Menu principale

GF segreto

Aperto da Emily, 27 Novembre 2002, 18:55:25

Discussione precedente - Discussione successiva

0 Utenti e 1 Visitatore stanno visualizzando questa discussione.

Ragnarok

Sì, ecco, usa cerca e nn postare su karonte o sulla lionhart, c saranno sì e no 1 migliaio d post su quello.

W la summa!!!!! :gren:

Emily

giusto... starò + attenta   ma d'altronde sn appena arrivata... scusate! nn so ancora molto di questo forum... spero ke io riesca a trovarmi bene! (sembra fatto apposta x me) discorso di prima... ci vogliono le panacee ma quelle cn il +... quelle dove si trovano? scusatemi xtutte queste domande ma sn un po inesperta...  :(

Carbuncle

 Mi sembra ke devi comprare 60 panacee e usare un'abilità di un GF x avere le panacee+

[span style='font-size:14pt;line-height:100%'][span style='color:blue']PASSIONE[/span][/span][span style='font-size:14pt;line-height:100%'][span style='color:black'] BIANCO[/span]NERA[/span]

zidane | Reverendo Manson scrive:
allora
zidane | Reverendo Manson scrive:
me la dai o no? :0°°°°
MaRty+ P !! ma zid e' morto? O_O a no eccolo qui!! scrive:
n'attimo
MaRty+ P !! ma zid e' morto? O_O a no eccolo qui!! scrive:
 la devo cerca

[span style='color:red']o.o[/span]
[span style='font-size:14pt;line-height:100%']Diamo a cesare cio che è di cesare...Clicca QUI O.O [/span]

Carbuncle

Citazionegrazie tante!!! altra domanda xò... io nn sn una ke cerca molto in internet... perciò molte cosenn le so (segreti, posizione degli oggetti ecc...) perciò... sapreste dirmi dove trovo gli oggetti necessari x ricever Doomtrain? NN SAPETE QANTO SN CONTENTA KE HO TROVATO DEI FAN SFEGATATI DI FINAL FANTASY... nella mia classe nessuno ci gioca (ho provato a convincere una mia amica ma nn è molto presa dal gioco) e io sn l'unica ke appena sente il nome di final fantasy impazzisco!tutti mi credono esagerata... Ma in realtà sn loro ke nn sanno cosasi xdono!!! :devil: in questo forum c'è qualche mio coetaneo? (tra i 12 ai 16)
io ho 14 anni...
x ste71: tu ormai sei vekkiotto...  
allora eiko guarda questa guida, leggitela e nn avrai piu problemi  :
FINAL FANTASY VIII
SeeD
Garden Balamb Il gioco comincia con un FMV di Squall e Seifer che si confrontano durante un combattimento di addestramento. Anche se è solo un test, Squall viene sfregiato, venendo colpito duramente sul viso. Squall si risveglia nell'infermeria: qui il Dott. Kadowaki gli chiede se si sente bene: - Credo di sì. * - Mi fa male la testa. Date un nome a Squall e proseguite il gioco. Kadowaki va a informare Quistis delle condizioni di Squall. Dopo un breve FMV che mostra il suo arrivo, studente e insegnante si avviano verso la classe. Quistis dice che gli esami di ammissione per la SeeD sono fissati per oggi. Dopo la lezione Quistis ricorda a Squall che deve ancora andare alle Caverne di Fuoco. Prima di partire, date un'occhiata al pannello studi del banco di Squall. Troverete queste opzioni: 1) Tutorial 2) Primi rudimenti 3) Notizie su Garden 4) Messaggio da Garden 5) Piazza di Garden 6) Comitato per il Festival della Scuola (ancora non selezionabile)       SEZIONI:   
       - Final Fantasy <psx_soluzioni_ff8.htm>  -  Seed <psx_soluzioni_seed.htm>- Omicidio <psx_soluzioni_omicidio.htm> - Edea la maga <psx_soluzioni_edea.htm> - Eshtar <psx_soluzioni_eshtar.htm> - Amanti <psx_soluzioni_amanti.htm> - Compressione Temporale <psx_soluzioni_comp.htm>    
         
Fareste meglio a leggerveli tutti. Scegliendo Tutorial, poi, riceverete due Guardian Force: Shiva e Quezacotl.
La GF Quezacotl ha due abilità uniche: l'abilità comando Carta e l'abilità menu Mod. Carta. Assicuratevi di impararle bene e ricordate che il comando Carta ha maggiori probabilità di successo contro un nemico indebolito. Quezacotl ha anche l'abilità di menu Manipolazione Magica Media, che vi permette di ottenere incantesimi di rango medio, come Cura e Bufera relativamente presto nel corso del gioco.
Se pensate di potervi permettere di vivere con un Quezacotl debole, imparate prima Aumento e poi Mod. Carta. Queste abilità vi saranno molto utili se avete intenzione di collezionare tutti gli oggetti di valore del gioco.
Dopo aver selezionato tute le opzioni del pannello, lasciate l'aula. Mentre vi allontanate incontrerete Selphie, la studentessa appena arrivata da Garden Trabia:
- Stai bene? *
- .......
Squall le dice che ha perso la lezione; allora Selphie gli chiede di accompagnarla a fare un giro di Garden Balamb:
- Certo. *
- Non ho tempo.
Dirigetevi verso l'ascensore, ma prima di prenderlo parlate con il tipo che si trova lì vicino: darà a Squall il suo primo set di carte e gli dice di utilizzare Quadrato per iniziare una partita con le carte. Portate Selphie alla Mappa di Garden, la grande bacheca che si trova nel lato sud del primo piano.
Esplorate liberamente la struttura: potete dormire e salvare nel Dormitorio, incontrare Seifer e gli altri (Raijin, Fuujin) alla Mensa. Potete parlare con la responsabile della mensa per avere qualche informazione su suo figlio. Potete giocare a carte con il Dottor Kadowaki o trovare qualcosa di ghiotto in Biblioteca: un Punto Assorbimento di Esuna e il primo volume di Fan dell'Occulto. Lo trovate sul secondo scaffale da sinistra sullo sfondo. Può capitare che uno studente vi blocchi il passaggio, uscite e rientrate nella biblioteca per risolvere il problema. Per adesso potete evitare il Centro Addestramento.
Quando sarete soddisfatti con le vostre esplorazioni, andate al cancello principale. Qui Quistis si unirà a voi, partendo dal livello 8 e senza incantesimi.

Regione di Balamb
Collegate le GF e cercate di non scappare da nessuna battaglia in questo livello. Quistis condurrà Squall alle Caverne di Fuoco, a est di Garden, oltre la foresta. Se volete saltare i suoi consigli, premete Triangolo. Arrivati all'entrata della caverna, un professore di Garden chiederà a Squall se si sente pronto:
- Sì...
- Devo prepararmi ancora.
Potete scegliere la risposta che preferite.
Vi verrà chiesto quanto ci metterete a entrare, sconfiggere il Boss e tornare indietro. Scegliete 20 minuti. Assicuratevi di avere una buona scorta di incantesimi Bufera prima di entrare. Potete risucchiarli dagli Occhi di Ghiaccio (li trovate dalle parti delle cime settentrionali sulla mappa del mondo) o dai Fastitocalon (sulle coste di Balamb). Tenete presente che ogni Fastitocalon vi dà 3 P.A.: sono nemici eccellenti da affrontare per aumentare le abilità delle vostre GF a questo punto del gioco.

Caverne di Fuoco
Entrate quando il livello di Squall è intorno all'8. Le Caverne di Fuoco non sono particolarmente difficili, ma dato che gli incontri casuali vi fanno perdere tempo vi conviene dirigervi direttamente verso il fondo e, magari, tornare in un secondo momento per guadagnare esperienza, assorbire incantesimi e guadagnare Carte.
Ci sono solo due punti in cui incontrerete delle biforcazioni. Prendete la prima a destra per trovare un punto risucchio Fuoco e di nuovo a destra al secondo bivio per arrivare da Ifrit.

BOSS: Ifrit. Per batterlo evitate di usare incantesimi a base di fuoco. Bombardatelo con incantesimi Shiva e Bufera e ve ne libererete in fretta. Attenzione al suo attacco e non dimenticate di curare i personaggi in difficoltà. Guadagnerete Ifrit come nuova GF e dovrete tornare all'esterno.
Evento marginale: a volte, quando sconfiggete le Bombe, troverete Frammenti di Bomba o Carte. Prendeteli: vi serviranno in seguito per potenziare le armi.
Quando avrete finito con le Caverne di Fuoco, tornate al Garden Balamb. Per inciso, ricordate che non potete incontrare nemici quando viaggiate su strade asfaltate.

Garden Balamb
Al suo ritorno, Squall viene invitato a provare il test di ammissione alla SeeD. Se volete, potete girare per il Garden e, quando vi sentite pronti, tornate nella vostra stanza per indossare la divisa della scuola. Tornate alla mappa, e vedrete che siete stati assegnati a una squadra composta da voi, Seifer e Zell. Andate al parcheggio.

Città di Balamb
Ricordatevi che non potete incontrare nemici casuali quando viaggiate in auto. Fate un giro con l'auto per familiarizzarvi con i comandi e poi dirigetevi verso la Città di Balamb, a sud ovest. Non c'è molto che possiate fare ora, per cui se avete un po' di denaro a disposizione andate a sud, esplorate la città e comprate qualche pozione curativa, altrimenti imbarcatevi direttamente sulla nave.

A bordo della nave
Xu vi illustra gli obiettivi della missione: liberare la città di Dollet dall'assedio di Galbadia. La Squadra B (voi) dovrà controllare la zona attorno alla piazza centrale. Seifer ordina a Squall di controllare la situazione all'esterno:
- ...Okay. *
- No.

Dollet
Nota: non parlate con i membri delle Squadre A e C, con l'eccezione di Selphie.
Appena la nave tocca terra si aprono i portelloni e Seifer guida la vostra squadra sulla riva. Quistis vi ricorda di equipaggiare le vostre GF prima di procedere. Seifer e Zell si uniscono a voi, sono rispettivamente di livello 9 e 8. Seifer vi indica due guardie e il vostro gruppo affronta la sua prima battaglia. Usate attacchi normali e avvaletevi della caratteristica di colpo critico della Gunblade.
Superato il primo scontro, vi inoltrate nella città e incontrate altre due guardie. Giunti alla piazza centrale, Seifer ordina al gruppo di eliminare eventuali guardie ancora in giro. Dirigetevi vero la strada in alto a destra ed eseguite l'ordine. Fatto questo, aspettate finché Seifer non si spazientisce e decide di andare a controllare la situazione all'interno. Dopo una breve discussione con Zell, seguite Seifer.
Dopo aver attraversato il ponte, il gruppo incontra alcuni soldati di Dollet feriti. Uno di questi viene trascinato da un mostro dietro alle rocce. Affrontate l'Anacondaur utilizzando incantesimi basati sul ghiaccio, come Shiva.
Seguite il sentiero fino alla torre di comunicazione, affrontando i nemici che incontrate lungo la strada. Seifer, fin troppo ansioso di combattere, corre via per conto suo e viene sostituito da Selphie. Avrete la scelta tra saltare giù dal burrone e prendere una scorciatoia oppure fare il giro lungo, prendendo il sentiero alla vostra destra. Scegliete di fare il giro lungo. Al termine della strada vi riunite con Selphie, che si lamenta del fatto che non abbiate preso la scorciatoia. Zell fa notare che nessuno riuscirebbe a saltare da un'altezza come quella:
- Già, penso di sì.
- Davvero? *
Selphie si unisce al gruppo, è di ottavo livello. Dopo averla equipaggiata a dovere, procedete verso la torre di comunicazione.
Evento marginale: potete incontrare delle strane creature grigie con il ventre rosa che, una volta battute, lasciano delle viti. Raccoglietele: torneranno utili per migliorare le armi.
Una volta dentro, fatevi un giro per incontrare truppe nemiche. Fate uso di questa opportunità per curare i personaggi e per accumulare oggetti e incantesimi curativi. Sulla sinistra trovate un punto di risucchio per Accecare.
Appena pronti, salvate e prendete l'ascensore per salire. Assisterete a un breve intermezzo tra Biggs e Wedge (riconoscete la citazione da "Guerre Stellari"?). Biggs sta cercando di riparare il trasmettitore, mentre Wedge fa commenti su un mostro nelle vicinanze. Biggs non lo ascolta e Wedge si allontana. Dopo questa scena arriva Squall e nella confusione Biggs attiva il satellite. Ritorna Wedge e inizia una battaglia. Prima di attaccare sul serio, assorbite tutti gli incantesimi che potete da questi due tizi, soprattutto l'incantesimo Esuna da Biggs. Quando sarete soddisfatti, cercate di eliminarli usando una GF. Sconfitti loro due, incontrerete un altro Boss, Elvoret. Risparmiatevi gli oggetti e incantesimi più forti per lui e cercate di arrivare alla fine dello scontro con Biggs e Wedge con un livello di Punti Ferita abbastanza alto.

BOSS: Elvoret. Usate quasi tutto quello che avete contro di lui, risparmiatevi giusto qualche incantesimo Tuono e alcuni oggetti per il viaggio di ritorno. Se le vostre GF sono arrivate a un livello abbastanza alto non dovreste avere problemi a batterlo. Ricordatevi di curarvi e usare le limit breaks ogni volta che è possibile. Assicuratevi di assorbire la GF Siren dalla sua lista di incantesimi prima di sconfiggerlo, altrimenti non potrete più ottenere questa GF. Fate attenzione al suo potere Soffio di Tempesta: è in grado di infliggere 70 danni a tutti i membri del gruppo in un colpo solo. Quando lo sconfiggete ottenete il numero di marzo della rivista Mensile delle Armi.
La GF Siren non è molto potente in combattimento, ma ha un ampio numero di abilità da imparare. Tra le altre, ha l'abilità di comando Trattamento, che cura tutti i danni allo status, come sonno, paralisi... Selphie dà nuovi ordini alla squadra: devono arrivare alla spiaggia entro le ore 19.00, ovvero, come nota Seifer, entro 30 minuti.
Appena riottenete il controllo del gruppo, prendete l'ascensore e scendete. Assisterete a una scena di intermezzo in cui Biggs attiva l'ultimo sistema di difesa rimanente. Salvate prima di lasciare la torre di comunicazione: 30 minuti sono più che sufficienti per arrivare alla spiaggia, ma non si sa mai.
Appena usciti, lo X-ATM092 fa la sua prima apparizione e il gruppo deve respingerlo. Lo incontrerete più volte nel corso della fuga. La prima volta, appena usciti dalla torre, non potete distruggerlo, dovrete quindi premere R2 e L2 per fuggire.
Quando ve lo trovate davanti, colpitelo con gli incantesimi Tuono e poi attaccate normalmente. Se siete abbastanza veloci collasserà prima di poter usare il suo Raggio Bomba. Appena cade, dopo aver subito circa 1500 danni, scappate. Anche se può sembrare una buona idea, non usate Quezacotl contro di lui, dato che l'evocazione vi fa perdere molto tempo.
La seconda volta che lo incontrate potete batterlo. Dovrete avere Squall e Zell a livello critico, per usare più facilmente le limit break, e Selphie con il massimo affiatamento con Quezacotl. Continuate a colpire l'X-ATM092 con gli attacchi speciali e Quezacotl (usate l'abilità GF Accelerazione, magari accoppiata a un pad con l'opzione turbo, per velocizzare l'evocazione). Il robot collasserà un po' di volte e poi esploderà.
Ripercorrete i vostri passi lungo la strada. Durante il tragitto dovrete evitare l'X-ATM092 altre 3 volte. La prima volta quando arrivate al burrone dove avete incontrato Selphie: tenete premuta la croce direzionale del pad tutta a sinistra. Nella schermata seguente, camminate lentamente e riuscirete a evitare lo scontro. Il terzo incontro lo avrete presso il ponte. Correte verso il quarto lampione: l'X-ATM092 vi salterà addosso. Spostatevi sotto il lampione alla vostra sinistra e il robot vi salterà ancora addosso. A questo punto, correte a destra.
Nella schermata seguente correte verso il cane, premendo X ripetutamente per farlo scappare. Questo è l'ultimo punto in cui potreste dover combattere contro l'X-ATM092. Nel caso accada, usate la stessa strategia degli altri scontri. Cercate di avere un livello di Punti Ferita sempre superiore al 90, dato che il Raggio Bomba infligge circa 80 danni.
Superata l'ultima strada assisterete a un filmato in FMV che mostra la fuga di Squall dall'X-ATM092. Prima che scatti questo filmato, se volete, potrete entrare nel caffè da cui è uscita la Squadra C ed evitare completamente l'X-ATM092. Se lo fate, potrete correre tranquillamente verso la spiaggia e salvare durante il tragitto, ma vi perderete il filmato e otterrete un punteggio minore nella classifica della SeeD.

Balamb City
Potete esplorare liberamente la città e guadagnare qualche livello. Quando siete a posto, tornate al Garden di Balamb. Nell'albergo di Balamb trovate la prima edizione di 'Timber Maniacs', una rivista che illustra le gesta di Laguna Loire, un uomo di cui sentirete ancora parlare. Potete visionare tutti i numeri della rivista che avete collezionato accedendo alla pagina principale del Comitato per il Festival della Scuola, tramite il pannello di studio di Squall che si trova nell'aula del secondo piano al Garden di Balamb. Comunque, questa opzione non sarà disponibile fino alla fine del Disco Due.
Evento marginale: se incontrate e sconfiggete i Caterchpillars, otterrete le ragnatele, un oggetto essenziale per potenziare le armi. Le ragnatele vi faranno ottenere anche la Magia Blu di Quistis: Ultra Onde.

Garden di Balamb
Cid vi chiede come è andata la battaglia:
- Tutto bene. *
- Ero spaventato a morte.
- ... E' andata.
Dirigetevi a destra e troverete Seifer che sta venendo ripreso per aver ignorato gli ordini. Dagli altoparlanti arriva un messaggio che dice a tutti i partecipanti all'operazione di radunarsi al secondo piano. Parlate a tutti i presenti. Quando cercherete di allontanarvi, verranno annunciati i risultati.
Squall, Zell, Selphie e Nida vengono proclamati membri ufficiali del SeeD. Prima di andarvene, parlate ancora con Cid: vi consegnerà il "Rapporto Battaglie", che vi elenca il numero di passi che avete fatto, quante battaglie avete combattuto e quante volte siete fuggiti.
A questo punto potrete scegliere l'opzione per fare il test della SeeD, dal men Tutorial. Il numero di test che potete affrontare è pari al livello di Squall, con un massimo di 30. Le risposte corrette sono queste (Y = sì; N = no)

Test 1 : Y N Y Y Y N N Y N N
Test 2 : Y N Y Y Y N Y Y N N
Test 3 : N N Y N Y Y Y N Y N
Test 4 : N Y Y Y N N Y Y N N
Test 5 : N N N Y Y N N Y Y Y
Test 6 : Y N Y Y N N Y Y N Y
Test 7 : Y Y Y Y Y Y N Y Y N
Test 8 : N Y N N Y Y N N Y N
Test 9 : N Y N N N N N N Y Y
Test 10: Y N N N N N N N Y N
Test 11: Y Y N Y Y N Y N N Y
Test 12: N Y N N Y N Y N Y N
Test 13: Y N N N Y N N N N N
Test 14: Y Y Y Y N Y Y N Y N
Test 15: Y Y N N N N N Y N Y
Test 16: Y N N Y N Y N N Y N
Test 17: Y N N N Y N N Y N N
Test 18: Y N N N Y N N N N N
Test 19: Y N N Y N N N N N Y
Test 20: Y Y N Y N Y Y Y N N
Test 21: Y Y Y Y N N Y Y Y N
Test 22: N N N Y N N N Y Y N
Test 23: Y N N N N Y Y Y Y Y
Test 24: Y Y N N Y Y N N N Y
Test 25: Y N Y Y Y N N Y N N
Test 26: Y Y N Y N Y N Y N N
Test 27: N Y N N N N Y N Y N
Test 28: Y N N Y Y Y N Y N N
Test 29: N N N Y Y N N N Y N
Test 30: N Y N N N N Y N N N

Maggiore è il livello che ottenete con i test, più alto sarà lo stipendio che riceverete. I pagamenti avvengono ogni volta che Squall ha fatto circa 24.300 passi. Dopo la cerimonia di inaugurazione, indossate la vostra uniforme da cerimonia e preparatevi per la festa di inaugurazione.
Evento Marginale: alla cena e ballo seguente Selphie vi chiede se volete unirvi al comitato per il Festival della Scuola:
- Ci penserò. *
- ........
Dopodiché, Squall incontra per la prima volta Rinoa.
Dopo la scena del ballo, Quistis chiede a Squall di incontrarla al centro addestramento. Indossate i vostri abiti normali, salvate e andate all'appuntamento.

Garden di Balamb, centro addestramento
Il centro addestramento è un livello relativamente corto, ma popolato dai peggiori nemici incontrati finora. Mentre le piante mutate sono piuttosto facili da battere, mettetevi a correre quando incrociate un T-Rexaur. Se lo battete otterrete le Ossa di Dinosauro (da cui potrete raffinare la magia Terremoto), ma a questo punto del gioco sono inutili.
Evento marginale: potete battere il T-Rexaur, ma vi servirà l'incantesimo Accecare, trovato al punto di assorbimento di Dollet. Lanciatelo sul dinosauro, seguito da incantesimi Shiva o Bufera. Le Ossa di Dinosauro serviranno per migliorare le armi, molto più avanti nel gioco. I Grats che si trovano qui vi danno un discreto numero di incantesimi che curano cambiamenti di status, utili per collegare incantesimi ad attacchi o difese sullo status.
Salvate appena arrivate a un punto salvataggio e poi dirigetevi alla porta più vicina. Dopo l'intermezzo, salvate e tornate indietro. Incontrerete una misteriosa ragazza, attaccata da una creatura volante accompagnata da tre mostriciattoli. Fate fuori i mostriciattoli con una GF, assorbite l'incantesimo Guscio dalla creatura e poi abbattetela con il metodo che preferite.

Garden di Balamb
Tornate al dormitorio. Qui Zell informa Squall che gli è stata assegnata una stanza singola. Riposate e, quando Selphie dice a Squall di incontrarla all'entrata principale, raccogliete il numero di aprile del Mensile delle Armi dalla scrivania. Cid e un Professore del Garden vi illustreranno la vostra prima missione per la SeeD, dicendovi che un'organizzazione ha richiesto il vostro aiuto. Dovrete recarvi a Timber, dove incontrerete i membri di questa organizzazione. Cid dà a Squall una Lanterna: parlategli nuovamente per avere maggiori dettagli.
A questo punto dovreste partire per Balamb, ma dato che avete già la Lanterna salvate il gioco e usate l'oggetto per ottenere una nuova GF.
Guardian Force: Diablos. Assicuratevi di avere una buona scorta di incantesimi e oggetti curativi, prima di affrontarlo. All'inizio della battaglia usate tutti i vostri personaggi per assimilare e conservare il potere Demi; 4 o 5 Demi dovrebbero bastare.

Fatto questo, assorbite e rilanciate immediatamente altri Demi, dovreste infliggergli inizialmente molti danni, poi la quantità inizia a calare. Quando non riuscirete a infliggere più dosi consistenti di danno con gli incantesimi Demi, finite Diablos con le vostre GF più potenti.
Diablos vi attaccherà con un affondo oppure con un incantesimo Demi: usate incantesimi curativi per recuperare Punti Ferita. Se però vi attacca lanciando un Gravija, non vi curate. Contrattaccate, invece, utilizzando gli incantesimi Demi che avevate assorbito in precedenza. Diablos reagirà curando il vostro gruppo usando l'incantesimo Curaga.
Una volta che avrete ottenuto Diablos come GF, vi consiglio di imparare da lui queste 3 abilità per prime: Borseggio, Metà Incontri e Nessun Incontro. Saranno utili nel proseguio del gioco, specialmente Borseggio, anche se ci vuole parecchio a impararla (200 PA).

Città di Balamb
Pagate 3.000 Gil per i biglietti del treno e salite a bordo. Superate la macchina per i biglietti e seguite Zell nella stanza in cui entra. Qui Zell troverà il primo numero di "Amici dei Cuccioli", dopodiché chiederà a Squall se è al corrente della situazione di Timber. Rispondete di no per avere un po' di informazioni sulla vostra prossima destinazione.

Sequenza del sogno di Laguna, prima parte: Foresta Orientale
Attraversare la foresta è abbastanza facile. Usate l'albero caduto per attraversare il ruscello e salite sul veicolo che trovate dall'altra parte.

Galbadia: Deling City
Appena Laguna parcheggia, arrivano altri due veicoli che bloccano l'accesso alle altre zone di Deling City. Per ora non vi interessano, come non vi interessa la strada in alto a destra. Andate in basso a sinistra.
Attraversate la città fino a raggiungere l'Hotel Galbadia. Salvate e dirigetevi alla scalinata di destra. Parlate con la cameriera e accettate il suo invito a sedervi. Ascolterete un breve pezzo suonato al pianoforte da Julia, un'aspirante cantante e pianista. Dopo aver suonato, Julia chiede a Laguna di raggiungerla nella sua camera.
Tornate al piano superiore e andate alla reception. Chiedete qual è la stanza di Julia e raggiungetela. Parlate con lei, e al termine dell'intermezzo riprenderete il controllo di Squall e soci.

Timber
A questo punto, Squall, Selphie e Zell si risvegliano e sono sorpresi per aver fatto tutti lo stesso sogno. Scendete dal treno e parlate con l'uomo in attesa sui gradini. Scegliete la terza opzione:
- Ma le civette sono ancora in giro.
E' la parola d'ordine.

Il treno della resistenza
A bordo del treno, Zone e Watts si presentano come leader delle "Civette della Foresta" e chiedono a Squall di svegliare la loro 'principessa'.
Evento marginale: Watts possiede la Carta di Angelo, una carta molto rara. Potete cercare di vincerla da lui ora o attendere un altro momento.
Attraversate i vagoni del treno (fate caso al punto di salvataggio in uno degli scompartimenti) fino a raggiungere una stanza rosa. Rinoa si ricorda di aver incontrato Squall al ballo e gli dice di andare nella sala riunioni. Farà la sua prima comparsa Angelo, il cane di Rinoa.
Dalla riunione apprendete che il Presidente Deling di Galbadia attraverserà Timber su un treno. Il vostro scopo è catturarlo. La procedura è un po' complessa, ma realizzabile con un po' di attenzione. Dovrete saltare dal vagone base sul secondo vagone di scorta del treno presidenziale, correre fino al primo vagone di scorta e separarlo dal treno, dopodiché dovrete tornare indietro e sganciare il secondo vagone di scorta.
Prima di partire, Rinoa fa fare a Squall un po' di pratica con l'inserimento delle password. Quando pensate di aver capito come funziona la cosa, premete L1 per uscire. Salvate e poi parlate con Watts. Vi chiederà se siete pronti: rispondete di sì.

Il Rapimento: Linea Ferroviaria di Timber
Saltate sul secondo vagone di scorta quando i due treni sono abbastanza vicini. Avete 5 minuti di tempo, quindi siate veloci. Una volta sul vagone scorta, dovrete superare il vagone del presidente e raggiungere il primo vagone di scorta. A volte le guardie apriranno gli oblò per controllare la situazione. Se siete sopra un oblò quando viene aperto, dovrete comportavi in modo differente a seconda del tipo di guardia che si sporge:
Guardie Blu: rimanete fermi.
Guardie Rosse: non vi fermate, ma continuate a muovervi.
A questo punto dovete sganciare il primo vagone di scorta. Zell e Selphie terranno d'occhio le guardie: calatevi in basso, e quando li sentirete chiamare ritiratevi su. Appena vi sarete calati in basso, Rinoa vi dirà una password che dovrete inserire in meno di 5 secondi. Rinoa vi darà una sequenza numerica, e voi dovrete inserirla premendo i pulsanti corrispondenti ai numeri:
Cerchio = 1
Croce = 2
Quadrato = 3
Triangolo = 4
Con L1 fate scorrere lo schermo a sinistra.
Se, per esempio, la sequenza fosse 1423, dovrete premere in meno di 5 secondi O, T, X, Q.
Dovrete inserire due password. Appena ci riuscite, ritiratevi su, aspettate che passino le guardie e ritornino indietro e scendete di nuovo. Questa volta dovrete inserire 3 password.
Il passo successivo è il distacco del secondo vagone di scorta. Qui le cose si complicano, dato che dovrete inserire 5 password e dovrete guardare voi se arrivano guardie o meno (con R1). Se ce la fate al primo colpo, il vostro piazzamento nelle graduatorie della SeeD aumenterà. Dovreste riuscire a concludere tutta l'operazione in circa 3 minuti.
Dopo tutto questo lavoro, salvate, tornate nella stanza di Rinoa, prendete il secondo numero di "Amici dei Cuccioli" e parlate con la ragazza. Quando sarete soddisfatti della chiacchierata, scegliete l'opzione per concludere il discorso. A questo punto, insieme al resto del gruppo, incontrerete il Presidente Deling, ma scoprirete che è un sosia.
Dovrete affrontarlo e batterlo (non è difficile, potete addirittura assimilare incantesimi curativi da lui), poi combatterete contro Gerogero. Gerogero è un osso più duro, e usa molti incantesimi che alterano lo status; per cui, assicuratevi di avere incantesimi e oggetti riabilitanti, oppure assimilate da lui Esuna. Per batterlo, attaccatelo con incantesimi elementali in junction con Fuoco e con la GF Ifrit.
Dopo la battaglia, il gruppo decide sul da farsi. Deling deve partecipare a una trasmissione televisiva, per cui decidete di scoprire come entrare nella stazione TV.
Formate un gruppo di 3 persone. Vi consiglio di scegliere come terzo membro il personaggio più debole, dato che ci sarà l'opportunità di fare un po' di esperienza e quindi potenziarlo. Parlate con Watts per andarvene.

Timber
Rinoa si unisce al gruppo. Ci sono alcuni soldati di Galbadia in giro da cui potete assimilare alcuni incantesimi. Potete acquistare i numeri 3 e 4 di "Amici dei Cuccioli" nel negozio di animali che si trova vicino alla stazione dei treni per Balamb.
Nel caso aveste bisogno di riposare, dirigetevi all'Owl's Tear, un piccolo edificio in cui vivono tre persone, poco fuori dalla città. Per curarvi parlate con il vecchio, scegliete la seconda opzione ("mi piace bere") ed esamina il rubinetto sulla sinistra. Attenzione: ci sono 500 Gil nascosti nella scaffalatura sotto il televisore (esaminatela ripetutamente per trovarli). Potete prenderli, ma se lo fate non potrete più curarvi.
Potete anche andare al Timber Maniacs, dove Laguna ha lavorato come giornalista. C'è una copia di una rivista per adulti (Girl Next Door) e una di Timber Maniacs che potete raccogliere nascosti nella pila di libri. C'è un tipo vestito con un giubbotto grigio-verde fuori da Timber Maniacs: parlategli e incoraggiatelo per ricevere da lui un oggetto mediocre più tardi, nel secondo disco.
Nella casa accanto si trova una signora che parla di un vicolo dietro il pub che conduce alla stazione televisiva. Andate al pub prendendo le scale all'incrocio nello schermo successivo. Incrocerete due soldati di Galbadia che parlano di una carta che hanno ottenuto. Batteteli per ricevere una Carta Mostro. Sulla sinistra c'è un negozio che vende vari oggetti. Fate un po' di acquisti prima di entrare nel pub.
C'è un ubriaco che blocca l'accesso al vicolo sul retro. Parlategli e quando vi chiede di comprargli da bere ditegli della carta (seconda opzione). Quando nominerete la carta si sposterà.
Appena usciti, salvate e seguite la strada fino alla stazione TV. Vedendo la sicurezza che circonda l'edificio, Rinoa decide di cambiare piano. Quando Rinoa vi chiede la vostra opinione, ditegliela. Poi, scegliete la seconda opzione di dialogo e Rinoa correrà via offesa, proprio mentre inizia il programma televisivo.
Deling, il Presidente di Galbadia, presenta il suo nuovo ambasciatore, una maga, ma la trasmissione viene interrotta prima che possa dire il suo nome. Correte alla stazione TV. Nel mezzo della confusione, Zell si lascia sfuggire che Garden vi ha mandati per risolvere la situazione a Timber. Seguite Quistis.
Dovete fuggire da Timber, ora che le cose si sono messe male. Appena lasciate "Volpi della Foresta", la casa accanto a Timber Maniacs, Watts, travestito da soldato di Galbadia, vi dice che c'è un treno in partenza per Dollet alla stazione e vi chiede di prendervi cura di Rinoa. Rispondetegli quello che preferite e continuate.
Ripercorrete i vostri passi e incontratevi con Zone (travestito da vecchio), che vi darà dei biglietti. Avuti i biglietti, andate alla stazione per i treni diretti a Dollet e imbarcatevi. Sul treno avrete la possibilità di parlare con Zell o lasciarlo in pace. Scegliete questa opzione.
A questo punto, dovreste scendere alla stazione East Academy. Vi consiglio di saltare la fermata e arrivare fino a Dollet.

Dollet
Come prima cosa, andate all'hotel ed esplorate le stanze finché non trovate una copia di Timber Maniacs. Più in là, lungo la strada c'è un bar. Il tizio sulla sinistra, al secondo piano, accetta di giocare a carte con Squall. Se riuscite a batterlo (difficile, dato che qui si usa la regola del caso) vi porterà nella sua stanza. Controllate da ogni possibile angolazione le riviste sul pavimento finché trovate "Fan dell'Occulto Volume II". Se volete completare la vostra collezione di carte, potete sfidarlo nuovamente per cercare di vincere la carta Siren.
Al centro di una delle case c'è un quadro. Squall dovrà trovare un cane. In ogni dipinto c'è un osso che indica la posizione del cane all'esterno della casa. In totale ci sono tre locazioni: in queste troverete una Pozione, un'Alba della Fenice e un Soft (Ago d'Oro). Sulla sinistra dell'hotel c'è un soldato di Dollet che vi impedisce di accedere alla torre di comunicazione. Parlategli due volte per riuscire a entrare.
Eventi marginali a Timber e Dollet: c'è una copia di Timber Maniacs al secondo piano del bar di Dollet e un'altra si trova nell'hotel di Timber (che ora è aperto). Vicino all'hotel di Timber c'è un ponte. A volte sopra questo ponte si trova un uomo. Parlategli con una donna nel vostro gruppo per avere una Pozione. Il tipo appare a caso e potete ripetere questo trucco ogni volta che lo incontrate.

Regione di Timber: Lago Obel e Foresta Roshfall
Lago e foresta si trovano a nord di Timber. Se guardate il lago sulla mappa del mondo noterete che c'è una strana ombra nell'acqua. Se vi avvicinate e scegliete di canticchiare (seconda opzione), l'ombra vi parlerà della sua scimmia scomparsa. Maggiori dettagli su questo punto in seguito.
Nella foresta si trova il Wendigo. Quando lo battete otterrete una Sfera di Acciaio. Cercate di raccoglierne almeno due, vi serviranno per migliorare le armi. Nel caso aveste imparato l'abilità Borseggio, potete cercare di prendergli i Tubi di Acciaio, anche se è difficile che siate riusciti a impararla già a questo punto del gioco. Tenetelo comunque presente per il futuro. Se non riuscite a battere il Wendigo, prima addormentatelo con un incantesimo di Sonno e poi attaccatelo con le GF.
Nella foresta si trovano anche degli strani uccelli, le Cockatrici. Quando le battete ottenete i Frammenti di Corallo, che servono a Quistis per imparare un'altra Magia Blu: Elettroshock.

East Academy e Foresta Orientale
La foresta Orientale si trova tra due crepacci, a ovest della stazione East Academy. Prima di entrare, assicuratevi che Quistis e Selphie siano adeguatamente junctionate.

Sequenza del sogno di Laguna, seconda parte: Scavi di Centra
Laguna si rende conto di aver preso la mappa sbagliata e ha un brutto presentimento. Scegliete l'opzione "E' solo la mia immaginazione". Attraversare le miniere può essere molto complesso. Ecco come uscirne indenni. Dovrete affrontare due gruppi di soldati di Esthar. Dopo le battaglie continuate lungo la strada. Arrivate a un bivio, girate a destra; seguite la strada fino a un nuovo bivio. C'è una Vecchia Chiave praticamente invisibile vicino alle strutture a semicerchio, Laguna la perde subito dopo averla raccolta. Prendete a sinistra.
Troverete 3 botole nel pavimento. Fate esaminare a Laguna l'interruttore su quella centrale (è nel lato in alto a destra della botola) e scegliete l'opzione per farlo scattare. Fate lo stesso con la botola di destra. Laguna non riuscirà ad aprirlo, ma si aprirà tra poco.
Tornate indietro fino al punto in cui avete affrontato i due gruppi di soldati, e stavolta prendete la strada sulla sinistra e seguitela fino a giungere a una scala. Scendete. Nello schermo successivo c'è un'altra Vecchia Chiave nascosta tra le macerie sulla sinistra dello schermo. Sembrano totalmente inutili, quindi non ci perdete tempo.
Il sentiero conduce alle tre botole di prima. Esaminate quella di sinistra, ma Laguna decide di non toccarla. Tornate al punto in cui avete trovato la prima Vecchia Chiave e procedete verso l'alto. La strada si biforca ancora, seguite la strada a nord e troverete un detonatore di una bomba a terra.
Esaminatelo e premete prima il pulsante rosso e poi il blu. Continuate dritti. Attraversate due schermate e troverete un masso sulla sinistra. Spingetelo (premete il tasto X). Continuando verso l'alto troverete un punto di salvataggio. Salvate e poi andate a nord.
Ora dovrete affrontare dei minatori. Sono 5 ondate se non avete attivato tutte le trappole, una sola se le avete attivate. L'ultimo, Soul Crush, risucchierà tutti i punti ferita di Kiros e Ward, per cui ricordatevi di curare i vostri compagni quando riacquisterete il controllo di Squall. Laguna fa un coraggioso tentativo per salvare le vite dei suoi amici...
Per la cronaca, giocherellare con le botole può sembrare inutile adesso; ma molto più avanti nel gioco, quando tornerete qui vi permetterà di ottenere un interessante incantesimo per Quistis.
Evento marginale: qui potete trovare Gespers ed Elastoidi, due tipi di creature molto rare. Se siete abbastanza fortunati da incontrarne uno, sappiate che i Gespers vi fanno avere dei Buchi Neri (permettono a Quistis di imparare Degeneratore), mentre la carta che potete recuperare dagli Elastoidi, se modificata, vi dà un Tubo di Acciaio.

Omicidio
Foresta Orientale Squall decide di proseguire per la sua strada, senza preoccuparsi di ciò che è avvenuto finora. Il Garden di Galbadia è a poca distanza.  Regione del Garden di Galbadia: Monterosa Plateau In questa zona potreste incontrare i Belhelmels. Usate l'abilità Borseggio di Diablos per sottrargli le Lame Seghettate. Unite una Lama Seghettata con otto viti e trasformerete l'arma di Rinoa in Raising Sun.       SEZIONI:   
       - Final Fantasy <psx_soluzioni_ff8.htm> -  Seed <psx_soluzioni_seed.htm>- Omicidio <psx_soluzioni_omicidio.htm> - Edea la maga <psx_soluzioni_edea.htm> - Eshtar <psx_soluzioni_eshtar.htm> - Amanti <psx_soluzioni_amanti.htm> - Compressione Temporale <psx_soluzioni_comp.htm>    
         
Garden di Galbadia
Al vostro arrivo, Quistis decide di contattare il direttore del Garden. L'altoparlante vi indica la vostra prossima destinazione, la Reception. Ci arrivate passando dall'uscita a Nord Ovest della sala principale e salendo le scale.
Prima di andarci, comunque, vi conviene esplorare i dintorni. Nel centro scintillante della Sala Principale è nascosto un punto assorbimento di Velocità, mentre nello spogliatoio della pista di pattinaggio c'è un punto assorbimento Vita. Nell'Aula Magna del secondo piano c'è un punto assorbimento Doppio. Oltre a questi, potete vincere parecchie carte utili (ma non rare) dagli studenti. Dopo aver esplorato tutto, andate alla Reception. Dopo l'intermezzo alla Reception tornate alla sala principale, dove incontrate Raijin e Fuujin, venuti a portare un messaggio e trovare Seifer.
All'ingresso principale, Martine, direttore del Garden di Galbadia, vi illustra la vostra prossima missione: i Giardini di Balamb e Galbadia lavoreranno insieme per assassinare la Maga Edea, come richiesto da un generale dell'esercito di Galbadia. (Nella versione giapponese, Martine si chiamava Dodonna, altra citazione da "Guerre Stellari"!).
Irvine si unisce al vostro gruppo. Vi suggerisco di inserirlo nel gruppo principale, specialmente se è di livello molto più basso rispetto agli altri. Irvine non si fa sfuggire l'occasione di avvicinare le ragazze del gruppo: potete lasciarlo fare o fermarlo.
Se avete un Tubo di Acciaio, 2 viti e un Frammento di Bomba (potete ottenerlo usando l'abilità menu Modifica Carta), potete migliorare il suo fucile a pompa.
Quando siete pronti a partire, dirigetevi alla stazione (assicuratevi di avere i 3.000 Gil per il biglietto) e prendete il treno per Deling City.

Galbadia: Deling City
Aspettate un autobus alla prima stazione che incontrate, salite a bordo e scendete alla fermata successiva, premendo X. Parlate con la guardia all'estrema destra. Dovrete ottenere una password, nascosta in un dungeon poco lontano. Tra le varie opzioni che vi presenta la guardia, scegliete di comprare un indicatore di locazione (vi costerà 5.000 Gil). Andate a esplorare la città.

Edea la Maga
Sequenza del sogno di Laguna, parte terza: Winhill Ellone avverte Laguna che un visitatore lo sta aspettando al Pub di Raine. Recatevi lì e incontrerete Kiros. Parlate con lui. Dopo il dialogo, Laguna parte per il suo giro di pattuglia. Kiros decide di accompagnarlo: junctionate il gruppo prima di partire. Dirigetevi verso il lato sud del villaggio. Kiros viene a sapere che Laguna sta facendo tutto questo per sdebitarsi con gli abitanti del villaggio, che lo hanno aiutato quando arrivò qui gravemente ferito. Kiros gli suggerisce un lavoro alternativo al Timber Maniacs e Laguna si mostra interessato. Quando avete terminato il giro tornate al pub. Qui scoprirete qualcosa dei sentimenti di Raine nei confronti di Laguna. Evento marginale: avete la possibilità di affrontare Caterchpillar e Bite Bugs, da cui potete ottenere Ragnatele e Pietre Magiche, se ne avete bisogno.       SEZIONI:   
       - Final Fantasy <psx_soluzioni_ff8.htm> -  Seed <psx_soluzioni_seed.htm>- Omicidio <psx_soluzioni_omicidio.htm> - Edea la maga <psx_soluzioni_edea.htm> - Eshtar <psx_soluzioni_eshtar.htm> - Amanti <psx_soluzioni_amanti.htm> - Compressione Temporale <psx_soluzioni_comp.htm>    
         
Prigione Distretto-D
Zell si risveglia nella stessa cella di Quistis, Selphie e Rinoa. Parlate con tutti. Per quanto riguarda Squall, la sua ferita è misteriosamente sparita. Arriva Seifer a incasinare le cose, già di per sé complicate.
Da questo momento controllerete alternativamente Squall e Zell.

Prigione Distretto-D: cella
Controllate Zell e il suo gruppo. Scegliete di fermare il Moomba.

Prigione Distretto-D: sala torture
Seifer interroga Squall per sapere quali sono le vere intenzioni della SeeD. Squall si ripete mentalmente ciò che sa e deve prendere una grave decisione. Scegliete di morire.

Prigione Distretto-D
Zell decide di tentare la fuga. Equipaggiate le vostre GF e partite. Siete al settimo piano: salite all'ottavo e affrontate le due guardie. Recuperate le armi e tornate indietro alla prigione. Incontrerete due vecchie conoscenze, Biggs e Wedge. Assorbite da loro Rigenerazione e Riflettere (il primo funziona bene junctionato ai PF, il secondo con Spirito) e poi finiteli con le GF.
Dopo il combattimento avete due scelte: andare su o andare giù. Dovreste salire, ma se scendete fino al primo piano potrete affrontare il Combat King 001 e raccogliere un po' di oggetti lungo la strada. Dato che non avrete la possibilità di tornare qui, scendete subito.

Piano 7: partite da qui.
Piano 6: un punto salvataggio.
Piano 5: un uomo con cui giocare a carte.
Piano 4: esplorate le celle per trovare una tenda.
Piano 3: esplorate la zona per trovare una cuccia per cuccioli.
Piano 2: qui dovete cercare un collare e un Incrementa Forza.
Piano 1: un punto salvataggio e il Combat King 001.

Ora tornate su:
Piano 8: qui potrete comprare degli oggetti.
Piano 9: un punto assorbimento per Furia Selvaggia.
Piano 10: qui potete salvare e giocare a carte con un tizio (leggete l'evento marginale).
Piano 11: un punto assorbimento per Thundaga e la possibilità di giocare a carte.
Piano 12: niente.
Piano 13: andate alla sala torture per trovare Squall.

Eventi marginali: borseggiate il GIM47N giallo per prendere Sfere di Acciaio, il GIM52A blu per avere dei missili, che potrete usare per ottenere la magia blu Micro Missili per Quistis, micidiale contro avversari con molti PF. Se vincete la battaglia con le carte contro il tizio del decimo piano, potrete migliorare il vostro sistema di Rapporto Battaglia.

Prigione Distretto-D: sala torture
Zell vi aiuterà a controllare il Braccio. Premete il pulsante rosso quando Zell vi dice di farlo. Vi troverete in un vicolo cieco e decidete di tornare al Braccio. La scena si sposta su Zell.
Dovrete sfuggire alle guardie controllando Zell. Junctionatelo con le GF e correte in senso orario. Finalmente i 6 personaggi si riuniscono. Dovrete ora dividerli in due gruppi.
Il gruppo di Squall deve andare verso l'alto, quello di Irvine in basso. Quando raggiungete il 14mo piano con Squall, usate l'abilità di gruppo di Siren Muovi-Trova per trovare un punto salvataggio nascosto.
Parlate con tutti i Moomba che incrociate salendo: daranno alcuni oggetti a Squall. Dirigetevi in basso a destra per raggiungere il 15mo piano con Squall.
Affronterete una battaglia contro alcuni soldati e 2 GIM52A. Junctionate Tuono all'Attacco Elementale e fate fuori i soldati per primi. Usate Quezacotl contro i GIM52A e attaccateli con attacchi a base Tuono. Per eliminare il loro status di Aura o Protezione, assimilate da loro Annulla Magia e lanciateglielo contro.
Tornate alla schermata precedente ed esaminate i pannelli di controllo. Irvine vi darà delle istruzioni. Scendete le scale, salvate, tornate su e attraversate il ponte in basso a destra.
La Prigione Distretto-D inizia ad affondare. Spostate rapidamente Squall alla sua destra appena viene separato dagli altri. Quando sarete fuori pericolo, il gruppo scapperà con delle jeep.

Deserto di Galbadia
Una prima salva di missili è stata sparata contro il Garden di Trabia: il Garden di Balamb è il prossimo bersaglio. Dovete dividervi nuovamente: Squall deve avvertire il Garden di Balamb dell'attacco imminente, mentre il gruppo di Selphie deve infiltrarsi nella base missilistica per sabotarla.
Mettete in gruppo con Squall i due personaggi più deboli: il suo scenario è il più difficile, ma è anche quello nel quale si ottiene più esperienza.

Scenario di Squall, prima parte: Stazione Ferroviaria del Deserto di Galbadia
Infilatevi nel treno alla vostra sinistra.

Scenario di Selphie: Deserto di Galbadia
Ritornate a Deling City per rifornirvi e modificare le armi.

Base Missilistica
Si trova a nord ovest della Prigione Distretto-D. Entrate in macchina nella base e dirigetevi verso la struttura sulla sinistra. Salvate ed esaminate il terminale che si trova tra le due porte. Quella di sinistra si dovrebbe aprire. Entrate.
Dovreste incontrare una guardia. Scegliete la seconda opzione per camminare. Continuate ad addentrarvi e raggiungerete un nuovo punto di salvataggio. Dirigetevi nella parte in basso a sinistra dello schermo: c'è un passaggio a sinistra delle scale.
Parlate con le 2 guardie che trovate sulla destra e poi tornate al punto di salvataggio di prima. C'è una porta con il cartello "Ascensore per la Rampa di Lancio", entrate e parlate con le guardie all'interno. Scegliete la prima opzione per dire loro che devono andare alla sala dei circuiti.
Tornate indietro ai 2 soldati di prima: vedrete che non sono in grado di eseguire il compito che è stato loro assegnato e chiederanno a Selphie di farlo al posto loro.
Ora potrete entrare nella sala circuiti. Selphie danneggerà i circuiti: scegliete prima la prima opzione, poi la seconda, poi distruggete il tutto premendo Quadrato.
Cercate di andarvene: verrete fermati dalle guardie all'esterno. Scegliete di non combattere, ma di cercare di cavarvela parlando, e poi dite loro che stavate proprio per chiamarli. Seguite le guardie nella sala circuiti e fatele fuori.
Tornate alla porta dell'Ascensore per la Rampa di Lancio e cercate di entrare. Una guardia cercherà di fermarvi. Scegliete tutte e due le volte la prima opzione per entrare. Posizionate Selphie tra i due soldati che stanno spingendo il carico e premete ripetutamente il tasto Quadrato per mettere l'unità di lancio in posizione.
Ora potete giocherellare con i pannelli di controllo all'esterno, sotto la luce rossa a destra della porta dell'ascensore. Verificate l'equipaggiamento, dovrebbe trattarsi del missile da crociera BAG0003A, e impostate il bersaglio. Impostate il valore d'errore al massimo e caricate i dati nel terminale principale. Fate girare una simulazione, uscite dal sistema e salvate prima di andare alla sala controllo, a sud est dei pannelli di controllo. Parlate con le guardie per superarle. Quando affrontate le guardie, tenete presente che sono in grado di lanciare incantesimi che alterano lo status. Assimilate Riflessione da loro per proteggervi.
Per fermare il lancio controllate i pannelli di destra, centro e poi sinistra. Attraversate la porta a destra sullo sfondo ed esaminate il terminale in alto a sinistra. Attivate la sequenza di autodistruzione e impostate il tempo a 20 minuti. Si dovrebbe sbloccare la porta in basso a destra: uscite di lì.
Affrontate il BGH251F2. Junctionate Tuono, Acqua o Terremoto all'Attacco Elementale dei due personaggi più orientati all'attacco, ed evocate Quezacotl con il terzo. Una volta distrutte alcune delle sue strutture a colonna, il BGH251F2 risponderà con il suo cannone a raggi. Tenete sotto controllo i vostri PF e assimilate Protezione e Guscio per limitare i danni. Distrutto il BGH251F2, dovrete affrontare alcuni soldati Galbadiani. Al temine di questo scontro dovreste ottenere il numero di giugno del Mensile delle Armi e, se siete riusciti ad attraversare la base con l'inganno, il vostro rango nella SeeD dovrebbe salire di 2 livelli.

Scenario di Squall, seconda parte: Garden di Balamb
Parlate con il professore che dubiterà della lealtà di Squall. Scegliete la seconda opzione e affrontate un facile combattimento. Procedendo all'interno del Garden incontrerete Raijin e Fuujin, che vi diranno che il grande piano è tentare di conquistare il Garden.
Squall ora deve cercare Cid. Iniziate la ricerca procedendo in senso orario. Ricordatevi di riposare e salvare quando arrivate nella stanza di Squall. Incontrerete dei nemici difficili. In senso orario:
Infermeria: Granaldo.
Quad: Occhi di Ghiaccio e Bomb.
Mensa: Bomb. Ha l'incantesimo Fusione: assimilatene un po' prima di ucciderlo.
Dormitorio: riposate e salvate il gioco.
Parcheggio: Grendel. Borseggiatelo per avere le Scaglie di Drago. Insieme alle Ragnatele la potete usare per rimodellare l'arma di Zell.
Centro Addestramento: T-Rexaur. Lanciate Accecare e poi usate l'abilità comando Fato di Shiva o direttamente la GF Shiva.
Biblioteca: Grat.

Alcuni studenti vi daranno degli oggetti per gratitudine, per cui ricordatevi di parlare con tutti. Dovrete scegliere la prima opzione prima di ogni combattimento. Dovrete affrontare tutti gli scontri nei 7 ambienti del primo piano per poter assistere agli eventi seguenti.
Ritornando alla sala principale, Squall vede Xu che entra nell'ascensore. Seguitela fino al corridoio del secondo piano e informatela dell'attacco imminente. Lei suggerisce di informare Cid, che si trova al terzo piano. Andateci.
Cid si ricorda di uno strumento nel Livello M.D. che potrebbe proteggere il Garden dai missili. Squall si offre di andare ad attivarlo e Cid gli consegna le chiavi del piano interrato. Prendete l'ascensore e scendete.

Garden di Balamb: Livello M.D.
Quando l'ascensore si blocca, controllate i pannelli e poi la piastra del pavimento in alto a sinistra per uscire. Continuate diritti fino a entrare in una stanza con una ruota. Dovrete girarla in meno di 10 secondi, pestando velocemente sul tasto Quadrato. Tornate alla schermata precedente e scendete dalla scala che è apparsa.
Arrivate a una struttura con delle alte colonne e un punto Assimilazione Vita. Andate a sinistra. Squall avrà tre opzioni per l'esplorazione del posto, scegliete la seconda ("Andrò io a controllare").
Risalite la scala e attivate il pannello di controllo verde sulla destra appena arrivate alla stanza degli interruttori. Usate la stessa scala (prima opzione) per uscire. Irvine commenterà che c'è mancato poco. Scegliete l'opzione che preferite. Esaminate la luce verde vicino alla ringhiera per aprire una strada che porta in basso. Scendete e salvate. Fate scattare l'interruttore per aprire una porta sullo sfondo, entrate e preparatevi a combattere.
Affrontate i due Oilboyle con la GF Ifrit. Se vi attaccano qualche malattia, assimilate e usate immediatamente Esuna per curarvi. Sono piuttosto veloci, per cui potreste rallentarli lanciandogli contro un Rallentare. Attraversate la porta, scendete la scala e andate a sinistra. Esaminate il pannello centrale e siete a posto.
Evento marginale: potreste incontrare i rari Tri-Faces. Borseggiandoli riceverete gli Aculei Maledetti, con cui potete ottenere l'incantesimo Morte Livello ? per Quistis. Tutti i nemici di questo livello sono deboli contro il fuoco, per cui impostate gli Attacchi Elementali a questo elemento.

Garden di Balamb
Procedete fino alla fine del corridoio del secondo piano per arrivare al ponte del secondo piano; da qui andate al ponte di comando del terzo piano e ascoltate cosa vi dice Xu.
Se Rinoa si trova in questo gruppo assisterete a un breve filmato aggiuntivo e assisterete a un altro evento: Rinoa entra nella camera di Squall per guardarlo mentre dorme. Lui si sveglia e lei gli chiede di farle fare un giro per il Garden. Squall acconsente. Nell'infermeria il Dottor Kadowaki gli chiede se sta passeggiando con la sua ragazza. Rispondete di no. Andate alla sala principale, e un professore vi dirà di andare nella stanza del Principale, per parlargli. Prendete l'ascensore per il seminterrato.

Seminterrato del Garden di Balamb
Salvate prima di procedere. Dopo l'incontro dovrete affrontare un combattimento.
Utilizzate Squall per attaccare il Pod NORG, mentre con gli altri due membri del gruppo attaccate i due Pod di destra e sinistra, per evitare che diventino rossi (quando sono di questo colore lanciano degli incantesimi molto pericolosi). Borseggiate i due 'occhi' per ottenere oggetti che potenziano il vostri valori di Magia e Spirito.
Distrutto il Pod NORG affronterete Norg. Assimilate da lui la GF Leviathan come prima cosa, poi attaccatelo con incantesimi a base vento, magia Demi e GF.
La GF Leviathan ha l'abilità comando Recupero che cura tutte le ferite di un singolo personaggio nel corso di una battaglia.

Garden di Balamb
Cid non è nella sua stanza, lo potete trovare in infermeria. Scegliete tutte le opzioni per farvi raccontare la Storia del Garden, della SeeD e il loro collegamento con Edea.
Tornate alla bacheca della sala principale per incontrare Xu. Squall decide di fare dei controlli quando viene avvistata una misteriosa nave in avvicinamento. Andate al ponte del secondo piano.
I membri della SeeD a bordo della nave chiedono a Squall di trovare Ellone; potete trovarla in biblioteca. Quando Squall le chiede del sogno di Laguna, lei può solo dirgli che è stato nel passato.
Il giorno seguente Rinoa cerca di consolare Squall. Scegliete la prima opzione per passeggiare con lei. Dopo lo scontro dovrete andare al terzo piano. Cid ordina a Squall di sorvegliare le strade di Fishermans Horizon e di scusarsi con il sindaco. Andate al ponte del secondo piano.

Fishermans Horizon
Fino alla fine del terzo disco, Balamb Garden, probabilmente la peggiore nave volante mai vista nella serie di Final Fantasy, sarà il vostro mezzo di trasporto principale. Ecco come pilotarla:
D-Pad o Stick Analogico Sinistro: cambia la direzione in cui punta la nave.
Stick Analogico Destro: muove la nave avanti o indietro.
Start: mette il gioco in pausa e permette di attivare/disattivare le
vibrazioni.
Select: attiva/disattiva la mappa del mondo.
X: sbarcate dalla nave.
Triangolo: ruota la nave.
Quadrato: accelera la nave.
Cerchio: torna al Centro Comando al terzo piano del Garden di Balamb.
R1, L1: ruotano la telecamera.
R2: cambia punto di vista.

Timber
Troverete due bambini che giocano vicino al ponte sopra la ferrovia che porta alla East Academy e Dollet. A volte potreste trovare una bambina sui binari. Quando Squall l'avvicina, sentirete il rumore di un treno in avvicinamento. Salvatela. Dopo il salvataggio tornate all'Hotel, ma non riceverete alcun premio per i vostri sforzi. A questo punto potrete anche recuperare i famosi 500 Gil dalle mensole dell'"Owl's Tear", esaminandole ripetutamente con Squall. Raccogliete anche la rivista "Girl Next Door" dall'edificio di Timber Maniacs, se non lo avete ancora fatto.
Il tipo fuori dall'edificio di Timber Maniacs ha qualcosa da darvi: se nella vostra precedente visita a questo posto lo avete incoraggiato nel suo sogno di diventare un giornalista, vi consegnerà un collare per cuccioli.

Winhill
Questa tranquilla comunità si trova a sud del continente di Galbadia, non lontano dalla prigione del Distretto-D e da Timber. Winhill offre un solo evento opzionale: i Frammenti del Vaso. Per dare il via a questo evento, parlate con il proprietario della casa a nord della città. Potrete trovarlo sulle scale.
Primo frammento: esaminate ripetutamente l'armatura che si trova nella casa, a sinistra del grosso vaso di fiori. Il piccolo chocobo all'interno vi darà il primo pezzo. Dovrete rientrare nella casa con Irvine per attivare questo evento.
Secondo frammento: seguite la vecchia signora nel suo negozio di fiori e rispondete di "sì" (prima opzione) quando chiede a Squall se gli piacciono i fiori. Cercate il secondo frammento tra i fiori in primo piano.
Terzo frammento: al cartello di attraversamento chocobo, a metà della città, potete importunare il piccolo chocobo premendo X. Ogni volta che lo fate lascerà cadere degli oggetti. Uno di questi è il frammento che vi serve.
Quarto frammento: tornate all'appartamento di Raine. Squall comincerà a parlare del nuovo proprietario del secondo piano due volte, prima di tornare al bar al primo piano. Esaminate le tazze sui tavole e apparirà lo spirito di Raine. Dopo questo evento esaminate il gatto e troverete l'ultimo frammento.
Per i vostri sforzi il proprietario della casa vi consegnerà una Pietra Magica.
Evento marginale: i Vysage sono nemici rari che potreste incontrare nei dintorni di Winhill. Sono in grado di lanciare incantesimi di alto livello, come Meteore, Tornado e Terremoto, ma la Voce Silente della GF Siren li dovrebbe rendere inoffensivi.
Rubate gli Anelli della Vita dalle mani di sinistra. Accoppiandoli con l'abilità Raffinamento Magia della Vita di Siren, ognuno di questi vi fa ottenere 20 incantesimi Vita. Provate a junctionarli con Difesa Status o con i Punti Ferita.

Balamb City
Vi conviene portarvi dietro Zell per questo scenario.
La sentinella Galbadiana permette a Squall di passare, dato che è in possesso di informazioni su Ellone. Controllate tutte le case qui, specialmente quella di Zell, prima di andare al Balamb Hotel.
Come prima cosa dovrete rintracciare il Capitano. Andate al porto e conversate con tutti i soldati. Squall scoprirà che il Capitano se n'è appena andato dopo essere stato qui a pescare. Nascosto nell'angolo in basso a sinistra del molo potete trovare un giornalista scandalistico. Potete comprare delle informazioni da lui, ma questo abbassa il vostro rango nella SeeD.
Tornate a casa di Zell (potete salvare e riposarvi qui). Il Capitano ha appena usato la cucina. Uscite anche voi e tornate al molo. Qui incontrate un cane che vi condurrà dal Capitano, che al momento si trova alla stazione. Incontratevi con Raijin, seguitelo in albergo e affrontatelo. Fate fuori i suoi sgherri evocando una GF. Raijin ha un grosso potenziale offensivo, ma potete annullarlo lanciando dei Protezione su di voi o un Accecare contro di lui. Potete borseggiarlo e ottenere Aumenta Forza.
Fuujin si unirà alla battaglia. Assimilate da lei la GF Pandemona e rilanciate Accecare su Raijin. Cercate di eliminare prima lui. Fuujin ha un'abilità micidiale: Distruggere, che vi riduce a un Punto Ferita, per cui siate pronti con oggetti e incantesimi curativi. Junctionare Bio all'Attacco Elementale può aiutarvi. Potete borseggiare anche Fuujin e ottenere da lei un Megalix. Dopo aver battuto entrambi riceverete il Combat King 002.
Raijin e Fuujin affermano che stanno facendo tutto questo per Seifer. Mentre vi allontanate, Squall commenta che certe cose non si possono evitare: chiunque può essere un nemico o un alleato.
Evento marginale: per lasciare la città durante l'assedio, parlate con la ragazza che abita nella casa accanto a quella di Zell e poi parlate due volte con il Teppista Grande e Grosso in casa di Zell. Tornate alla casa accanto e parlate con tutti i presenti. Fatto questo potrete andare.

Villaggio della Tribù Syumi
Si trova nel continente più settentrionale del mondo. Lo potrete vedere sulla mappa solo se avete parlato con il proprietario della fabbrica a Fishermans Horizon. Entrate nella struttura a forma di ragno. Troverete tre Syumi a guardia di un Punto di Assimilazione. Per poterlo usare dovrete pagare 5.000 Gil, ma ne vale la pena, dato che potrete acquistare l'incantesimo Ultima, forse il più potente del gioco. Ricordate di tornare qui ogni tanto per accumularne altri. Quando avete fatto, andate all'ascensore.
La prima struttura che incontrerete è la taverna. Qui si trovano un numero di Timber Maniacs e un Punto Salvataggio. Andate verso la fabbrica più a sinistra, dove troverete una statua di Laguna in costruzione. Il Syumi che incontrate qui vi dirà di recarvi dal loro capo (si trova nella terza casa che avete incrociato entrando nel villaggio). Fatelo e poi tornate qui. Gli operai hanno bisogno di alcuni materiali per terminare il lavoro (cinque pietre speciali per l'esattezza), e Squall dovrà cercarle:
Pietra Blu: si trova tra le rocce simili a granito dietro la statua di Laguna, sulla sinistra.
Pietra dell'Aria: tra i massi sulla sinistra della taverna.
Pietra dell'Ombra: prendete l'ascensore e salite. Esplorate l'anello di pietra che si trova dalla parte opposta rispetto al Punto di Assimilazione di Ultima. La troverete nell'angolo in alto a destra.
Pietra dell'Acqua: nel lavandino di uno degli abitanti del luogo, quello più vicino alla fabbrica. C'è una Pietra dell'Acqua anche nel laghetto accanto a questa casa, ma è falsa.
Date queste pietre ai lavoranti e il capo, per riconoscenza, vi consegnerà una Piuma della Fenice. Questa vi permette di evocare la GF Phoenix, che infligge un moderato danno a base fuoco agli avversari e vi permette di resuscitare un compagno caduto in battaglia.

Rovine di Sentra
Si trovano sulle isole a sud nella mappa. Escludendo l'isola con i tre stretti canali che si affacciano sul mare, il resto della parte settentrionale della regione di Sentra è composto da un circolo di isole. Cercate una struttura a rombo di colore giallo - marrone sull'isola a sud est. Potrebbe volerci un po' per trovare le rovine, aiutatevi con la mappa.
Avete esattamente 20 minuti per trovare Odin e sconfiggerlo. Preparatevi con l'abilità di Diablos Zero Incontri e un po' di Pietre o incantesimi Aura pronti. Cercate di avere Squall allo stato critico, pronto a usare la sua mossa Renzokuken, accoppiata a un suo alto potenziale offensivo.
Dovrete correre, quindi vi schematizzo le azioni che dovrete intraprendere:
1. Dal punto di partenza dirigetevi verso lo sfondo.
2. Trovate delle scale, usatele per salire.
3. C'è una statua con base circolare: girateci intorno in senso orario, salite le scale dietro di lei e prendete la strada a destra.
4. Procedete fino alla porta sullo sfondo.
5. Salite le scale fino a raggiungere la piattaforma che funge da ascensore.
6. Salite la scala di sinistra fino in cima, entrate nell'apertura, attivate l'interruttore.
7. Scendete le scale e prendete il sentiero sulla destra (il sentiero, non le scale!) che si è appena aperto.
8. Scendete la scala a chiocciola fino ad arrivare a una piattaforma circolare. C'è una piccola scala nelle vicinanze: salite, andate a destra e prendete il gioiello rosso dall'occhio della scala.
9. Scendete e seguite il sentiero che porta verso l'alto a destra.
10. Arrampicatevi sulla cupola verde per arrivare a un'altra statua. Inserite il gioiello per avere una password numerica di 5 cifre casuali. Prendete entrambi i gioielli dalla statua.
11. Tornate alla statua del punto 8 e mettetele entrambi i gioielli negli occhi: riceverete un'altra password.
12. Si apre una porta: entrate per affrontare Odin.
Usate ogni volta che potete la limit di Squall e dovreste batterlo facilmente. Lui in ogni caso non vi attacca fino a quando il timer non arriva allo zero. Se avete abbastanza tempo, assimilate un po' di incantesimi, come Triplo.
A differenza delle altre GF, Odin non può essere junctionato. Appare a caso all'inizio di uno scontro ed elimina istantaneamente ogni avversario con una percentuale di successo del 100%. Mica male!
Evento marginale: provate ad affrontare un po' di Tonberi in combattimento. Potete trovarli attorno alla statua menzionata al punto 8. Salvate prima di farlo e usate la mossa Renzokuken di Squall per liberarvene in fretta, oppure i Micro Missili di Quistis. Da loro otterrete i Coltelli da Cucina. Vi torneranno utili più in là nel gioco, quando dovrete tornare qui per prender

[span style='font-size:14pt;line-height:100%'][span style='color:blue']PASSIONE[/span][/span][span style='font-size:14pt;line-height:100%'][span style='color:black'] BIANCO[/span]NERA[/span]

zidane | Reverendo Manson scrive:
allora
zidane | Reverendo Manson scrive:
me la dai o no? :0°°°°
MaRty+ P !! ma zid e' morto? O_O a no eccolo qui!! scrive:
n'attimo
MaRty+ P !! ma zid e' morto? O_O a no eccolo qui!! scrive:
 la devo cerca

[span style='color:red']o.o[/span]
[span style='font-size:14pt;line-height:100%']Diamo a cesare cio che è di cesare...Clicca QUI O.O [/span]

Carbuncle

l'abilità Raffinare Munizioni di Ifrit per ottenere 40 Proiettili Distruttivi, per la limit di Irvine.

Trabia Garden
Controllate la mappa: è a nord. Seguite Selphie, e quando incontra il suo vecchio compagno presso la statua del gargoyle Squall verrà ringraziato per averle badato. Rispondete che non è stato un problema (prima opzione).
Squall lascia Selphie, per il momento, e può incontrare gli altri al campo di pallacanestro oppure esplorare i dintorni del Garden, conversare con i sopravvissuti e ottenere informazioni. Vi consiglio di iniziare con questo e poi andare al campo. Per arrivarci, andate a sinistra alla statua del gargoyle, poi ancora a sinistra ai dormitori improvvisati e seguite il sentiero.
Nel flashback al campo di pallacanestro, appena controllerete Squall, dirigetevi verso la spiaggia. Nella scena seguente, parlate con i bambini e poi tornate alla spiaggia. In questa scena vi domanderete la necessità degli spargimenti di sangue a cui avete assistito, ma sapete che il conflitto è inevitabile. Irvine ricorda la sua infanzia passata in orfanatrofio. Questo riporta alla mentre altri fatti, fino a una rivelazione sconvolgente: Edea si occupava dei bambini all'orfanatrofio.
Evento marginale: nel cimitero di Trabia Garden c'è una copia di Timber Maniacs. Se parlate con lo studente che si trova sulla destra del dormitorio, questo accennerà a un tesoro nascosto. Tornate alla statua del gargoyle, fate esattamente 5 passi verso sud e cercate per terra. Troverete una copia del Mensile delle Armi. L'amica di Selphie presso la statua possiede la Carta di Selphie. Un palco distrutto nel Garden nasconde un Punto Assimilazione Aura.

Regione di Trabia
Incontrerete nuovi nemici nella regione. I più rilevanti sono i Mesmerizers (sorta di cavalli rosa con una lama in testa) e i Geiras (creature volanti con strisce nere). Dai primi potrete prendere le Lame Mesmerize, dai secondi l'incantesimo di alto livello Merton. Dai Geiras potete prendere anche il Liquido Misterioso, che permette a Quistis di imparare la magia Liquido Corrosivo. Usando l'abilità di Carbuncle Raffinare oggetti curativi, potete ricavare dalla Lame Mesmerize delle Mega Pozioni, che curano 1.000 punti di danno.
Nei prossimi incontri dovrete combattere parecchio. Eccovi una lista di oggetti da recuperare per migliorare le vostre armi e capacità:
SQUALL: a questo livello potete ottenere la sua mossa Delitto e Castigo. Vi servono un Coltello da Cucina (battete i Tonberi alle rovine di Sentra), due Frammenti di Stella (prendete 4 Giganti di Ferro - mostri blu corazzati con una grande lama - carte di livello 5), un Guscio di Tartaruga (rubatelo a Esansuushis nella Tomba del Re Senza Nome) e otto viti (ottenibili dagli Haurizaados nelle regioni di Timber o Galbadia).
In alternativa, potrete ottenere la più debole Lancia di Slit, che richiede un Osso di Dinosauro (dal T-Rexaur nel Centro Addestramento di Balamb Garden), una Zanna Rossa (modificate 3 carte di livello 3 Dragoni di Merutos) e 12 viti.

ZELL: i suoi Guantoni richiedono una Pelle di Drago (sconfiggete una Hedge Viper di alto livello nella foresta di Roswall, a nord di Timber) e un Frammento di Spirito Combattente (borseggiate un Esansuushis di alto livello, oppure usate l'abilità Cambia Carta per modificare 4 Dragoni Izorude, carte di livello 4).

IRVINE: un Bismark richiede un Tubo di Acciaio (rubatelo ai Wendigo nel deserto di Galbadia o nella foresta di Roswall, oppure cambiate una carta Invincibile di livello 5), quattro Rocce Dinamo (raffinate 4 carte di livello 4 Purittsu - guerrieri metallici armati con martello - oppure rubatele a Creeps di alto livello nelle fogne di Deling City) e 8 viti.

QUISTIS: la sua Scorpione Rosso necessita di due Tentacoli di Ochuu (gigantesche piante verdi e rosa che potete incontrare - raramente - nella Foresta Roswall) e due Pelli di Drago. Sconfiggendo un Fokaroro (creatura a forma di pesce che si trova sulle coste di Balamb) di alto livello potete ottenere l'abilità Respiro d'Acqua. Sconfiggendo le Chimere nel Deserto Sabotender (difficili da incontrare) riceverete i Cristalli di Ghiaccio. Se non l'avete ancora fatto, cambiate la carta di primo livello Gesupaa (un gigantesco mostro dalla testa blu) per ricevere il Detonatore.

RINOA: per ottenere Cardinal avete bisogno di una Piuma di Cockatrice (rubatela a una Cockatrice di alto livello nelle foreste di Timber), di una Lama Mesmerize (i Mesmerizers si trovano nella regione di Trabia) e di un'Unghia Acuminata (la potete avere dai Grandiaro, mostri simili a scorpioni che si incontrano nella scalinata che porta alle fogne nella Residenza del Colonnello Carlway a Galbadia).

SELPHIE: per ora non potete ancora ottenere il suo Crescent Wish, ma intanto potete avvantaggiarvi rubando un Anello della Vita dalla Mano Destra delle Mani Baiseji (i Goormani), che infestano la regione di Winhill, e quattro Unghie Acuminate.

Ci sono anche un po' di carte in giro che, sebbene opzionali, possono tornarvi utili. Potete ottenere la carta Pandemonium da un uomo che appare a caso davanti all'Hotel di Balamb. La carta Quistis è in possesso di una delle due studentesse che si trovano nell'aula al secondo piano del Garden di Balamb. Potete vincere la carta di Zell da sua madre, a Balamb City. Giocando con il Colonnello Carlway a Galbadia perdete la carta Ifrit. Il Turno successivo giocherà la carta Rinoa. Potete riavere Ifrit da Martine, che si può trovare seduto fuori dalla casa del capostazione a Fishermans Horizon. Il capostazione Dorp a Fishermans Horizon ha la carta Quezacotl. Un ragazzo che corre per il primo piano del Garden Balamb ha la carta Moogle. Il proprietario del secondo piano del Bar a Dollet ha la carta Siren.

Regione di Sentra
Pilotate il Garden Balamb verso l'orfanotrofio (dirigetevi con la mappa), per scatenare una battaglia contro il Garden di Edea.

Garden di Balamb
Dovrete spostare le vostre GF da un membro all'altro del gruppo un po' di volte, oppure, più semplicemente, usate l'abilità di gruppo Zero Incontri di Diablos. Squall viene informato della presenza del Garden nelle vicinanze; dovrete dare degli ordini agli altri studenti, prima di dover andare di sotto. La successione degli ordini è questa:
- Strategia del Garden.
- Prepararsi all'attacco.
- Preparativi di difesa.
- La sicurezza dei miei compagni.
- La sicurezza dei cadetti più giovani.
- Questo è tutto.

Incontratevi con i vostri compagni e, dopo l FMV, dirigetevi al Campus del Garden. Zell metterà insieme le truppe, mentre Squall dirà a Rinoa di essere prudente. Tornate al terzo piano e vedrete i due Giardini affrontarsi in un durissimo scontro.
Ora controllerete il gruppo di Zell. Tornate all'ala ovest del campus, dove una collisione sbalzerà Rinoa fuori dalla piattaforma. Lasciatela lì per ora, e dirigetevi fino al Cancello Principale, dove incontrerete gli altri.
Formate un gruppo di 3 personaggi. Squall è obbligatoriamente uno dei tre, gli altri due membri devono essere: Selphie e Quistis, o Quistis e Irvine, o Irvine e Selphie.
Zell invece dovrà salvare Rinoa. Quando siete pronti, ritornate al Garden e girate a sinistra per raggiungere un Punto Salvataggio. Junctionate i membri del gruppo prima di muovervi verso l'aula del secondo piano con l'ascensore: dovrete affrontare 4 soldati Galbadiani. Sono parecchio veloci, e hanno un buon potenziale d'attacco. Potete assorbire da loro la magia Gravite. Dovreste riuscire a eliminarli con una GF; altrimenti, se avete pochi PF, potete usare le vostre Mosse Disperazione. Parlate con tutti i presenti nell'aula prima di andarvene.
Needa (altra citazione da "Guerre Stellari", ma il nome potrebbe essere stato cambiato all'ultimo momento nella versione italiana definitiva) richiede la presenza di Squall al centro di comando al terzo piano. Squall non pensa che il Garden di Balamb sia in grado di resistere all'attacco nemico ancora a lungo: decide quindi di tentare un ultimo attacco disperato contro l'esercito di Edea. Andate al secondo piano.
A Squall viene chiesto di andare a cercare un bambino scomparso. Lo troverete verso la fine del corridoio del secondo piano, ma nello scontro seguente Squall verrà stordito da un soldato che lo stringerà al muro. Premete Cerchio per far apparire una lista di scelte e selezionate la terza per notare la botola di emergenza. Premete ancora Cerchio e scegliete la seconda opzione per aprire la porta e venire coinvolti in un sotto-gioco, in cui i controlli saranno:
Cerchio: pugno
Croce: calcio
Quadrato: parata
Triangolo: speciale (appare più tardi)

Squall inizia il gioco in posizione di svantaggio, avendo meno Punti Ferita del suo avversario (controllate la barra rossa in basso a sinistra per vedere quanti PF vi rimangono). La prima volta che affrontate questo sotto-gioco potreste avere dei problemi a superarlo. Fondamentalmente, potete provare due approcci:
Primo sistema: premete ripetutamente il bottone pugno. Se siete abbastanza veloci il soldato non dovrebbe poter reagire. Se inizia a parare, tirategli un calcio.
Secondo sistema: continuate a parare fino a che non diventa disponibile l'opzione speciale. Premete Triangolo per eliminare due terzi dei Punti Ferita del soldato.

Garden di Galbadia
Una volta che avrete salvato Rinoa, dirigetevi a sinistra. Squall e Rinoa si concederanno un momento di riposo all'esterno del cortile di Garden e lei lo ringrazierà per averla salvata, lasciando trasparire i suoi sentimenti per il suo salvatore. Date un nome al vostro anello e poi selezionate la seconda opzione per entrare nel Garden di Galbadia insieme a Rinoa.
All'interno, salvate e riorganizzate il vostro gruppo, junctionando le GF. Girate a destra e poi ancora a destra nella schermata successiva, per raggiungere le scale.
Arrivati al piano superiore, incontrerete Raijin e Fuujin, che decideranno di lasciare Seifer nelle mani di Squall. Andate a sinistra ed entrate nella porta sulla destra. Parlate con lo studente maschio per ottenere la prima Key Card.
Tornate al Punto di Salvataggio, girate a sinistra e passate attraverso la porta di destra (dietro quella di sinistra c'è un punto assorbimento per Accrescere). L'area successiva ha un'entrata piazzata dalla parte opposta rispetto al punto in cui si trova Squall. Entrate e parlate con lo studente all'interno per ottenere la seconda Key Card. Tornate al Punto di Salvataggio.
Eventi marginali: in quest'area trovate dei Purittsu, che una volta battuti lasciano cadere delle Rocce Dinamo e delle Lame Assegna Alleati di differenti livelli. Sono oggetti utili per migliorare le armi.

Procedete sulla destra fino a raggiungere le scale dove avete incontrato Raijin e Fuujin e salite fino al tetto (terzo piano). Saltate giù sul campo da tennis e andate a sinistra. Questa zona dovrebbe esservi familiare. Continuate ad andare verso il basso, ignorando le scale che incrociate, fino a raggiungere la Sala Principale del Garden di Galbadia. Al centro della sala c'è una GF che vi aspetta, sulla sinistra trovate un Punto Salvataggio (vi conviene usarlo).
Cerebus combatte lanciando un incantesimo Triplo su di sé e poi un Terremoto contro di voi. Per difendervi, lanciategli contro un Annulla Magia per eliminare il Triplo e junctionate Terremoto con Difesa Elementale o, meglio ancora, lanciate un Levitare sul gruppo. Attaccatelo con incantesimi Gravite e qualsiasi cosa che non sia basata sul vento o sull'elettricità. Se ci riuscite, assimilate Triplo e conservatelo: è un buon incantesimo da junctionare con le varie caratteristiche.
Dopo aver ottenuto Cerebus come GF, uscite dall'uscita a sud ovest, girate a sinistra e conversate con una studentessa per ricevere la terza Key Card. Ritornate alle scale che avete ignorato in precedenza e salite fino al secondo piano. Andate a sinistra fino all'ascensore, usatelo per arrivare al punto salvataggio e al vostro prossimo avversario: Seifer. Costui ha un ottimo potenziale d'attacco: per contrastarlo lanciate un Protezione sui membri del gruppo (anche se in genere Seifer concentra i suoi attacchi contro Squall). Tendenzialmente non usa incantesimi, per cui non dovreste preoccuparvene. Quello di cui dovete preoccuparvi, invece, è la sua limit break, Phantom Slash, che infligge un mucchio di danni. Vi conviene utilizzare due membri del gruppo come curatori e attaccare solo Squall o comunque con il personaggio che ha il potenziale offensivo più alto. Tenete presente che la Gunblade di Squall può infliggere danni critici, per cui vi consiglio di usare lui, a meno che la differenza di potenziale d'attacco tra lui e il personaggio con il valore più alto non sia veramente rilevante.
Tornate al secondo piano e andate a destra. Girate in senso antiorario fino a trovare un Punto Salvataggio invisibile (usate l'abilità Trovare Punti Nascosti di Siren per localizzarlo). Entrate nell'aula magna alla vostra destra. Qui incontrate nuovamente Seifer, indebolito dal vostro scontro precedente. Prima di finirlo assorbite da lui un po' di incantesimi.
Subito dopo aver battuto Seifer vi scontrerete con Edea, senza potervi riorganizzare tra un combattimento e l'altro. Come prima cosa assorbite da lei la GF Alexander e poi lanciate Guscio sui membri del gruppo. Edea ha a disposizione parecchi trucchi decisamente poco simpatici. Oltre a incantesimi che colpiscono lo status dei personaggi, ha il micidiale Morte. Attaccatela con Diablos e tenete sempre un personaggio pronto per risuscitare quelli colpiti da Morte. Battetela in fretta o vi troverete nei guai. Non potrete usare la GF Carbunkle contro di lei: Edea si limita a usare un incantesimo Riflessione su se stessa e gli incantesimi rimbalzano via. Usate Annulla Magia per risolvere questo problema.
Potete provare a usare un trucco per sconfiggerla rapidamente. Dovreste avere preso un po' di incantesimi Merton dai Geira nella regione di Trabia e degli incantesimi Aura dal punto di assorbimento nel Garden di Trabia. Lanciate un Merton contro Edea e un Aura contro Squall. Se va tutto bene, con uno o due Renzokuken dovreste eliminare la Maga. Se va male, siete nei guai.
La GF Alexander ha l'abilità Raffinare Magia di Classe Alta. Potete raffinare 5 incantesimi di classe media per ottenerne uno di classe alta: per esempio 5 Cura 2 diventano un Cura 3. E siamo giunti così al termine del secondo disco.

Esthar
Garden di Balamb Squall sta meditando la sua prossima mossa nell'infermeria, quando Quistis gli chiede di recarsi al centro comando del terzo piano. Obbeditele, formate il vostro gruppo di tre personaggi (senza scegliere Rinoa). e pilotate il Garden di Balamb verso sud fino all'orfanotrofio (aiutatevi con la mappa). Evento marginale: prendete il numero di luglio del Mensile delle Armi dal centro addestramento del Garden di Balamb. Un altro evento riguarda Zell. Prima fategli fare un giro per il Garden di Balamb, poi andate a Balamb City. Potrebbe accadere un evento casuale: Zell ha una visita, che lo aspetta all'Hotel. Passate la notte lì e il mattino dopo dovreste ricevere una copia di Battling Champion 003.       SEZIONI:   
       - Final Fantasy <psx_soluzioni_ff8.htm> -  Seed <psx_soluzioni_seed.htm>- Omicidio <psx_soluzioni_omicidio.htm> - Edea la maga <psx_soluzioni_edea.htm> - Eshtar <psx_soluzioni_eshtar.htm> - Amanti <psx_soluzioni_amanti.htm> - Compressione Temporale <psx_soluzioni_comp.htm>    
         
Orfanotrofio di Edea
Edea si scusa per tutti i problemi che ha causato e spiega che era sotto il controllo di Artemisia, una strega che proviene dal futuro. Artemisia vuole utilizzare il potere di Ellone per raggiungere il suo scopo finale: dominare il mondo in differenti epoche storiche. Il corpo di Edea è uno strumento che lei intende utilizzare. Avverte che c'è il rischio che Artemisia risvegli Adel, la strega originaria. Squall poi le chiede notizie sulla condizione di Rinoa, ma Edea gli dice che aiutarla è oltre il suo potere.
Squall non ha interesse nel continuare la conversazione con Edea e Cid, decide quindi di tornare al Garden di Balamb per informare gli altri della situazione.
Evento marginale: nell'orfanotrofio si trova una copia di Timber Maniacs per terra. Potete anche vincere le carte di Edea e Seifer da Edea e Cid, rispettivamente. La foresta all'esterno è popolata da interessanti creature, che comprendono i Grandiaro (a cui potete rubare le Unghie Acuminate), i Purittu (che lasciano cadere le Lame Assegna Alleati o le Rocce Dinamo) e gli Haurizzado (viti). Ci sono anche dei Dragoni Rubulum, ma sono estremamente rari.

Garden di Balamb
Dopo aver fatto rapporto agli altri, Squall torna in infermeria.

Sequenza del sogno di Laguna, parte quarta: Trabia Ravine
Laguna, avendo esaurito tutte le sue finanze durante i suoi viaggi, ha trovato lavoro come attore. Interpreta un cavaliere, e in questa scena deve salvare una damigella in pericolo dall'assalto di un drago, interpretato da Kyros e Ward. Questa volta però il drago sembra più reale del solito. I controlli sono:
Quadrato: difesa
Croce: attacco

Per superare questo sotto-gioco, premete Croce una volta per attaccare e poi assumete immediatamente una posizione di difesa per bloccare la spazzata del drago. Dopo aver parato il colpo, attaccate nuovamente e ripetete la sequenza fino a quando non avrete battuto il Drago.
Appena Laguna si riunisce con i suoi compagni, scegliete la seconda opzione per ritirarvi verso sinistra, fino a un Punto Salvataggio. Junctionate un gruppo, salvate e poi tornate ad attaccare il drago. Per sconfiggerlo utilizzate Shiva e Alexander e attaccate con il terzo personaggio, magari dopo aver junctionato Ghiaccio all'Attacco Elementale, oppure utilizzatelo per curarvi. Non dovreste avere troppi problemi a farlo fuori. Ricordate di sottrargli una Zanna Rossa oppure una Zanna di Drago Rosso. Quest'ultima permette a Quistis di imparare l'abilità Soffio di Fuoco oppure può essere utilizzata come uno dei materiali per la terza arma di Selphie: Crescent Wish. Gli oggetti che ricevete variano con il livello del mostro.
Eventi marginali: potete incontrare dei Mesmerize (rubategli le Lame Mesmerize) o degli Ochuu (gigantesche piante verdi con pericolosi tentacoli, prendeteglieli!). Gli Ochuu hanno la sgradevole abitudine di rubarvi gli incantesimi, per cui fate attenzione.

Orfanatrofio di Edea
Laguna arriva all'orfanatrofio cercando Ellone, ma si deve rassegnare al fatto che lei è stata portata via dagli Esthariani.

Garden di Balamb
Squall riflette sulla possibilità di tornare indietro nel tempo per salvare Rinoa quando si risveglia. Edea potrebbe darvi qualche informazione, per cui vi rimettete in viaggio.

Orfanatrofio di Edea
Edea localizza la nave di Ellone, la White SeeD, e consegna a Squall una lettera che presenta lui e le sue intenzioni.
Quello che sto per descrivere è un evento opzionale. Non penso che potrete giocarlo dopo essere saliti a bordo della White SeeD, per cui vi consiglio di affrontarlo ora.

Villaggio della Tribù Syumi
Visitate la fabbrica, verrete a sapere che per completare la statua c'è bisogno di ulteriore lavoro. Conversate con l'uomo che si trova vicino al lavandino nella casa accanto alla fabbrica e con il capo del villaggio. Ci vorrà qualche sforzo per convincere il primo a collaborare.

Fishermans Horizon
Fate un salto alla fabbrica vicino alla stazione ferroviaria per assistere a una breve scena con il proprietario, al termine della quale Squall riceve un piccolo Mumba.

Villaggio della Tribù Syumi
Parlate con il capo e con il Syumi nella casa. Ora accetterà di aiutavi. Parlate ancora una volta con il capo del villaggio prima di andarvene.

Trovare la White SeeD: Regione di Sentra
A nord dell'orfanatrofio c'è un gruppo di isole: ignorate quella più a ovest e vedrete che le isole rimanenti formano un circolo attorno a uno specchio d'acqua. La White SeeD si trova da qualche parte vicino alla costa di sud ovest, all'interno del circolo. Probabilmente dovrete spostare la telecamera per riuscire a vederla.

White Seed
Squall spiega le sue intenzioni, e l'equipaggio gli accorda un incontro con il comandante della nave. Lungo la strada incontrerete Watts (uno dei 'Forest Owls' di Rinoa, ricordate?). Possiede la carta di Angelo e alcune informazioni extra.
Seguite Zaun sul ponte della nave. Qui potrete scambiare con lui la carta di Shiva in cambio di una rivista per adulti (Girl Next Door, trovato nella sede del Timber Maniacs). Dovrete scegliere la prima opzione. Qui potrete trovare anche una copia di Timber Maniacs, con questa dovreste averle tutte.
Per sicurezza, ecco la lista:
1. Balamb Hotel 7. Fabbrica in F.H
2. Palazzo di Timber Maniacs 8. F.H Hotel 2F
3. Timber Hotel 2F 9. Locanda della tribù Syumi
4. Hotel Dollet 2F 10. Cimitero di Trabia Garden
5. Dollet Bar 11. Orfanotrofio di Edea
6.Galbadia Hotel 2F 12. White SeeD

Potete consultarli dal pannello di studio dell'aula nel Garden di Balamb.
Il capitano racconta a Squall che sono stati coinvolti in uno scontro tra l'esercito Galbadiano e le truppe di Eshtar. Ellone ha deciso di allontanarsi su una scialuppa di salvataggio eshtariana. Ora si trova da qualche parte nel territorio di Eshtar, che è accessibile tramite l'autostrada che parte da Fisherman's Horizon.
Recarsi a Eshtar ora significa non essere in grado di visitare gli altri punti della mappa per un po' di tempo. Qui sotto ho elencato alcuni eventi opzionali che potreste voler affrontare prima di andare avanti con la storia.

Rovine di Sentra
Questo è il luogo in cui avete affrontato Odin. Andateci con Squall e Quistis, entrambi a status critico e con l'abilità di utilizzare le loro limit. Procedete fino al terzo schermo (quello con la statua di Tomberi al centro di una piattaforma circolare). Qui dovrete lottare contro alcuni Tomberi.
Sconfiggendo i Tomberi otterrete 0 esperienza e qualche coltello da cucina. Sembra poco, ma dopo aver sconfitto il ventesimo Tomberi iniziate ad avere la possibilità di incontrare il Re dei Tomberi. Questo tipo appare a caso, per cui potreste dover combattere altri Tomberi dopo il ventesimo prima di incontrarlo. Comunque, non dovete far fuori 20 Tomberi in una volta sola: potete allontanarvi, salvare e tornare.
Utilizzando l'abilità di Ifrit "Raffinare Munizioni" potete ottenere 20 proiettili perforanti per la mossa disperazione di Irvine da ogni coltello da cucina.
Per sconfiggere il Re dei Tomberi, seguite questa tattica: prima di tutto assimilate un po' di incantesimi Araise, poi lanciategli contro un Merton e colpitelo con la Renzokuken di Squall. Dovreste batterlo piuttosto facilmente, ma fate attenzione ai suoi incantesimi.
Battendo il Re otterrete la GF Tomberi. La prima cosa da fare è apprendere la sua abilità "Volti Familiari", seguita poi da "Alza Livello" e "Abbassa Livello", con cui potrete modificare i livelli dei vostri avversari. Perché farlo? Ricordate che alcuni nemici lasciano cadere oggetti differenti a seconda del livello a cui sono. Oppure, se incontrate degli avversari troppo forti, con un "Abbassa Livello" potreste dimezzare i loro livelli. Attenzione, però: non funziona contro i Boss. E dato che stiamo parlando di abilità delle GF, fate imparare ad Alexander "Conoscenza Medica", seguito da "Alza Livello Medicina". Vi saranno utili per affrontare i Sabotender che incontrerete nel (indovinate?) Deserto Sabotender.
Studiatevi anche l'abilità "Saigeke" di Pandemonium, che permette a un personaggio di iniziare una battaglia con la barra delle azioni al massimo.

Foresta del Chocobo
Le foreste dei Chocobo sono foreste a forma di cupola e si trovano sui continenti di Trabia e Sentra. Un'altra si trova tra le foreste nei dirupi a nord est sulla mappa del mondo. Per arrivarci dovrete cavalcare un Chocobo partendo da Trabia e attraversando le acque basse. Qui si trova il Tempio Sacro dei Chocobo. E' ben nascosto.
Evento marginale: nella foresta in cui si trova il Tempio Sacro dei Chocobo troverete due avversari molto potenti: i Molbor e i Dragoni di Meruto. Per ora, però, non avete la necessità di sconfiggerli, per cui scappate quando li incontrate. Fortunatamente è raro trovarne uno.

Dovrete farvi dare un "Sonar Chocobo" e una "Rete Chocobo" dal ragazzo che vive nella foresta. Usate il sonar (premete X) in punti determinati. Se risponde (controllate la barra rossa), premete Quadrato per far apparire un menu:

1) Equipaggiare il Sonar Chocobo.
2) Equipaggiare la Rete Chocobo.
3) Chiedi al ragazzo di evocare un grosso Chocobo.
4) Niente.

Equipaggiate il sonar e premete X per far cadere un piccolo Chocobo. Premete ancora X per farlo tornare. Continuate a ripetere questa procedura finché non c'è un solo piccolo Chocobo sullo schermo. Parlategli per far apparire un Chocobo grande.
Se attivate la Rete Chocobo quando il sonar non rileva nulla, tutto il vostro equipaggiamento vi verrà rubato da un piccolo Chocobo. Ricomprate tutto dal ragazzo. In alternativa, potreste chiedere al ragazzo di evocare un Chocobo grosso per voi, pagando 1200 Gil. Notate però che ogni volta che riuscite a far apparire un grosso Chocobo da soli, otterrete degli oggetti.
Raccogliete sei di questi oggetti (uno da ogni foresta) e portateli al ragazzo nel Tempio Sacro dei Chocobo, per ottenere una carta Kochocobo.
Ecco le locazioni delle sei foreste dei Chocobo:

1) A ovest del Garden di Trabia.
2) A nord est del Garden di Trabia (questo potete raggiungerlo solo cavalcando un Chocobo).
3) A nord ovest del villaggio della tribù Syumi.
4) A nord est delle rovine di Sentra.
5) A est dell'orfanotrofio di Edea.
6) A sud del Deserto Sabotender.

Per controllare il movimento dei Chocobo, usate il D-Pad. Ricordate che tutti i Chocobo possono attraversare le acque basse (contraddistinte da una colorazione più chiara, rispetto al blu scuro degli oceani). Con Cerchio smontate dal Chocobo. Tenete presente che ogni volta che smontate, il Chocobo scappa via e ne dovrete catturare un altro in una foresta.
I Chocobo corrono parecchio veloci e hanno il vantaggio aggiuntivo che, mentre ne cavalcate uno, non incontrerete nemici. Infine, potrete acquistare dal ragazzo delle piante di Gisaal, che vi permettono di evocare un Chocobo durante una battaglia. Però sono abbastanza inutili, dato che il loro attacco infligge appena 500 danni a un solo avversario.

Gruppo CC
Dopo che Squall ha collezionato un numero sufficiente di carte, potete affrontare la Missione Carte. Ovvero, potete affrontare i membri del Gruppo CC del Garden di Balamb; ecco dove trovarli:
(nota: alcuni appaiono casualmente; se non li vedete, uscite e rientrate nella locazione.)

Jack: al primo piano, vicino alla mappa del Garden.
Club: gira nella parte nord del primo piano.
Diamond: una delle due ragazze che camminano verso la mappa. Potete sfidarle solo quando si fermano a parlare vicino alla mappa.
Spade: un uomo vicino alla porta dell'ascensore al secondo piano. Non appare molto spesso.
Heart: si trova nel Centro Comando al terzo piano.
King: parlate con il Dottor Kadowaki nell'infermeria, poi andate a riposarvi nella stanza di Squall. Se non riuscite a batterlo, potete sfidarlo nuovamente al Centro Comando del terzo piano. Tenete presente che per incontrarlo la prima volta, Squall dovrà essere da solo. Chiedete ai vostri compagni di lasciarvi per un po' quando sarete nella stanza di Squall.
Joker: nel centro addestramento. Vi venderà anche degli oggetti e, se riuscirete a batterlo, potenzierà il vostro "Rapporto Battaglia" per includere anche un "Rapporto GF".

I membri del Gruppo CC hanno tutti delle carte eccellenti e rare. Da loro potrete ottenere tre carte GF:
Heart: Carbunkle
King: Gilgamesh
Joker: Leviathan

Prima di recarvi a Eshtar, assicuratevi di avere 6 Tubi di Acciaio e 60 Rimedi. I Tubi potete procurarveli raffinando la carta di Livello 5 Invincibile, o potete rubarle ai Wendigo della Foresta di Roswall. Se il loro livello è troppo alto, abbassatelo con l'abilità "Abbassa Livello" di Tomberi. Utilizzate l'abilità "Aumenta Livello" di Alexander sui 60 Rimedi per ottenere 6 Rimedi Plus. Questi oggetti vi serviranno più tardi per ottenere una GF. Potreste anche acquisire l'abilità "Richiama Negozio" di Tomberi. Potrebbe tornarvi utile più avanti.

Fisherman's Horizon
Pilotate il Garden di Balamb fino a Fisherman's Horizon. Appena riottenete il controllo di Squall, andate a prendere Rinoa in infermeria.

Autostrada Continentale
Alla fine dell'autostrada incontrate il resto del vostro gruppo. Quistis prenderà in giro Squall per il suo rapporto con Rinoa. Edea gli dirà che deve incontrare il Professor Odain a Eshtar. Zell osserva che Squall dovrebbe avere almeno un'idea di chi sia questo professore:
- Certo, mi ricordo.
- Nessuna idea... dimmelo *
- Non è importante.
Dopo le spiegazioni, procedete verso lo sfondo.

Regione di Eshtar
A questo punto potrete inserire Edea nel vostro gruppo. Parte al livello 13, ma non preoccupatevi di potenziarla troppo, dato che rimarrà insieme a voi per poco. Comunque, ha un buon legame con le GF, per cui potreste usare lei come evocatore principale. Junctionate le GF e procedete verso il lago.

Grande Lago Salato
Procedete verso l'alto per una schermata. Non è immediatamente evidente, ma qui la strada si biforca. Portate Squall sulla testa del fossile e poi seguite il sentiero fino al dirupo. Notate i Punti Assimilazione per Meteo e Fulmine 3. Al margine del dirupo saltate e seguite il sentiero innevato verso nord.
Evento marginale: in quest'area potreste incontrare le Mani di Baiseeji. Evocate Siren per bloccare ogni loro attività e, se non lo avete ancora fatto, rubate un Anello della Vita dalla mano destra (Goomani), prima di farle fuori.
Prendete a destra nella schermata successiva e raggiungerete un Punto Salvataggio. Due schermate a sinistra di questo Punto incontrerete un altro fossile. Ma questo è più vivo del primo.
Evocate Ifrit e Alexander con due personaggi, mentre il terzo attacca (junctionate Fuoco a Attacco Elementale) o cura. Se avete imparato l'abilità di comando Recupera di Leviathan, utilizzatela contro Avadon per infliggerli 9999 danni o giù di lì. A volte Avadon cambia posizione: da una accucciata passa a una posizione eretta. In questi momenti è inattaccabile sia magicamente che fisicamente: approfittate di queste pause per curarvi, oppure lanciategli contro un Recupera.
Abbattuto il fossile, procedete verso nord est. Esaminate con Squall lo sfondo dall'aspetto strano per far apparire un'apertura a mezz'aria. Entrateci.

Eshtar
Procedete verso destra, giocherellate con il pannello sulla sinistra, se volete, e entrate nella porta a nord est. Mentre vi trovate sull'ascensore, il gruppo si domanda come finirà questa storia; Squall dice che oramai è impossibile tornare indietro.
Quando l'ascensore si ferma, passate attraverso la porta di fronte a voi e godetevi il FMV che vi presenta la capitale di Eshtar.

Ultima sequenza del sogno di Laguna: Centro Ricerche Lunatic Pandora
Laguna si lamenta con i due soldati della mancanza di pasti. Parlate con entrambi i soldati eshtariani per far procedere la storia. I due diranno a Laguna di dare una mano con dei lavori al piano di sopra.
Continuate a parlare con il Mumba e con l'altro uomo presente qui per iniziare uno scontro con i soldati di Eshtar. Fate attenzione: l'eshtariano più scuro ha l'abilità di ridurre i Punti Ferita di Laguna a livello critico. A questo punto arriveranno Kyros e Ward. Scegliete la prima opzione per junctionarli prima di affrontare altri avversari in combattimento. Dovrete lottare contro un Gesupaa e due soldati. Eliminate il Gesupaa per primo: ha la scocciante capacità di rimuovere un personaggio dalla battaglia usando il suo Detonatore.
Entrate nell'ascensore di destra e andate al piano terra. Potrete origliare la conversazione tra il Professor Odain e il suo assistente, se volete, oppure andare a destra e uscire. All'esterno salvate e Laguna verrà informato del fatto che il Professor Odain sa qualcosa riguardo a Ellone. Tornate al Centro Ricerche.
Raccogliete l'ultimo (o primo, a seconda dei punti di vista temporali) numero della Rivista delle Armi dal pavimento, appena entrate nel complesso. Tornate al piano terra per cercare il Professore. Dovrete combattere contro i suoi scagnozzi, prima di prenderlo. Assicuratevi di sottrarre il Cannone Laser dall'Invincibile: questo permetterà a Quistis di imparare Laser a Ricerca. Laguna riesce a ottenere delle informazioni: Ellone si trova nel laboratorio di Odain.

Laboratorio del Professor Odain
Qui troverete altri nemici, ma Laguna se ne libera facilmente. Controllate l'oggetto circolare nel centro: è un ascensore. Raggiungete il secondo piano ed entrate attraverso la porta davanti a voi. Eliminate quei pestiferi eshtariani e guardate attraverso il vetro blu che si trova sullo sfondo dello schermo. Esaminate il pannello di controllo sulla destra e tornate giù al primo piano. Ora la porta nello sfondo si può aprire. Entrate nella stanza e salvate Ellone. Laguna si scusa per essere arrivato tardi.
Eshtar
Salite sull'auto per incontrarvi con Odain alla residenza presidenziale. Accetterà di aiutarvi, ma a condizione che Rinoa venga lasciata indietro per essere tenuta sotto osservazione. Se vi interessa, il Professore possiede la carta di Ward. Per uscire dalla residenza, scendete e andate verso destra, raggiungerete un pod elevatore.
Alcuni negozi sono aperti a quest'ora, ma altri, come il "Negozio di Cheryl", sono sempre chiusi. Comunque, visitate ripetutamente ogni negozio, anche quelli sempre chiusi, dato che a volte potreste ottenere degli oggetti speciali. Assicuratevi di aver appreso l'abilità menu Volti Familiari di Tomberi: vi permetterà di acquistare i numeri che ancora vi mancano di Pet Post e Battling Champion per Rinoa e Zell. Acquistate anche un Braccialetto della Forza, vi servirà per ottenere l'arma finale di Rinoa.
Un altro negozio che sembra sempre chiuso è "Jhonny's". Dovrete visitarlo ripetutamente per trovarlo aperto. Jhonny vende rari oggetti curativi, come le Pozioni - X, Mega Fenici e Elisir. Lasciate la città quando sarete soddisfatti dei vostri acquisti.

Regione di Eshtar
Aggiratevi per il continente di Eshtar (non sulle strade asfaltate, mi raccomando) per incontrare dei Mesmerizer e Molbor. I secondi, difficili da incontrare, hanno l'abilità "Alito Cattivo" che causa ogni sorta di alterazione dello status ai vostri personaggi.
Ecco come affrontarli: equipaggiate uno dei vostri personaggi con l'abilità Cattura e junctionate "Confondere" e "Furia Selvaggia" alla difesa dello status per tutto il gruppo che dovrà combattere. Quando incontrerete un Molbor la vostra prima preoccupazione dovrà essere quella di rubargli i tentacoli. Ve ne serviranno 9 in totale. L'unica alterazione dello status che può infliggervi un Molbor di cui dovete realmente preoccuparvi è il Sonno. Se si dovesse addormentare il personaggio con l'abilità di rubare, dovrete svegliarlo il più velocemente possibile.
Potreste anche utilizzare l'abilità di Pandemonium, "Sakigeke", per far partire un personaggio con la barra del tempo al massimo all'inizio del combattimento. Equipaggiate il personaggio destinato a rubare i tentacoli con Pandemonium, rubate quanto potete dal Molbor e poi fuggite. Ricordatevi di curarvi dopo il combattimento. Usate uno dei tentacoli su Quistis per farle imparare l'abilità "Alito Cattivo".
Sul continente di Eshtar potrete accedere a quattro locazioni: La capitale, il Centro Ricerche di Lunatic Pandora, Lunar Gate e Tear's Point. Controllate la mappa e dirigetevi verso Tear's Point. Se volete, potete affittare un'auto.

Tear's Point
Entrate in questo luogo e fatevi strada fino al suo centro. Proprio ai piedi della gigantesca statua che si trova nel cuore di Tear's Point c'è un oggetto scintillante: l'Anello di Salomone.
Prima di usare l'anello dovrete avere 6 Tentacoli di Molbor, 6 Tubi d'Acciaio e 6 Rimedi Plus. Avete tutto? Bene, andate nella schermata degli oggetti e usate l'anello; dite ciao alla vostra nuova GF, Ghoulish (Grasharaboras): è l'equivalente in FF8 di quello che era Hades in Final Fantasy 7.

Lunar Gate
Controllate la mappa, si trova a est. Entrate nel complesso e parlate con la ragazza che si trova vicino a uno dei cancelli. Angelo le farà le feste e da questo Squall trarrà buoni auspici per la salvezza di Rinoa.
Seguite l'eshtariano alla capsula e ascoltate le sue istruzioni per il vostro viaggio nello spazio. Dirà a Squall che ci saranno dei pericoli:
- Ci penserò su.
- Non importa, andrò ovunque sia necessario. *
Dovrete costituire un gruppo formato da Squall, Rinoa e un altro dei vostri compagni a eccezione di Edea o Zell. Non ci sarà molto da combattere nello spazio, per cui non c'è bisogno di portarsi dietro un personaggio di livello basso che deve fare esperienza.
Deciso il gruppo, Zell si offrirà per tenere sotto controllo le cose qui sul pianeta.
- Questo mi preoccupa un po'.
- Allora lascio tutto nelle tue mani. *
Dopo la sequenza del lancio, salvate e tornate a Eshtar controllando Zell.

Eshtar
Acquistate tutti gli oggetti che pensate vi possano servire, e poi andate alla residenza presidenziale. Qui un eshtariano darà a Zell il Volume IV di Fan dell'Occulto. Dopodiché, andate al laboratorio di Odain.
All'interno del laboratorio prendete l'ascensore a andate a incontrarvi con il Professore. Questi informerà Zell che Galbadia è riuscita a recuperare la Lunatic Pandora. Zell decide di infiltrarsi a bordo per dare un'occhiata. Secondo Odain la Pandora si fermerà in tre punti di Eshtar nell'arco di 20 minuti:
15:00- 12:00: Centro di Eshtar, potete arrivarci in 5, 8 minuti.
10:00 - 5:00: Incrocio a X nella parte nord della città, ci arrivate in 10, 15 minuti.
3:00 - 0:00: a nord del centro commerciale, nel fondo del vicolo cieco, ci arrivate in circa 17 minuti.
Prima salite sulla Pandora, più tempo avrete per esplorarla. Potete usare il tasto Quadrato per vedere le locazioni delle soste. Dovrete salire alla prima sosta per avere il tempo di trovare ciò che vi serve. Ecco come arrivarci:
1) Uscite dal laboratorio di Odain.
2) Muovetevi a destra per due schermi quando raggiungete l'autostrada. Passerete accanto a due cartelli che indicano "Lato Sinistro" e "Lato Destro".
3) All'incrocio andate verso l'alto.
4) Salite le scale alla vostra sinistra.
5) Siete al centro della città. La residenza presidenziale dovrebbe essere visibile sullo sfondo. Aspettate la Pandora. Per salire a bordo dovrete sconfiggere alcuni soldati galbadiani.

Lunatic Pandora
Subito a destra troverete un Punto Assorbimento per Meteo (che si ricarica piuttosto velocemente). Salite le scale, raccogliete dal pavimento una copia di "Battling Champion 005" e prendete l'ascensore blu marcato "02". Seguite la strada e quando si divide andate a sinistra.
Continuate fino a quando non arrivate a un ascensore rosso marcato "03". Nel lato in basso a destra dello schermo dovrebbero esserci delle scale. Correte giù di lì fino a raggiungere un'altra scala. Scendete e troverete un Punto Assorbimento "Confusione". Andate a destra e otterrete una "GF Amore Amore". Tornate all'ascensore rosso, che dovrebbe portarvi nuovamente all'ingresso. Andate fino all'ascensore verde "01". Qui troverete un Punto Assorbimento "Sacro" e, muovendo verso nord, un Punto Salvataggio.
Proprio sopra il Punto Salvataggio la strada si biforca. Prendete la strada più a nord e assistete alla cacciata del gruppo dalla Pandora. Tutte le altre strade portano a vicoli ciechi, per cui non perdeteci tempo.

Amanti
Base Lunare Squall si risveglia al Ponte Arrivi. Correte a recuperare Rinoa e seguite Piett (ancora Guerre Stellari!) fino all'infermeria. Mettete Rinoa nella stanza, salvate e uscite. Fuori dall'infermeria, continuate a procedere verso l'alto fino a raggiungere la sala controllo. Esaminate i pannelli sulla destra e poi parlate con Piett. Scegliete la seconda opzione per chiedere delle notizie riguardo Ellone. Incidentalmente, Piett possiede la carta Alexander, ma vincergliela è parecchio difficile, dato che qui vige la regola Casuale. Lasciate la sala controllo. Squall vedrà delle scale sulla sinistra dello schermo. Salite e passate attraverso la porta. Parlate con la ragazza che si trova vicino al tunnel per assistere a una breve sequenza di presentazione di Adel. Prendete nota della posizione dello spogliatoio e procedete lungo il corridoio.       SEZIONI:   
       - Final Fantasy <psx_soluzioni_ff8.htm> -  Seed <psx_soluzioni_seed.htm>- Omicidio <psx_soluzioni_omicidio.htm> - Edea la maga <psx_soluzioni_edea.htm> - Eshtar <psx_soluzioni_eshtar.htm> - Amanti <psx_soluzioni_amanti.htm> - Compressione Temporale <psx_soluzioni_comp.htm>    
         
Ellone vi aspetta dietro alla porta a sud, ma prima di parlare con lei, cominciate una partita a carte. Possiede la carta di Laguna. Una volta raffinata, questa vi darà 100 Medicine degli Eroi, che renderanno il resto della vostra avventura ridicolmente semplice. Però, non dimenticatevi della regola Casuale in vigore qui; vedrete che vi toccherà resettare e rigiocare la partita molte volte.
Squall chiederà a Ellone di visitare Rinoa, ma un incidente vi bloccherà. Andate all'infermeria. Squall non potrà fare nulla per fermare Rinoa. Ogni volta che prova ad avvicinarsi viene sbalzato via. Ritornate alla sala controllo e controllate i pannelli dopo che Rinoa avrà fatto sentire la sua presenza.
Dopodiché, seguite Rinoa allo spogliatoio del secondo piano... Assisterete a una "Lacrima di Luna", la stessa catastrofe che distrusse il continente di Sentra 80 anni prima. Entrate nello spogliatoio ed esaminate gli armadi per trovare una tuta spaziale. Dirigetevi alla porta stagna sulla sinistra. L'inseguimento di Rinoa sarà inutile. Quando la porta stagna si richiude, dirigetevi verso la parte in primo piano dello schermo e poi tornate alla Sala Controllo.
Parlate con tutti nella Sala Controllo, lasciando Ellone per ultima. Uscite a destra per dirigervi verso l'ascensore. Parlate di nuovo con Ellone. Salvate appena arrivate in basso e poi andate a destra. Entrate nel pod di salvataggio vuoto.

Pod di Salvataggio
Squall prega Ellone di trasferirlo nelle memorie di Rinoa. Ellone gli permette di assistere a tre ricordi separati. Nel primo, Rinoa costringe Zell a tornare indietro per salvare il resto del gruppo nelle Prigioni di Sabbia. Nel secondo gli chiede di aiutarla a ottenere una copia dell'anello di Squall. Il terzo è una scena che avviene subito dopo la sconfitta di Edea nel Garden di Galbadia: Squall osserva Artemisia trasferirsi dal corpo di Edea a quello di Rinoa... Risveglia Seifer e gli ordina di distruggere la Pandora.
Squall decide di rischiare la sua vita per salvare Rinoa. Appena usciti dal Pod dovrete affrontare un sotto-gioco.
Usate il D-Pad e il pulsante X per aggiustare il punto di vista di Squall finché non riuscite ad avere Rinoa al centro dello schermo. Tenetela al centro fino a quando il timer non raggiunge lo zero e a quel punto vi riunirete. Non era difficile, no?

Ragnarok
Controllate il pannello a sinistra per chiudere la porta stagna, poi procedete verso l'alto. Rinoa chiederà un abbraccio a Squall. Salite ancora per una schermata. Vi troverete in compagnia... Alieni! Hanno la capacità di rigenerarsi l'un l'altro quando li uccidete, per cui dovrete assicurarvi di abbatterli a coppie. Mi spiego: ci sono otto alieni: due gialli, due rossi, due verdi e due viola. Dovrete uccidere i due alieni dello stesso colore consecutivamente. I maledetti sono parecchio veloci e attaccano appena vi vedono, per cui dovrete essere rapidi a schivarli.
Iniziate la caccia all'alieno andando a destra e scendendo le scale. Al termine della discesa incontrerete un alieno viola. La strategia per affrontare gli alieni è sempre la stessa. Sono molto veloci, e in prevalenza lanciano Fulmini e Silenzio, per cui cercate di proteggervi da questo tipo di attacchi. Una buona idea è junctionare un incantesimo di sonno all'attacco sullo status, dato che sembrano essere deboli contro questo tipo di alterazione dello status.
Sconfitto l'alieno vi troverete davanti a due porte. Prendete quella di destra. Vi troverete davanti a un alieno rosso, ma per ora non vi interessa. Correte direttamente verso la porta sulla sinistra in quest'area, schivando la sua carica. Nella stanza dietro la porta c'è il secondo alieno viola, attaccatelo!
Tornate indietro e affrontate l'alieno rosso. Tornate fino al punto in cui avete affrontato il primo alieno. Salite le scale sulla destra e troverete il secondo alieno rosso. Tornate giù al primo piano. C'è una porta seminascosta nell'angolo in alto a destra. Entrate e fate fuori l'alieno verde.
Quando avete finito con lui, salvate. Adesso, tornate al punto in cui avete incontrato il primo alieno rosso. Muovete a sinistra di due schermate e troverete il sesto alieno. Guardate a sinistra, c'è una porta. Entrate, siete nella Sala Conferenze e vi troverete davanti un alieno giallo. Dopo averlo affrontato guardate il pannello dietro di lui: c'è la conferma di quanto detto, per batterli gli alieni vanno battuti a coppie dello stesso colore.
Ora, tornate indietro fino al punto in cui siete entrati nel Ragnarok. Lungo la strada incontrerete l'ultimo alieno. Finite con lui e salvate.
Tornate al punto in cui avete affrontato il secondo alieno verde e salite sull'ascensore a cui faceva la guardia. Godetevi il piccolo intermezzo romantico tra Squall e Rinoa. Rinoa si avvicina a Squall e lui le chiede perché vuole stargli così vicino. Rinoa risponde dicendo: "Non è questo che vuole Squall?" Ma Squall le risponde che non è abituato. Pressato, Squall rivela che non gli piace essere legato dalle emozioni perché ha paura di perdere le persone che ama. Più tardi, quando Rinoa viene identificata come la strega che ha liberato Adel, Squall la consola, dicendo che gli ha mostrato la strada giusta e che non la lascerà mai andare.
Dopo la partenza di Rinoa, tornate nella Sala Conferenze. Squall verrà rimproverato da Quistis per non aver fermato Rinoa. Lui decide di riprendersi la sua amata dagli eshtariani. Dirigetevi al ponte di comando per far decollare la nave.
Il Ragnarok ha due utili caratteristiche. La prima è che è in grado di atterrare quasi ovunque, tranne che sull'acqua e sulle pareti delle montagne eccessivamente ripide. La seconda è il pilota automatico. Per usarlo, premete Select finché non vedete la mappa del mondo, selezionate con il cursore la vostra destinazione e premete Cerchio per confermare. Quando il pilota automatico è in funzione, premendo X lo disattiverete.

Sala memoriale delle streghe
Si trova sul continente eshtariano, a sud del Centro Ricerche Lunatic Pandora: lo trovate sulla mappa. Entrate nella sala, le guardie eshtariane vi lasceranno passare per permettere a Squall di incontrare Rinoa per l'ultima volta. Naturalmente, Squall ha altre idee. Dirigetevi verso l'apertura in alto a sinistra per salvare Rinoa non appena il gruppo rivela le sue intenzioni ai lavoratori che si trovano qui. Tornate sul Ragnarok.

Ragnarok
Nella sala comandi della nave, Rinoa si scusa per tutti i problemi che ha causato. Suggerisce di tornare all'orfanotrofio di Edea per poter parlare con più calma. E' una buona idea, ma ora che avete il Ragnarok a disposizione potete lanciarvi in alcune avventure aggiuntive, che vi consiglio di affrontare prima di proseguire la storia tornando all'orfanotrofio.

Deserto Sabotender
A est del Deserto Sabotender, sul continente di Sentra c'è una piccola isola. Su quest'ultima potrete vedere apparire e scomparire casualmente un sabotender. Appena lo vedete, atterrate sull'isola con il Ragnarok e correte ad affrontarlo. Se lo sconfiggete, avrete acquisito una nuova GF. Non sarà facile, però. Questo tipo dispone di attacchi sia multipli sia diretti su un solo personaggio, capaci di infliggere notevolissimi danni. Tenete pronti tutti i vostri incantesimi e oggetti curativi, ne avrete molto bisogno. Ricordatevi anche dell'abilità "Rivivere" di Alexander. Junctionate Acqua agli Attacchi Elementali e utilizzate Leviathan. Nel caso Squall prenda molti danni o venga addirittura atterrato, rimettetelo in sesto ma non curatelo: il suo Renzokuken funziona molto bene contro il Sabotender.
La GF Sabotender ha abilità molto utili, tra cui HP Bonus e Bonus Difesa. Per massimizzarne l'uso, junctionatele a un personaggio che sta per aumentare di livello. Ricordatevi di quest'isola, anche dopo aver acquisito la GF Sabotender. Sull'isola appaiono infatti solo sabotender, utilissimi quando volete far su un bel po' di PA per le vostre GF.

Isola Warship, Parte Prima
Non si trova sulla mappa, ma in mare aperto, nell'angolo sud ovest del mondo. Atterrate e dirigetevi all'interno dell'edificio.
Dentro troverete una luce blu rotante che si accende e spegne a intervalli irregolari. Camminate solo quando la luce è spenta e avanzate verso il nucleo blu. Se vi muovete con le luci accese dovrete affrontare un combattimento.
Appena raggiunto il centro, esaminatelo e scegliete la prima opzione che vi si presenta. Vi troverete a combattere contro un Dragone Rubulm. E' molto più forte di altri draghi simili che avete incontrato in passato: Dovrete combatterlo usando una nuova tattica. Lanciategli contro un Merton e scatenate il Renzokuken di Squall. Se lascia cadere una Zanna di Drago di Fuoco, usatela su Quistis per farle imparare Alito di Fuoco. Per limitare i danni che vi infligge, junctionate Fuoco 3 a Difesa Elementale e usate Abbassa Livello di Tomberi.
Esaminate nuovamente il nucleo e affrontAte un altro drago. Questa volta comincerete dando le spalle all'avversario, per cui preparatevi a subire parecchi danni prima di poter iniziare a rispondere ai suoi attacchi. Se sarete molto, ma molto fortunati, Odin interverrà entrambe le volte per darvi una mano a finire i draghi.
A questo punto, vi starete chiedendo chi ve lo fa fare. Esaminate il pannello una terza volta e scegliete la terza opzione (è invisibile, ma c'è) e avrete la risposta quando vedrete apparire una nuova GF: Bahamut. Per sconfiggerlo usate la stessa tattica che avete adottato contro i draghi. Cercate di essere veloci, altrimenti inizierà a usare i suoi Mega Flare, che infliggono circa 4000 danni a tutti gli avversari. Quando lo sconfiggerete, otterrete anche la sua carta che, se raffinata con l'abilità "Cambia Carta" di Quezacotl, vi darà 100 Mega Elisir.
Bahamut sarà una delle vostre GF migliori (e ci mancherebbe, con la fatica che avete fatto per ottenerlo). Come prima cosa imparate la sua abilità "Oggetti Rari". Per ora potete lasciare l'isola. Assicuratevi di parlare con tutti, specialmente con Zell, una volta tornati sul Ragnarok. Dirigetevi verso la città più vicina (Winhill) per accumulare attrezzatura, incantesimi curativi, riorganizzare il gruppo e salvare.

Isola Warshp, Parte Seconda
Dovrete avere Zell nel vostro gruppo per completare questa parte di gioco. Tenete presente che non è detto che questi eventi seguano immediatamente quelli visti finora. Se al vostro ritorno sull'isola non succede nulla, provate ad andare all'orfanotrofio e poi tornate qui dopo aver assistito agli eventi che accadranno laggiù.
Dove prima c'era un buco ci dovrebbe essere ora una pianta rampicante. Usatela per scendere nei meandri dell'isola. A causa della relativa inattività di questo posto, dovrete utilizzare l'energia rimanente dell'isola per arrivare fino in fondo.
A seconda del computer che incontrate appena scesi dal rampicante, vi serviranno dalle 4 alle 20 unità di energia per aprire il primo cancello. Passate attraverso la botola che si è aperta nel pavimento. Esaminate il computer del piano successivo e usate 2 unità di energia per aprire la nuova botola. Scendete.
Nello schermo successivo troverete 2 botole controllate da altrettanti computer. Se avete Zell nel gruppo, potete ignorare quella di sinistra e concentrarvi sul computer di destra. Usate 1 unità di energia per attivare la botola e scendete.
Nel piano successivo basta 1 unità di energia per aprire le botole. Quando raggiungerete il fondo con l'ascensore, Zell riparerà il macchinario che trovate qui e si aprirà il cancello a sinistra. Proseguite in quella direzione.
Seguite il corridoio fino ad arrivare nel fondo dell'isola. Dovrete trovare un Punto Salvataggio e un computer rosso. Cercate innanzitutto il primo. Trovarlo sarà facile, usate l'abilità "Trovare Punti Nascosti" di Siren. Salvate e poi esaminate il computer rosso.
Vi troverete davanti al Boss di questo livello: Ultima Weapon, una bestia da 100.000 HP! Come prima cosa, assimilate da lui la GF Eden. Poi, lanciategli contro un Merton e poi lanciate Aura su Squall e lasciate che sia lui ad attaccare, usando il Renzokuken. Gli altri membri del gruppo devono concentrarsi a curare e, se possibile, ad assorbire qualche incantesimo Ultima. Ultima Weapon ha un potenziale offensivo terrificante: preparatevi a dare fondo alla vostra scorta di Piume della Fenice. Come premio per i vostri sforzi otterrete 100 Pietre Ultima e la carta di Eden. Salvate e uscite.
Evento marginale: sull'isola incontrerete una quantità spropositata di nemici fortissimi. Se decidete di affrontarli, l'abilità Abbassa Livello di Tomberi vi verrà in aiuto. Altrimenti, equipaggiate l'abilità Zero Incontri di Diablos.

Villaggio Della Tribù Syumi
La statua di Laguna dovrebbe essere finalmente terminata. Parlate con tutti i presenti, lasciando per ultimo il capo villaggio.
Il Punto Assorbimento Ultima che si trova qui sarà la vostra fonte principale di incantesimi di questo tipo, per cui ricordatevi di tornare qui di tanto in tanto per aumentare le vostre scorte. Tenete presente che una volta iniziati gli eventi del Disco 4 non potrete più rientrare nel villaggio (o in nessuna altra città, se è per quello).

Avvistamenti di UFO
A volte, nel corso di una battaglia noterete Squall voltarsi come per affrontare un avversario invisibile. E vedrete un UFO apparire e sparire immediatamente. Questo avviene in 4 punti:

1) Lungo le coste orientali del continente di Timber (la spiaggia più vicina alla foresta Roswall).
2) Nella regione di Winhill.
3) Sull'isola a est del Garden di Trabia.
4) Nell'area più vasta del Deserto Sabotender.
Una volta che avrete avvistato 4 volte l'UFO, dirigetevi verso i dirupi che si trovano a nord del Tempio Sacro dei Chocobo e atterrate lì con il Ragnarok. Girate per un po', fino a che non incontrate l'UFO. Affrontatelo e sconfiggetelo.
Ora, avendo almeno 5 Elisir (potete acquistarli nel negozio di Jhonny nel centro commerciale di Eshtar, oppure potete usare l'abilità di Alexander "Aumenta Livello di una Medicina" per raffinare ulteriormente 10 Rimedi Plus), dirigetevi nella regione di Balamb per incontrare nuovamente l'UFO. Usate i 5 Elisir su Koyo Koyo per ottenere la sua carta.
Potete cambiare la carta in un "Pentola dell'Appetito del Diavolo" e raffinarla ancora con l'abilità di Siren "Raffinare Oggetti", per ottenere una "Pietra del Saggio". Usate l'abilità di Eden "Raffina Oggetti per le Abilità delle GF" per trasformarla, infine, in una Pietra di Rosetta. La Pietra permette a una GF di apprendere l'abilità di junctionamento "Abilità x 4".

Isole del Paradiso e dell'Inferno
L'Isola del Paradiso si trova vicino al Tempio Sacro dei Chocobo, a nord est di Eshtar. L'Isola dell'Inferno si trova a sud ovest di Delling City. Su entrambe le isole si trovano parecchi Punti di Assorbimento per incantesimi di alto livello, come Flare, Sacro, Aura, Meteo, Ultima. Questi Punti si ricaricano anche velocemente e saranno la vostra riserva primaria di incantesimi di alto livello. Il prezzo da pagare è che i mostri che incontrerete qui saranno sempre di livello almeno pari a 100. In questo caso, l'abilità Zero Incontri di Diablos si rivelerà molto utile.

Regione di Timber, Lago Obeil
Quando esaminate il lago a nord di Timber, si presenteranno due opzioni a Squall:
- Lancia una pietra.
- Fischia. *
Fischiate e un'ombra nel lago vi parlerà. Chiederà a Squall di trovare una scimmia. Recatevi nella foresta a ovest di Dollet, correte un po' intorno fino a quando non apparirà un messaggio che vi dice che l'animale è stato avvistato. Potreste dover premere il pulsante Cerchio o X per farlo accadere.
Andate a riferire all'ombra, e questa vi accennerà l'esistenza di 4 iscrizioni di pietra nel mondo. Per avere indizi sulle locazioni delle pietre, fate lanciare a Squall dei sassi fino a farne rimbalzare uno 6 volte e poi fischiate nuovamente.
Le quattro locazioni sono:
1) Lungo le coste di Balamb.
2) L'isola a est di Timber.
3) I dirupi a sud del Garden di Galbadia. Dovrete atterrare con il Ragnarok sul dirupo sopra la cascata.
4) La foresta a ovest di Dollet.

Le quattro iscrizioni, una volta riaggiustate, vi daranno un'informazione riguardo un tesoro nascosto nelle pianure di Moldred, a nord di Eshtar. Andate lì con il Ragnarok e cercate in giro premendo Cerchio o X. Non potete trovare il tesoro se prima non avrete trovato le iscrizioni.
Nella pianura troverete parecchie pietre parlanti. Cercatene una rossa e camminate nella direzione opposta rispetto a quella che vi indica lei. Continuate a cercare fino a trovare un oggetto chiamato "Tre Pose", che dona a una GF l'abilità "Triplo Consumo" (lanciate 3 incantesimi al costo di uno).

Orfanotrofio di Edea
Assicuratevi di avere Rinoa con voi. Seguite Angelo nel giardino a sinistra del punto in cui siete entrati nell'orfanotrofio. Rinoa confida a Squall la sua paura che Artemisia un giorno possa risvegliare la strega che è in lei. Squall le risponde che è possibile che esista una strega dal cuore gentile, ma non sa cosa rispondere quando Rinoa gli dice della sua paura che il mondo intero decida di combatterla. Comunque, Squall le promette che sconfiggerà Artemisia per lei, e in cambio le fa promettere che lei non lo lascerà mai.
Entrate nell'orfanotrofio e parlate con Edea. Secondo lei, c'è una persona speciale che può dissolvere le paure di una strega: un cavaliere delle streghe. Edea consiglia a Rinoa di mettere il suo fato nella mani di una simile persona. Rinoa risponde guardando Squall: lei ha già trovato il suo cavaliere. Ora potete partire per Eshtar.
Evento marginale: Edea e Cid hanno le carte di Edea e Seifer, rispettivamente. Se ancora non lo avete fatto, potreste perdere un po' di tempo per cercare di vincerle.

Eshtar
In seguito alla caduta della Lacrima di Luna, ora è popolata da mostri. Dirigetevi verso la residenza presidenziale il più velocemente possibile. Appena scesi dall'elevatore, seguite il percorso sulla sinistra. Finalmente vi incontrerete con il presidente di Eshtar. Quando Squall gli parlerà, potrete selezionare 4 argomenti di discussione:
- Come sconfiggere Artemisia.
- Notizie su Ellone.
- Notizie su Raine.
- Perché lui è ancora qui (scegliete questa e poi la prima opzione che si presenta per fargli raccontare la sua storia).
Se volete far muovere la trama velocemente, limitatevi a scegliere la prima domanda, ma io vi consiglio di selezionarle tutte, per scoprire cosa sta accadendo.
Fondamentalmente, verrete a sapere che Laguna si era recato a Eshtar per salvare Ellone, che era una delle molte possibili candidate al ruolo di successore di Adel nel suo tempo. Adel aveva però riconosciuto i poteri nascosti di Ellone, e aveva deciso di sottrarglieli. Fu però tradita dalla sua brama di potere, quando Laguna la intrappolò con un trucco in una capsula sigillata in cui aveva proiettato un ologramma di Ellone. Usarono poi il Ragnarok per portare la capsula nello spazio, ma l'improvvisa scomparsa del presidente di allora gettò Eshtar nella confusione. Allora Laguna, sotto il falso nome di un "eroe", venne eletto come nuovo presidente.
Scegliendo la prima domanda avrete una spiegazione piuttosto lunga e complicata da parte di Odain su come battere Artemisia. Al termine, il presidente si offre di continuare la discussione a bordo del Ragnarok.
- Per me va bene.
- Voglio sapere qualcos'altro.
Potete selezionare l'opzione che preferite.
Il piano di Odain è piuttosto confuso. Più o meno, la sostanza è questa. Artemisia esiste nel vostro tempo solo nella sua forma mentale. Il suo corpo si trova invece nel futuro. Essendo una strega, ha il potere di possedere le altre streghe delle varie ère temporali. Nel tempo di Squall questo potere di trasferire la mente attraverso il tempo lo ha solo Ellone, ma sembra che in futuro sarà alla portata di tutti, grazie a un'invenzione dello stesso professor Odain. Per sconfiggere Artemisia, il gruppo dovrà viaggiare nel futuro per affrontare la sua forma fisica.
Lo scopo di Artemisia è quello di provocare una compressione del tempo, ecco perché cerca di ottenere i poteri di Ellone. Per facilitarsi il compito ha intenzione di possedere il corpo della strega più potente di questo tempo, Adel. Per cui, dopo aver salvato Ellone dal Pandora, Squall dovrà trovare Adel prima che si risvegli e sconfiggerla, costringendo così Artemisia a possedere Rinoa al suo posto. Qui entra in gioco Ellone. Per attirare Artemisia trasferirà le menti di Rinoa e della stessa Artemisia nelle menti di streghe vissute prima di questo tempo. A quel punto, Artemisia inizierà ad attuare la compressione del tempo. Ellone aspetterà questo momento per intrappolarle entrambe nel passato. Con il tempo compresso, Squall e i suoi amici potranno viaggiare nel futuro, dove li attende la battaglia finale contro Artemisia.
Tutto chiaro? Meglio per voi, io l'ho dovuto rileggere tre volte!
Evento marginale: il presidente di Eshtar possiede la carta di Squall, probabilmente la migliore del gioco. Assicuratevi di vincergliela. In più, nella città potreste incontrare una creatura chiamata Elniole, una sorta di demone alato giallo e nero. Potete provare a incontrarli casualmente (ma hanno un bassissimo tasso di incontro), oppure aspettare di vedere apparire una creatura nera su una delle strade di Eshtar. Quando Squall proverà a parlargli, riderà di lui. Attaccatelo. Uscite e rientrate in questa schermata per farlo riapparire.
Potete rubargli delle Pietre Lunari, oppure sconfiggerlo pe

[span style='font-size:14pt;line-height:100%'][span style='color:blue']PASSIONE[/span][/span][span style='font-size:14pt;line-height:100%'][span style='color:black'] BIANCO[/span]NERA[/span]

zidane | Reverendo Manson scrive:
allora
zidane | Reverendo Manson scrive:
me la dai o no? :0°°°°
MaRty+ P !! ma zid e' morto? O_O a no eccolo qui!! scrive:
n'attimo
MaRty+ P !! ma zid e' morto? O_O a no eccolo qui!! scrive:
 la devo cerca

[span style='color:red']o.o[/span]
[span style='font-size:14pt;line-height:100%']Diamo a cesare cio che è di cesare...Clicca QUI O.O [/span]

Carbuncle

di tartarughe. Prima di tutto, rubate loro un "Sussurro del Vento" e poi sconfiggeteli per fargli lasciare dell'Adamantium. Ve ne serviranno almeno tre pezzi. Dato che l'Adamantium permette alle GF di imparare l'abilità "Difesa +60%", cercate di ottenerne anche di più. Usate l'abilità di Bahamut "Oggetti Rari" per aiutarvi.
Tornate con il Ragnarok nella regione di Eshtar e girate in cerca di nemici. Dovreste incontrare dei Kuaaros (una sorta di leopardi), Behemot (enormi belve viola, piuttosto rari da incontrare) e Giganti di Ferro. Borseggiateli e sconfiggeteli per ottenere da loro degli Anelli della Resurrezione (dai primi, ve ne serve almeno 1), Sistemi di Barriera (dai secondi, ve ne basterà 1) e Frammenti di Stella (dai terzi, cercate di ottenerne almeno 5).
Se i mostri che incontrate non sono di livello sufficientemente alto per avere questi oggetti, usate l'abilità di Tomberi "Aumenta Livello" per farli arrivare al livello che vi serve. Come detto, vi basta un solo Anello della Resurrezione, ma se riuscite ad averne di più, tenete presente che potete raffinarli con l'abilità di Siren "Raffinare Magia della Vita" per ottenere 20 incantesimi "Araise", utilissimi se junctionati con gli HP.
Ora dovreste avere quasi tutto il necessario. Vediamo in dettaglio le varie armi.
Lionheart di Squall: 1 Adamantium, 4 Zanne di Drago (rubatele ai Dragoni Izorudes o Meruto sull'Isola dell'Inferno, vicino Galbadia), 12 proiettili Hadou (raffinate 2 Cristalli Energetici con l'abilità di Ifrit "Raffinare Munizioni" o raffinate i cannoni laser lasciati dai Belhelmelhels che girano nella zona circostante il Garden di Galbadia). La mossa finale di Lionheart, la "Fine del Cuore" dovrebbe essere l'attacco più potente che potrete utilizzare in tutto il gioco.
Shooting Star di Rinoa: 2 Windmill (rubateli agli Surasuto Eibisus, creature volanti blu che potete incontrare nella regione di Timber), 1 Anello della Resurrezione, 1 Anello di Forza (potete comprarlo nel negozio di animali di Eshtar) e 2 Cristalli Energetici.
Ehrgeiz di Zell: 1 Adamantium, 4 Pelli di Drago (la lasciano le Hedge Viper di alto livello nella foresta a ovest di Dollet) e un Frammento di Spirito Combattente (potete ottenerlo o dagli Esansuushis, creature verdi che infestano la Tomba del Re senza Nome, oppure potete sconfiggere un Dragone Izorudes sull'isola dell'Inferno).
Save the Queen di Quistis: 2 Tentacoli di Molbor (i Molbor si trovano sull'Isola del Paradiso, a nord est di Eshtar), 4 Unghie Acuminate (prendetele ai Grandiaros, nella foresta sul continente di Sentra) e 4 Cristalli Energetici.
Dream Kettle di Selphie: 1 Adamantium, 3 Frammenti di Stella e 2 Artigli Maledetti (li hanno i Creeps nelle fogne di Delling).
Exactor di Irvine: 2 Ossa di Dinosauro (dai T-Rexaur nel Centro Addestramento del Garden di Balamb o sull'Isola dell'Inferno), 1 Pietra Lunare, 2 Frammenti di Stella e 18 Viti (le lasciano gli Haurizaados che potete trovare vicino ai dirupi di Galbadia e Dollet).

Passiamo ora alle Abilità dei Nemici che deve ancora imparare Quistis. Usate su di lei il Sistema di Barriera preso dai Behemoth per farle imparare "Guardia Poderosa" e il "Sussurro del Vento" per ottenere Vento Bianco.
Per apprendere il Raggio Bomba vi servirà uno Strumento ad Alta Resa di Occorrenza, che viene lasciato, raramente, dai Purittsu della foresta di Sentra.
Infine, con Siren a livello 100, procuratevi 100 Artigli Maledetti dai Creeps delle fogne di Delling o dai Raifuuobidons (scheletri armati con due spade) delle Rovine di Sentra. Raffinateli con l'abilità "Raffina Oggetto" di Siren e otterrete la Materia Oscura, che permette a Quistis di imparare lo Shockwave Pulsar, una delle mosse d'attacco più potenti del gioco.
Veniamo alle carte.
Una volta che avrete battuto tutti i membri del Gruppo CC del Garden di Balamb, potete sfidare la Regina delle Carte che si trova davanti alla Stazione Ferroviaria di Balamb. Batterla vi permetterà di imbarcarvi in una ricerca per completare la vostra collezione di carte rare. Vi spiegherò come risolverla quando vi troverete nel Disco 4.
Siete quasi arrivati al termine del Disco 3. In effetti, subito dopo gli eventi sulla Lunatic Pandora passerete al Disco 4. Dato che gli eventi sono strettamente collegati, vi conviene ultimare tutti i vostri preparativi prima di salire sulla Pandora. Ricordate che nel Disco 4 non potrete entrare in nessuna città, quindi comprate adesso tutto quello di cui avrete bisogno nel seguito dell'avventura.
Assicuratevi che i vostri 6 personaggi siano sempre tutti junctionati con le GF. Dovrete fare un po' di esperimenti per assicurarvi che le abilità di GF e personaggi siano equamente distribuite e bilanciate. Comprate un po' di Erba della Dimenticanza da un negozio di animali e leggete i consigli che vi illustro qui sotto.
1) Dovreste junctionare degli incantesimi per lo meno ai 5 parametri di base: HP, Attacco, Difesa, Magia e Difesa dalla Magia. I miei consigli sono:
- HP: Araise
- Attacco: Ultima, Meteo o Aura.
- Difesa: Merton
- Magia: Ultima, Triplo o Dolore
- Difesa dalla Magia: Riflessione.
Mettete Ultima dove preferite. Se la mettete in attacco avrete un forte combattente, se la mettete sulla Magia avrete un potente mago. La maggior parte degli incantesimi che vi servono li potete assorbire sulle Isole dell'Inferno e del Paradiso. Solo 3 non si trovano qui:
Merton: assorbitelo da Geiras di alto livello nella regione di Trabia.
Dolore: usate l'abilità di Diablos "Raffinare Magia dello Status" per convertire degli Artigli Maledetti in incantesimi Dolore.
Riflessione: assorbitelo dai Purinauras di alto livello nella Tomba del Re senza Nome, oppure usate l'abilità "Raffinare Magia Difensiva" di Leviathan per raffinare una Pelle di Drago in 20 incantesimi Riflessione.
2) Le varie GF offrono differenti gradi di protezione dagli incantesimi elementali e di alterazione dello status. Cercate di dividerle tra i membri del gruppo in modo da bilanciare le difese. Le carte di Selphie e Ghoulish, se cambiate, vi danno degli oggetti che potenziano le proprietà di difesa di status e elementi delle GF, per cui usatele.
3) Oggetti come i Cristalli Energetici e l'Anima di Samasa (la ottenete cambiando la carta di Quistis), vi danno dei buoni bonus all'evocazione, rispettivamente +30% e +40%. Notate che i bonus delle GF sono cumulativi, per cui, per esempio, una GF con Magia d'Evocazione +10% e Magia di Evocazione +20%, ha effettivamente un bonus di 30% alla capacità di danno. Oggetti che danno buoni bonus agli HP delle GF sono invece piuttosto rari. Cambiate la carta di Seifer per ottenere 3 Armature di Diamante (GF HP +40%).
Le abilità dei personaggi sono un altro discorso. Potete ottenere bonus decenti da oggetti che potete acquistare nei negozi di Eshtar. Per esempio, gli Anelli dei Giganti vi danno un bonus di +40% agli HP. Raffinandone 10 con l'abilità di Eden "Raffinare Oggetti per le Abilità" ve ne fa ottenere una versione potenziata (Anello di Gaia, HP +80%). Stesso discorso per i Bracciali del Potere (Attacco +40%). Acquistare questi oggetti potrebbe però rivelarsi molto costoso. Le carte vi saranno ancora d'aiuto. Potete cambiare le carte di Rinoa, Ward e Edea per alcuni di questi costosi oggetti. L'Adamantium (Difesa +60%), può invece essere ottenuto piuttosto facilmente. Basta sconfiggere degli Adamanti sulle coste dell'isola Long Horn.

[span style='font-size:14pt;line-height:100%'][span style='color:blue']PASSIONE[/span][/span][span style='font-size:14pt;line-height:100%'][span style='color:black'] BIANCO[/span]NERA[/span]

zidane | Reverendo Manson scrive:
allora
zidane | Reverendo Manson scrive:
me la dai o no? :0°°°°
MaRty+ P !! ma zid e' morto? O_O a no eccolo qui!! scrive:
n'attimo
MaRty+ P !! ma zid e' morto? O_O a no eccolo qui!! scrive:
 la devo cerca

[span style='color:red']o.o[/span]
[span style='font-size:14pt;line-height:100%']Diamo a cesare cio che è di cesare...Clicca QUI O.O [/span]

Carbuncle

4) Oggetti che aumentano altri parametri, come Velocità e Fortuna, sono estremamente rari. Ne otterrete sì e no 5 in tutti i vostri viaggi. La carta di Irvine è uno di questi: vi offre un ricco Velocità + 40%.
5) Le rarissime Steli di Rosetta vi concedono la capacità "Abilità x 4". GF che hanno di base capacità simili sono Diablos, Carbunkle, Cerebus, Alexander e Bahamut.
6) Ci sono vari sistemi per ottenere gli oggetti più rari che offrono bonus alle abilità, ma si tratta sempre di strade che consumano tantissimo tempo. Per esempio, raccogliete 50 Sistemi di Barriera per ottenere un oggetto che vi permette di junctionare un incantesimo al vostro parametro Schivare. Ci sono comunque delle eccezioni: cambiate la carta di Kyros e otterrete 3 Acceleratori di Velocità, da cui potrete ricavare 3 Auto Accelerazione.
Questi consigli sono il risultato dei miei esperimenti. Provate a giocherellare con il sistema di raffinazione degli oggetti e incantesimi, magari potreste trovare qualche soluzione migliore delle mie.
Accumulate quanti più oggetti potete, in particolare raffinate più Bracciali del Potere in Pietre Aura che potete. Non dimenticatevi di fare anche una buona scorta di incantesimi, girando sulle isole del Paradiso e dell'Inferno. Sviluppate anche le abilità delle GF più utili, come il Richiama Negozio di Tomberi o lo Zero Incontri di Diablos.
Dato che non potrete entrare in nessuna città nel Disco 4, potreste salvare la partita a questo punto su un file separato, nel caso vi siate persi qualcosa.
E ora, assaliamo la Pandora. Pilotate il Ragnarok fino a Tear's Point, a sud est di Eshtar, e speronate la Pandora per dare il via alla prossima serie di eventi.

Lunatic Pandora
Parlate con Selphie (o con chiunque sia ai comandi in quel momento) per lasciare la nave al termine del filmato. Appena pronti, prendete l'ascensore e uscite dal Ragnarok.
Incontrerete ancora Raijin e Fuujin. Lanciate un Accecare contro Raijin per bloccare i suoi assalti e fatelo fuori con il Renzokuken di Squall. Fuujin utilizza parecchi incantesimi, bloccate i suoi sforzi con degli Annulla Magia. Fate attenzione al suo Infrangere, che riduce un personaggio a 1 HP. Potete finirla con la desperation di Squall, o con Eden.
Dopo averli sconfitti, seguiteli all'interno della Pandora. Nella schermata successiva, andate in alto e poi a sinistra. Incontrerete altri due vecchi amici: Biggs e Wedge, ma stavolta non vi attaccheranno. C'è un Punto di Salvataggio nelle vicinanze, usatelo.
L'area successiva della Pandora dovrebbe esservi familiare. E' la zona che avete esplorato quando siete saliti a bordo ad Eshtar. I preziosi Punti di Assorbimento ci sono ancora. Perdete un po' di tempo ad accumulare incantesimi e poi proseguite verso l'ascensore verde marcato 01.
Evento marginale: nella schermata in cui si trova il Punto Assorbimento di Sacro c'è un grosso pezzo di muro al centro della stanza. Andateci dietro e mettetevi a cercare, dovreste trovare un oggetto che vi permette di junctionare incantesimi al vostro parametro Velocità.
Uscite dall'ascensore e dopo pochi passi troverete un Punto Salvataggio. Preparatevi a un duro scontro, salvate e poi andate a nord. E' inutile girare le altre sale e corridoi della Pandora, dovreste aver già raccolto tutto quello che c'era durante la vostra prima visita.
Troverete un Boss composto da una piattaforma d'attacco mobile e due armi d'appoggio. Come tutte le macchine è debole contro i fulmini e l'elettricità. Ha due modalità. In quella "Contrattacco" reagisce a tutti gli attacchi fisici che subisce, quando è in questa modalità bombardatelo con fulmini, Quezacotl e Eden. Quando passa alla modalità "Supporto" lancia un attacco che riduce a 1 gli HP di tutto il gruppo. Per contrastarlo, evocate Cerebus per mettere il gruppo in modalità Triplo, così un solo personaggio potrà curare tutto il gruppo con un Cura 3 (potete assorbirlo da una delle armi d'appoggio), oppure potreste usare un Mega Elisir (cambiate la carta di Bahamut). Potete danneggiarlo con la provata combinazione Merton - Aura - Renzokuken. Per avere i massimi risultati junctionate Fulmine 3 ad Attacco Elementale.
Tornate indietro, salvate nuovamente e poi avanzate di nuovo. Troverete ad attendervi Seifer. Raijin e Fuujin cercheranno di farlo ragionare, ma lui non li ascolterà e li lancerà contro Squall. Assorbite da lui qualche incantesimo Aura. Se i suoi attacchi sono troppo forti, difendetevi lanciando un Protezione su di voi. Quando avrà perso molti HP, Seifer inizierà a utilizzare l'attacco Cerimonia di Sangue, che infligge moltissimi danni: fateci attenzione. Potete batterlo facilmente con la solita combinazione Merton - Aura - Renzokuken. Se avete Odin con voi, questa sarà l'ultima battaglia che affronterete insieme. Al termine del combattimento verrà rimpiazzato da una GF più versatile, Gilgamesh.
Al contrario di Odin, che appare solo all'inizio di uno scontro, Gilgamesh può apparire in qualsiasi momento durante una battaglia. Quando appare utilizza uno di questi attacchi:
Lama d'Acciaio: un attacco simile a quello di Odin.
Masamune: un fendente che colpisce tutti i nemici e infligge una discreta quantità di danni
Excalibur: come Masamune.
Excalipur: un fendente che infligge 1 danno a tutti i nemici.

Dopo la battaglia, Seifer porterà via Rinoa. Anche se non è più insieme a voi, mantenete comunque alti i suoi parametri di Difesa, Difesa dalla Magia e HP, scoprirete poi perché. Junctionate Quistis, che rimpiazza Rinoa, e proseguite. Siete così giunti al termine del Disco 3.

Lunatic Pandora Se osservate con attenzione, noterete una struttura sulla destra, che porta alla zona superiore della Pandora. Salite la prima scala e poi la seconda, raggiungerete un Punto Assimilazione. Tornate giù di un livello e dirigetevi a sinistra, poi arrampicatevi sul palo bianco. Appena in cima, andate a destra ed entrate attraverso l'apertura. Dovrete combattere contro Adel e Rinoa. E' fondamentale che Rinoa non muoia in questo scontro, per cui non potete usare incantesimi come Ultima, Renzokuken o le GF, dato che danneggerebbero anche Rinoa. Utilizzate solo attacchi fisici contro Adel. Adel ha un impressionante arsenale di incantesimi, e ogni tanto assorbe gli HP di Rinoa. Contrastate questa sua mossa junctionando un incantesimo agli HP della ragazza e lanciandogli un Rigenera all'inizio dello scontro. Lanciate un Merton contro Adel all'inizio della battaglia, dovrebbe facilitarvi il compito. Ricordatevi di curare Rinoa quando i suoi HP iniziano a essere eccessivamente bassi.       SEZIONI:   
       - Final Fantasy <psx_soluzioni_ff8.htm> -  Seed <psx_soluzioni_seed.htm>- Omicidio <psx_soluzioni_omicidio.htm> - Edea la maga <psx_soluzioni_edea.htm> - Eshtar <psx_soluzioni_eshtar.htm> - Amanti <psx_soluzioni_amanti.htm> - Compressione Temporale <psx_soluzioni_comp.htm>     
         
Sala di Partenza
Ellone comincerà la compressione temporale. Salvate e fatevi strada tra i numerosi Punti di Salvataggio che appariranno. Dirigetevi verso la porta sullo sfondo. Squall e compagni dovranno battersi contro le streghe delle varie ere; ogni combattimento avverrà su campi di battaglia differenti e il tutto culminerà nella battaglia contro l'Ultima Strega.
Incontrerete un totale di 11 streghe e le battaglie sono una di seguito all'altra. Fortunatamente queste streghe sono facili da sconfiggere, usate sia attacchi fisici sia incantesimi che colpiscono più bersagli, come Ultima e Meteo.
L'Ultima Strega è più resistente e può colpirvi duro con i suoi attacchi. In più, se non siete abbastanza veloci, vi lancerà contro un Ultima. Colpitela con la combinazione Merton - Aura - Renzokuken; usate gli altri personaggi per curare o evocare GF potenti come Bahamut e Eden.

Orfanotrofio di Edea
Dirigetevi verso l'alto, girate a destra e di nuovo in alto. Assisterete a un filmato che vi presenta il castello di Artemisia. Continuate ad andare verso nord. Lungo la strada incontrerete una spessa catena di metallo. Sulla sinistra troverete tre porte. Premete X quando siete vicini per saltare verso di loro. Dirigetevi verso quella in alto a sinistra. Ecco dove conducono le porte:
Portale in alto a sinistra: vicino al Tempio Sacro dei Chocobo.
Portale di centro: vicino le Rovine di Sentra.
Portale in basso a sinistra: vicino Delling City.

Mappa del Mondo
Apparirete sulla costa vicino al Tempio Sacro dei Chocobo, a nord est di Eshtar. Dirigetevi verso l'interno e localizzate il tempio. Ottenuta la vostra cavalcatura, andate a sud e attraversate le acque basse per arrivare al Deserto Sabotender. C'è una spiaggia a sud est del deserto, passate da qui per risalire sul continente. Andate verso il centro del deserto per recuperare il Ragnarok.
Dirigetevi alle Isole del Paradiso e dell'Inferno per fare scorta di incantesimi. Fatto questo, date un'occhiata all'interno del Ragnarok.

Ragnarok
Ecco come completare la vostra collezione di carte e acquistare degli oggetti.
Premete Triangolo e tenete premuto X mentre pilotate il Ragnarok. Vi incontrerete con Sue nella stiva della nave. Il resto del Gruppo CC è sparso all'interno della nave, ma non dovreste avere problemi a trovarli. Hanno tutte le carte rare che vi mancano e in più Joker, che si trova vicino all'ascensore, vi venderà degli oggetti. Il Gruppo CC non è la vostra sola fonte di carte nel Disco 4. In giro c'è ancora la Regina delle Carte. Si trova in uno dei margini meridionali del continente di Eshtar. Non potete vederla dalla mappa. Dovrete atterrare ed entrare nell'area per trovarla.

Ritorno al Castello di Artemisia
Quando avete finito con le carte e gli incantesimi, tornate al Castello di Artemisia. Volate sul Deserto Sabotender e cercate un portale nella zona nord ovest. Questo si apre su una porta sulla destra della catena di metallo che porta al Castello. Salvate prima di entrare.

Il Castello di Artemisia
Appena entrati nel Castello, noterete che Squall non potrà più selezionare 8 opzioni: Oggetti, GF, Assorbimento, Abilità Comando, Disperazione, Resuscitare compagni caduti, Magia e Salva. La perdita è temporanea: per riottenere le opzioni basta lasciare il Castello oppure sconfiggere gli 8 Boss che si nascondono al suo interno. In più, dovrete lavorare divisi in due gruppi. Vi conviene dividervi così:
Gruppo principale: Squall, Zell, Rinoa.
Gruppo secondario: Quistis, Selphie, Irvine.

[span style='font-size:14pt;line-height:100%'][span style='color:blue']PASSIONE[/span][/span][span style='font-size:14pt;line-height:100%'][span style='color:black'] BIANCO[/span]NERA[/span]

zidane | Reverendo Manson scrive:
allora
zidane | Reverendo Manson scrive:
me la dai o no? :0°°°°
MaRty+ P !! ma zid e' morto? O_O a no eccolo qui!! scrive:
n'attimo
MaRty+ P !! ma zid e' morto? O_O a no eccolo qui!! scrive:
 la devo cerca

[span style='color:red']o.o[/span]
[span style='font-size:14pt;line-height:100%']Diamo a cesare cio che è di cesare...Clicca QUI O.O [/span]

Carbuncle

Dividete e junctionate equamente le vostre GF tra i due gruppi. L'abilità Zero Incontri è utilissima qui, per cui vi troverete a scambiare Diablos tra i due gruppi ogni volta che il controllo passa da un gruppo all'altro.
All'interno del Castello troverete dei Punti di Scambio verdi. Salire su uno di questi vi fa accedere a tre opzioni:
- Passare da un gruppo all'altro.
- Scambiare personaggi tra i gruppi (entrambi i gruppi devono trovarsi sullo stesso Punto di Scambio).
- Nulla.
Ora, cominciamo.
Gruppo principale: vi trovate nella sala principale. Andate a nord e salite le scale per fronteggiare Andro. Dato che avete la sola opzione di Attacco, assicuratevi di aver junctionato il gruppo per massimizzare Attacco e HP. Continuate ad attaccare Andro e ignorate i mostri che evoca. Dopo averlo sconfitto, scegliete di sbloccare Magia. Ricordatevi di aggiungerla immediatamente alla vostra lista di comandi. Ora salite le scale, ignorate la porta che avete davanti e andate a destra. Entrate nella porta che trovate a sud est. Siete ora nell'ala orientale del Castello. Scendete le scale. Ai piedi della scala troverete una campana con una corda attaccata. Per ora lasciatela stare, ma ricordatevi la sua posizione. Proseguite attraversando la porta sullo sfondo, oltre il Punto di Scambio.
Ora siete nella galleria dei quadri. Osservate i 4 dipinti del primo piano della galleria (ignorate quello più grande sulla sinistra) e poi salite i gradini sulla destra. Osservate gli altri 8 dipinti del secondo piano (e già che ci siete, servitevi al Punto Assorbimento di Scudo che trovate qui). Adesso, tornate al grosso quadro al primo piano, quello che prima vi ho detto di ignorare, esaminatelo e inserite le parole "Vividarium", "Intervigilium" e "Viator" in quest'ordine. Vi troverete davanti il nuovo Boss, Dolmen.
Lanciategli un Merton e poi attaccatelo con attacchi fisici. Se volete, potete facilitarvi il compito usando anche gli incantesimi Tornado potenziati con Triplo. Ignorate i mini-dolmen che evoca. Se potete, prima dello scontro junctionate Tornado ad Attacco Elementale.
Sbloccate Disperazione. Ora che avete di nuovo a disposizione la combinazione Merton - Aura - Renzokuken, siete quasi invincibili. Procedete verso la porta sullo sfondo e raggiungete il Punto di Scambio. Ora prendete il controllo del gruppo secondario.
Gruppo secondario: equipaggiate Diablos e la sua abilità Zero Incontri. Salite le scale ed entrate nella porta a nord. Correte sul candeliere, cadrà e vi troverete nella sala banchetti. Esaminate la botola nel pavimento per scendere nelle cantine dei vini. Qui troverete il terzo Boss, Triedge.
Ogni volta che lo attaccate, Triedge reagisce con violenza usando i suoi attacchi a base di fulmini, per cui prima di combatterlo junctionate Fulmine 3 alla vostra Difesa Elementale e poi colpite duramente con Fuoco 3 o attacchi fisici.
Sbloccate Salva o GF, a vostra scelta. Arrampicatevi di nuovo nella sala banchetti e passate attraverso la porta sullo sfondo per raggiungere un altro punto di scambio nel giardino della fontana.
Gruppo principale: se dopo aver sconfitto Triedge avete sbloccato Salva, salite le scale sulla sinistra e passate attraverso l'apertura sulla sinistra per raggiungere un Punto Salvataggio. Altrimenti, aprite la porta davanti al Punto di Scambio per raggiungere il seminterrato (ricordatevi di scambiarvi Diablos). Passate attraverso la porta sulla sinistra nello scantinato. Si chiuderà dietro di voi. Prendete la chiave dalla mano dello scheletro.
Ora affronterete Ulframiter. Ha una difesa altissima. L'unico sistema per sconfiggerlo è colpirlo con un Merton seguito dai Renzokuken di Squall. Evocate Diablos e Sabotender e usate Gravite. A parte questi attacchi, non c'è niente altro che possa danneggiarlo. Al temine della battaglia, sbloccate Salva o GF, a seconda di cosa avevate scelto prima, tornate al Punto di Scambio che porta al seminterrato, salvate e cambiate gruppo.
Gruppo secondario: siete nel giardino della fontana. Ignorate il sentiero che porta a destra e dirigetevi verso la porta sullo sfondo. Entrate in chiesa. L'organo nell'angolo in alto a sinistra funziona, ma per ora non vi interessa. Ricordatevi dove si trova, comunque. Salite la scalinata sulla destra: raggiungerete un ponte di legno. Vedete l'oggetto scintillante? Corretegli incontro. Poi tornate al giardino delle fontane e cambiate gruppo.
Gruppo principale: tornate al seminterrato. Esaminate il canale sulla destra e raccogliete la chiave dell'armeria. Usatela sulla porta di destra ed entrate.
Il Boss che vi trovate davanti è Galganture. Evocate Siren per impedirgli di usare incantesimi e poi evocate Alexander per finirlo. E' debole contro l'incantesimo Sacro, quindi usate anche quello. Dopo aver sconfitto le tre parti, Galganture vi si presenterà nella sua forma intera. Attacca lanciando incantesimi che colpiscono lo status, per cui assicuratevi di essere ben protetti contro questi attacchi e abbattetelo con il classico Merton - Aura - Renzokuken. Ricordatevi di curarvi quando è necessario.
Sbloccate Oggetti o Resuscita compagni caduti, tornate al Punto di Scambio del seminterrato, se volete salvate prima, e passate all'altro gruppo. Nota importante: per avere successo nella prossima sezione, il gruppo primario deve essere composto da più maschi che femmine, e viceversa per il secondario. Se avete diviso i personaggi come vi ho suggerito all'inizio, siete a posto, altrimenti fate i dovuti cambiamenti adesso.
Gruppo secondario: dal giardino tornate indietro di una schermata, andate a sinistra, attraversate il corridoio e attraversate la porta alla fine di questo per tornare alla sala principale. Salite le scale ma stavolta andate a sinistra, verso un'altra porta. Scendete le scale sulla sinistra, superate il Punto di Scambio e muovetevi verso lo sfondo, fino a entrare nella prossima schermata. Utilizzate il Punto di Scambio vicino agli ascensori.
Gruppo principale: salite le scale sulla sinistra, passate attraverso l'apertura sulla sinistra e superate il Punto di Salvataggio. Salite sull'ascensore e passate all'altro gruppo.
Gruppo secondario: arriverete al secondo piano. Andate a sinistra ed entrate nella stanza. Cercate la chiave del Cancello d'Acqua. Tornate all'ascensore e cambiate gruppo.
Gruppo principale: tornate indietro fino al seminterrato. C'è un interruttore accanto alla porta sulla sinistra. Fatelo esaminare a Squall per eliminare l'acqua. Ora andate al giardino della fontana e cercate un oggetto scintillante nella fontana. Prendete la Chiave del Magazzino. Tornate alla sala dei banchetti e mettetevi sul Punto di Scambio sulla destra, questo impedirà al candeliere di cadere.
Evento opzionale: prima di tornare alla sala banchetti, andate all'organo in chiesa e quando ci siete davanti premete tutti gli 8 tasti del pad contemporaneamente. Tornate al giardino delle fontane e prendete il sentiero di destra. Si dovrebbe essere aperta una nuova strada, in precedenza bloccata da un cancello di ferro. Seguite il sentiero, alla fine dovreste trovare una Stele di Rosetta e una scorciatoia per il seminterrato.
Gruppo secondario: tornate indietro di uno schermo fino a un corridoio poco illuminato. Sulla sinistra c'è una porta seminascosta. Entrate nel Magazzino e troverete quattro bare. Apritele tutte per far apparire Katoblepas. Attaccatelo con Leviathan o Behemot, o junctionate Terremoto o Acqua ad Attacco Elementale. Usate anche la combinazione Merton - Aura - Fuoco (la mossa disperazione di Irvine).
Sbloccate Oggetti o Resuscita compagno caduto (a seconda di cosa avevate sbloccato dopo aver sconfitto Galganture). Tornate alla sala principale, risalite le scale, passate per la porta a nord, passate sul candeliere ora stabile ed entrate nella porta che si trova dall'altra parte. Kokytos vi aspetta sulla balconata. Utilizzate la combinazione Merton - Aura - Fuoco e non dovreste avere problemi. L'unica cosa a cui dovrete fare attenzione è l'Ultima che vi lancerà contro prima di morire.
Vi rimangono da sbloccare solo Assorbi e Abilità Comando. Vi suggerisco di scegliere quest'ultima, dato che il comando Assorbi qui non vi servirà molto. In più, abilità come Abbassa Livello e Recupera vi saranno molto utili. Tornate al punto di scambio nella sala principale.
Gruppo primario: entrate nella chiesa e salite per la scalinata di destra. Attraversate il ponte di legno ed entrate nella porta di sinistra. Nel primo piano della torre dell'orologio c'è un Punto Salvataggio invisibile, usate l'abilità di Siren Scopri Punti Nascosti per trovarlo. Salite fino a raggiungere una campana che dondola. Mettetevi sul bordo opposto rispetto a quello verso cui si muove la campana e saltateci sopra. Raggiungerete l'esterno della torre dell'orologio e il vostro nuovo avversario.
Tiamat ha un'ottima difesa dalla magia e degli attacchi capaci di infliggere fino a 4000 danni nella migliore delle ipotesi a tutti i membri del gruppo. Difendetevi lanciando un incantesimo Guscio all'inizio del combattimento e poi ricorrete al solito Merton - Aura - Renzokuken. La velocità qui è critica, per cui equipaggiate Squall con l'abilità di potenziamento caratteristiche Auto Accelerazione di Cerebus. Sbloccate il vostro ultimo comando, vi rimane un solo Boss da affrontare ormai. Tornate nella torre, saltate sulla campana e salite fino in cima. Quando la strada si biforca, andate a nord per trovare un Punto Assorbimento per Stop e poi tornate indietro e prendete la strada che porta verso sud.

[span style='font-size:14pt;line-height:100%'][span style='color:blue']PASSIONE[/span][/span][span style='font-size:14pt;line-height:100%'][span style='color:black'] BIANCO[/span]NERA[/span]

zidane | Reverendo Manson scrive:
allora
zidane | Reverendo Manson scrive:
me la dai o no? :0°°°°
MaRty+ P !! ma zid e' morto? O_O a no eccolo qui!! scrive:
n'attimo
MaRty+ P !! ma zid e' morto? O_O a no eccolo qui!! scrive:
 la devo cerca

[span style='color:red']o.o[/span]
[span style='font-size:14pt;line-height:100%']Diamo a cesare cio che è di cesare...Clicca QUI O.O [/span]

Carbuncle

Correte sulle lancette dell'orologio, scendete giù per le scale e andate a destra per trovare un'altra scala. Scendete ancora. Il ponte che avete davanti porta alla stanza di Artemisia. Salvate, riunite tutti i vostri 6 personaggi. Usate l'abilità Richiama Negozio di Tomberi per avere un'ultima possibilità di accumulare oggetti utili e fate un ultimo controllo sui vostri incantesimi e sui vari junction. Appena pronti, entrate.
Evento marginale: nel castello si aggirano quasi tutti i mostri che avete incontrato nei vostri viaggi. Provate a combattere nelle varie aree del castello per trovare gli oggetti rari che possono esservi sfuggiti finora.
Una cosa che potreste fare prima di affrontare Artemisia è combattere l'Arma Omega. Vi dico subito che è uno degli ossi più duri che girano nel mondo di Final Fantasy. Il mio suggerimento è di lasciar perdere per ora e affrontarlo più tardi, quando sarete meglio preparati; ma se proprio vi sentite coraggiosi, ecco cosa dovete fare. Portate il gruppo principale al Punto di Scambio nel giardino delle fontane, fuori dalla chiesa. Con il gruppo secondario andate nell'ala orientale del castello, fuori dalla galleria dei quadri, dove avete trovato la campana con la corda attaccata. Suonate una volta la campana e andate velocemente sul Punto di Scambio lì vicino. Passate al gruppo primario e correte nella chiesa, dove troverete l'Arma Omega che vi sta aspettando. L'Arma Omega ha una serie di attacchi, uno più feroce dell'altro, a sua disposizione. Si va dalla Fiamma delle Torture (9999 danni a un personaggio), al Mega Raggio (circa 12.000 danni a ogni avversario). Fortunatamente, la Medicina degli Eroi dovrebbe neutralizzare questi attacchi, dato che rende lo status di un membro del gruppo "Invincibile". Se battete l'Arma Omega, troverete una Decorazione Omega nello schermo del tutorial.
Vediamo come prendere questa medaglia. Vi serviranno 20 Medicine degli Eroi (cambiate la carta di Laguna per ottenerle), l'incantesimo Morte junctionato a difesa dello status se qualche membro del vostro gruppo ha un livello che è un multiplo di 5, un incantesimo Merton, 10 pietre Aura (o incantesimi Aura), e un alto valore di offesa e HP per Squall (255 e 9999 rispettivamente).
Omega inizia lo scontro lanciando un incantesimo Morte Livello 5, per cui assicuratevi di essere protetti da quello. Usate la Medicina degli Eroi su Rinoa e Zell e fate lanciare Merton da Squall contro l'Arma Omega. Il vostro avversario risponderà con un Meteo, per cui dovrete riportare Squall a 9999 HP con uno dei vostri personaggi (magari usando l'abilità Recupera di Leviathan), mentre l'altro può lanciare un Accelera su Squall. L'importante è che Squall abbia la sua barra delle azioni al massimo.
Ora Omega lancerà la sua Fiamma delle Torture, riportando Squall a 1 HP. E' il momento di usare il Renzokuken, mentre un membro del gruppo usa un'altra Medicina degli Eroi su Squall. Ora dovrete preoccuparvi di avere i vostri personaggi costantemente con lo status di Invincibile, mentre Squall continua a martellare Omega con la sua mossa disperazione. Se Squall dovesse cadere in battaglia, resuscitatelo e poi usate su di lui una Pietra Aura, anziché aspettare che venga riportato a uno status di HP critico.
Questo era il sistema facile. Se non avete Medicine degli Eroi, potete ancora provare a sconfiggere l'Arma Omega seguendo un'altra strategia. Vi serviranno tutte le vostre GF con molti HP, personaggi con il massimo di HP (9999) e una tonnellata di oggetti e incantesimi curativi. Potete cambiare la carta di Bahamut per ottenere 100 Mega Elisir.
Omega inizierà lanciandovi contro il suo solito Morte Livello 5: assicuratevi di essere protetti da questo attacco Ora evocate Cerebus per avere tutto il gruppo in status Triplo e fate partire la combinazione Merton - Aura - Renzokuken. Omega reagirà con un Meteo: riportate tutto il gruppo a 9999 HP. La Fiamma delle Torture vi riporterà a 1 HP. Non curatevi subito, ma usate tutte le vostre mosse disperazione; solo dopo che lui avrà lanciato un Gravite curate i danni che vi ha inflitto. Evocate le GF con i valori di HP più alti per assorbire i danni che Omega sta per causarvi con il suo Mega Raggio. Usate ancora le mosse disperazione: Omega lancerà un nuovo Gravite seguito dal suo Raggio Omega. A questo punto, uno dei vostri verrà abbattuto. Recuperatelo con un rapido Araise e usate tutto quello che avete per riportarvi gli HP al massimo (i Mega Elisir qui ci stanno tutti). Da qui in poi, Omega inizierà a usare a caso i suoi attacchi. Continuate a colpirlo con le vostre limit cercando di anticipare i suoi attacchi e curatevi con i Mega Elisir. Concluso questo siparietto, potrete riprendere la vostra avventura.
Artemisia vi griderà contro tutta la sua rabbia, prima di attaccarvi.
I tre partecipanti al combattimento verranno selezionati a caso, per cui assicuratevi di aver equamente diviso GF, oggetti e incantesimi.
Se qualcuno dei vostri dovesse cadere in battaglia, Artemisia lo farà sparire con il suo potere Angelo, per cui siate veloci con gli Araise.
Artemisia vi si presenterà in 5 forme diverse e dovrete combatterle una dietro l'altra. E' la battaglia finale questa, per cui date fondo alle riserve di Medicine degli Eroi.
Ecco come dovrete utilizzare i vostri personaggi:
Squall: indovinate? Bravi, usate Renzokuken.
Rinoa: la sua mossa Combinazione funziona bene, ma vi conviene utilizzarla come curatrice.
Zell: usate Duello e andate tranquilli.
Quistis: difendetevi con Guardia Possente e Vento Bianco e attaccate con Shockwave Pulsar, se lo avete; altrimenti ripiegate su Bomba Raggio o Mitragliatrice.
Irvine: Fuoco, Fuoco e ancora Fuoco. La mossa disperazione di Irvine, unita ai proiettili perforanti, esplosivi e Hadou dà buoni risultati. Se siete rapidi con il pad, provate a usare i proiettili a fuoco rapido contro la forma finale di Artemisia.
Selphie: la sua mossa Slot è praticamente inutile. Usatela come curatrice.
Naturalmente vi serviranno una vagonata di Pietre Aura per questa battaglia. Se Squall fosse uno dei personaggi scelti per combattere (cosa abbastanza frequente), fate attaccare solo lui e utilizzate gli altri personaggi in supporto, lanciando Merton contro Artemisia e curando Squall quando serve.
La prima forma di Artemisia può essere eliminata facilmente con un singolo Merton - Aura - Renzokuken. Vi conviene però usare questa prima battaglia per prepararvi per i prossimi scontri. Lanciate su tutti Triplo, Protezione, Scudo, Accelera e Rigenera e, se possibile, date a tutti lo status Aura. Artemisia cercherà di sbilanciarvi con un Terremoto seguito da un Meiru Shutroomu, contrastatela con i Mega Elisir.
La seconda forma che vi si parerà davanti è chiamata Grieva. Ha attacchi che colpiscono lo status e usa Gravite e Sentenza di Morte, oltre ad avere la fastidiosa abitudine di assorbire incantesimi dal gruppo. Contrastate la Sentenza di Morte con un Rimedio Plus o un Mega Elisir e colpite duramente con (indovinate?) Merton e Renzokuken. Tenete conto di un fattore importante: da Grieva in poi, tutti i Boss che incontrerete hanno la capacità di uccidere le GF con un colpo solo, per cui non vi arrischiate a evocarle. Come ultima mossa (o prima, se non siete rapidi), Grieva userà uno Shockwave Pulsar, che se siete ben difesi vi infliggerà circa 1500 danni. Essere ben difesi significa avere Riflessione junctionato alla Difesa Magica, aver equipaggiato Difesa Magica +60% e avere un Guscio addosso.
La prossima incarnazione del vostro avversario vedrà Artemisia junctionata con Grieva. Questa terza forma è solita attaccare con combinazioni di Meteo e Tornado, oltre a rimuovere un intero gruppo di incantesimi dalla vostra lista. Se questi incantesimi sono junctionati a qualche parametro, perderete il junction e tornerete al valore normale. In più, può lanciare uno Shockwave Pulsar in qualsiasi momento. Come se non bastasse, a volte evoca delle creature per darle una mano. Attaccate con il consueto Merton - Aura - Renzokuken. Se distacca una parte del suo corpo, vuol dire che è prossima alla sconfitta, continuate a colpire.
L'incarnazione finale di Artemisia è composta nuovamente da due parti: la Vera Artemisia e la sua Metà Inferiore. Ha a sua disposizione ancora più mosse letali, tra cui il Giudizio infernale, che porta tutti i personaggi a 1 HP. Questo potrebbe essere un vantaggio: avrete subito a disposizione le mosse disperazione: usate la Medicina degli Eroi su Squall e colpite ripetutamente con il solito Renzokuken. Utilizza anche degli Ultima e Fiamme e, quando appare la sua Metà Inferiore, assorbe da questa l'incantesimo Apocalisse, in grado di infliggere circa 4000 danni a tutto il gruppo. Tenete presente che potete fare la stessa cosa voi, assorbendo l'incantesimo prima che lo faccia lei. Artemisia continua ad avere la capacità di eliminare un intero set di incantesimi dalle vostre liste.
Usate la solita procedura di Merton - Aura - Renzokuken, curandovi immediatamente appena lei vi lancia il Giudizio Infernale, dato che in genere la sua mossa successiva è lanciarvi contro un Ultima. Cercate di eliminare prima la Metà Inferiore, attaccandola ogni volta che appare. Quando sarà prossima alla sconfitta, Artemisia inizierà a parlare. Mentre parla continuate a colpire. Quando avrà detto tutto ciò che deve, potrete assestare l'ultimo colpo.
Una volta sconfitta Artemisia, posate il pad, ordinate il silenzio in casa e godetevi l'ultimo intermezzo e lo spettacolare FMV finale.

In alcuni punti del gioco vi verrà chiesto di effettuare delle scelte. Le opzioni migliori sono indicate con un asterisco (*). Alcune parti vengono indicate come 'eventi marginali'. Sono episodi opzionali: completarli o meno non incide sull'avanzamento del gioco, ma sono comunque un'opportunità per ottenere qualche artefatto o consigli sul miglioramento delle armi.

[span style='font-size:14pt;line-height:100%'][span style='color:blue']PASSIONE[/span][/span][span style='font-size:14pt;line-height:100%'][span style='color:black'] BIANCO[/span]NERA[/span]

zidane | Reverendo Manson scrive:
allora
zidane | Reverendo Manson scrive:
me la dai o no? :0°°°°
MaRty+ P !! ma zid e' morto? O_O a no eccolo qui!! scrive:
n'attimo
MaRty+ P !! ma zid e' morto? O_O a no eccolo qui!! scrive:
 la devo cerca

[span style='color:red']o.o[/span]
[span style='font-size:14pt;line-height:100%']Diamo a cesare cio che è di cesare...Clicca QUI O.O [/span]

Carbuncle

Oppure vai su http://www.ffsaga.it e poi vai nella sezione di FF8                            
 :devil:  :devil:

[span style='font-size:14pt;line-height:100%'][span style='color:blue']PASSIONE[/span][/span][span style='font-size:14pt;line-height:100%'][span style='color:black'] BIANCO[/span]NERA[/span]

zidane | Reverendo Manson scrive:
allora
zidane | Reverendo Manson scrive:
me la dai o no? :0°°°°
MaRty+ P !! ma zid e' morto? O_O a no eccolo qui!! scrive:
n'attimo
MaRty+ P !! ma zid e' morto? O_O a no eccolo qui!! scrive:
 la devo cerca

[span style='color:red']o.o[/span]
[span style='font-size:14pt;line-height:100%']Diamo a cesare cio che è di cesare...Clicca QUI O.O [/span]

Gohan87

akkaw and friends mettete in rilievo sto topic

[span style='font-family:Arial'][span style='font-size:8pt;line-height:100%'][span style='color:red']Se una cosa può andarti storta stai certo che lo farà nel peggiore dei modi[/span][/span][/span]

Odino

Carbuncle nn potevi semplicemente mettere il link invece di fare quel mostruoso copia-incolla??
Tra l'altro valla a trovare la parte che interessava a eiko. Cmq
1) 6 tubi di ferro ---> wendingo ---> Galbadia
2) 6 antenne malboro---> malboro--->pianura di Eshtar
3) 6 panacee + : alexander --->nozioni mediche--->med lev up--->6 pan+ da 60 pan
4) Anello di Salem : per terra a Tears Point.
Credo sia chiarissimo
[span style='color:red'][span style='font-size:14pt;line-height:100%']Odino random helper[/span][/span]
--------------------
[img]http://www.slam-dunk.org/immagini/mitsui/mit02g.jpg" width="397" height="300"]


[div style="width: 662; height: 67"]
[strong][font size="3"][font face="Times New Roman"]
[marquee align="middle" width="50%" height="5%" scrollamount="5"][span style='color:purple'][span style='color:yellow']Cloud[/span]: "So we finally meet again......"  [span style='color:yellow']Sephiroth[/span]: "I was searching for you"  [span style='color:yellow']Cloud[/span]: "Although my existance is limited, I can still feel you in the depths of my own nightmare... The darkness that existed in front of my own eyes"  [span style='color:yellow']Sephiroth[/span]: "I was the one who invited you to the darkness"  [span style='color:yellow']Sephiroth[/span]: "Taking away all the Light, realized that there is no path of yours but darkness that awaits for you"[/span][/marquee]
[/font][/font][/strong]
from
KINGDOM HEARTS: FINAL MIX

Emily

grazie cmq tante a tutti!!!  

Akkaw

Sento ffsaga e poi vediamo.
 


Akkaw

Cmq qui non ho nessun potere perchè controllo solo la parte riguardante ff9