette di eccellere nel proprio job e di usare meno MP permettendo chain 4 o 5 piu' agevolmente.

Ovviamente questo e' il MIO stile di gioco : ognuno ha il suo , trovo che questo renda parecchio meglio di altri, tutto qua. Trovatene uno che vi si aggrada.
(>" . ")> [span style='color:blue'][span style='font-size:14pt;line-height:100%']Beilium[/span][/span] <(" . " <)  
( ^ . ^ )   64whm/31blm rank 9 San D'Oria  ( ^ . ^ )
( ^ . ^ )   56brd/28whm  rank 9 San D'Oria  ( ^ . ^ )

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Gidan88

gratz! una guida completa, nn ho ancora finito di leggerla (la sto leggendo da 30 minuti) comunque è fatta davvero bene!
Ex FFXI player

Hire_

CitazioneResist Petrify e' utile contro alcuni mob

loooooooooooooooool
Hai idea di quante volte sono stato pietrificato da mob worth/easy?
Quell'abilità non esiste, è lì solo ad occupare spazio    

Cmq ottima guida davvero

Zugro



[span style='color:blue'][span style='font-size:14pt;line-height:100%']Un WHM è per sempre!! [/span][/span]

Pg: Zugro

Main job: [span style='color:blue']White Mage [/span]([span style='color:orange']72[/span])

Server: Fairy

Ellin

E' a dir poco perfetta!!
 :amore:
[span style='font-family:Optima'][span style='font-size:13pt;line-height:100%'][span style='color:red']Il posto più comodo dove dormire              *^.^*
[/span][/span][/span]

Backdraft

molto bella ^^ complimenti^^


[span style='color:blue']PG : Backdraft  (Tarutaru)  
Job : Main Whm 58 / Smn 30 - 5 Rdm - Blm 15 - Brd 10 - Nin 2 - War 5 - Bst 8
Rank : 5[/span]
[span style='color:orange']Server : Fairy[/span]          
[span style='color:green']ls : Take Easy - Forum FFsaga - Firenze (sackholder) - DarkHunters[/span]
[span style='color:orange']Avatar : Shiva-Ifrit-Garuda-Ramuh-Leviathan-Carbuncle-Titan[/span]
[span style='color:blue']gobbibag : 6 di 6
mog : 3 di 3
AF : 1-2-3-4
Genkai : 1-2[/span]

[span style='color:red']PG : Elenie  (Hume)
Job : Main Rng 35 / War 30 - Nin 19 -Monk 14 - Whm 7 - Blm 5 - Drk 9 - Pld 19 - Thf 4
Rank : 3[/span]
[span style='color:orange']Server : Fairy[/span]
[span style='color:green']ls : Take Easy - Forum FFsaga - Firenze (sackholder)[/span]
[span style='color:red']gobbibag : 1 di 6[/span]
[span style='color:red']Ballista Licenza *_*[/span]

achille

non ho capito l'80% delle parole Aggro? e cose del genere

però è fatta bene nei minimi dettagli!!

una bella guida per il BLM?

achille

Mi auto rispondo adesso

CRETINO  :w00t:  :w00t:

comunque adesso che so molte più cose la guida risulta perfetta
il che vuol anche dire che devo andere a Jeuno..
chiedo a qualcuno della Ls di accompagnarmi!

Golosone®

Ottima e Abbondante! Complimenti!
Golosone®

achille

e adesso mi devo nuovamente muovere... u maronn

Toyo_88

@_@ ho letto tutto tutto


nn so xke






fatta bene


 :alien: