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soluzione di alcuni gioki

Aperto da Dark Bhamut, 31 Gennaio 2003, 18:53:41

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Dark Bhamut

qui potete trovare alcune soluzioni di alcuni giochi....

SILENT HILL (PSX)

Dopo aver selezionato "Start" dal menù principale, comincia il gioco. Vi ritroverete catapultati a Silent Hill, circondati dalla nebbia e dalla neve. Andate avanti finchè non sentirete un rumore di passi. È Cheryl! Tentate di correrle dietro, seguendola fino al vicolo. Dopo aver attraversato il secondo cancello, si farà improvvisamente buio. Harry comunque ha l'accendino. Andate avanti fino alla fine del vicolo, vedrete un cadavere straziato appeso alla recinzione. Verrete attaccati, senza possibilità di scampo, da dei piccoli zombie che vi faranno perdere i sensi. Vi risveglierete in un bar in compagnia di Cybil Bennett, la poliziotta della moto nel filmato introduttivo.
Dopo il filmato, la ragazza se ne andrà lasciandovi una pistola. Raccogliete dal bancone la mappa della città, la torcia elettrica, le bevande energetiche, il coltello da cucina e salvate la partita. Sul tavolino c'è una radio che non funziona ed Harry non la prende. Equipaggiate la pistola. Quando starete per uscire, la radio comincerà ad emettere uno strano rumore e un mostro volante piomba nel negozio. Uccidetelo con la pistola e prendete la radio. Quest'ultima è molto utile, perché col suo rumore vi avvisa se si sta avvicinando un nemico. Uscite dal bar, prendete le munizioni per pistola sulla panchina a sinistra ed andate nel vicolo segnato da Harry, Finney St. Percorretelo tutto e raccogliete le munizioni e il tubo di ferro. Ci sono anche degli appunti di Cheryl, che parlano della scuola. Andate al Convenience Store (il supermarket, è sulla stessa strada del bar) ed entrateci. Prendete le bevande energetiche, il kit di pronto soccorso e salvate la partita. Potete trovare una bevanda anche nella jeep di Harry, a nord del Convenience Store.
Andate in fondo a Matheson Street. Ci sono altri appunti di Cheryl. Parlano della Levin Street Dog House.
Andate quindi in Levin Street, mantenendovi sulla sinistra. Troverete una cuccia, nella quale c'è la chiave della casa. Prendetela ed entrate nell'abitazione.
Raccogliete il kit di pronto soccorso, le munizioni e salvate la partita. In fondo alla casa c'è una porta con tre lucchetti. Guardate la mappa appesa al muro. Ci sono le indicazioni per trovare le tre chiavi.
Uscite dalla casa ed andate fino alla freccia per prendere la chiave nel bagagliaio della macchina della polizia. Non dimenticate le munizioni. Andate nel vicolo segnato. Troverete un cartello con scritto "Off limits". Entrate, prendete la chiave sotto il canestro e la bevanda. Infine andate fino al circoletto, attraversate la passerella posta a destra del crepaccio, prendete l'ultima chiave e la bevanda. Ritornate alla casa ed aprite la porta in fondo con le tre chiavi trovate. L'ambiente si farà di nuovo buio. Prendete le bevande sul tavolino ed uscite dal giardino. Andate a sinistra, poi a destra e di nuovo a sinistra per raggiungere la scuola. Se vi perdete, c'è comunque la mappa. Raccogliete le due bevande sullo scuolabus, infine scappate dai cani ed entrate nella scuola.
Raccogliete la mappa sul tavolino all'ingresso. Andate alla reception. Leggete l'agenda e gli appunti, ognuno con un orario e dei versi alquanto ermetici. Entrate nella porta e prendete le munizioni, poi andate nell'Infirmary e prendete il kit e la bevanda. Salvate la partita.
Andate nel Courtyard e provate la porta della torre. Attenti agli zombie. La porta è chiusa e le lancette sono ferme alle 10.00. Attraversate il cortile, entrate nella porta, girate a sinistra, ancora una porta e poi su per le scale. Prendete la bevanda nell'aula a destra. State sempre attenti agli zombie. Ci sono delle munizioni anche nell'aula in basso. Andate nella Library per trovare un kit di pronto soccorso.
Nel Lab Equipment Room c'è una bottiglia con dell'acido. Utilizzatelo sulla statua della mano di vecchio nella Chemistry Lab per prendere il medaglione d'oro. Non dimenticate le munizioni.
Andate a piazzare il medaglione nella nicchia sotto a sinistra della torre: "Un sole d'oro". Provate la porta. Ora sono le 12.00. Ritornate al secondo piano. Andate nella Locker Room e liberate il gatto dall'armadietto. Attenti agli zombie. Andate nella Music Room. C'è un pianoforte. Sulla lavagna ci sono dei versi che spiegano quali tasti premere sul pianoforte per ottenere il medaglione d'argento. I tasti da premere, da sinistra a destra, sono: 3, 10, 11, 8 e 2. Il medaglione cadrà dal muro. Piazzatelo nella nicchia sotto a destra della torre: "Una luna d'argento". Controllate la porta: ora sono le 5.00. Utilizzando le scale in basso a destra della mappa, scendete nell'interrato ed entrate nella Boiler Room. Premete l'interruttore. Risalite al piano terra e finalmente entrate nella torre. Seguite il percorso e vi ritroverete sempre nella scuola, ma qualcosa è cambiato! A terra potete vedere un disegno satanico. Entrate nella scuola dal lato opposto alla torre ed attraversate anche l'altra porta davanti a voi. C'è un gigantesco ventilatore. Prendete le munizioni e il kit. Andate nello storage per prendere una palla di gomma viola. Nell'aula in alto a destra del piano terra c'e una carta da gioco gialla con disegnata sopra una chiave. Prendetela. Attraversate le classi per raggiungere la parte bassa del corridoio. Andate nell'Infirmary per prendere un kit e una bevanda. Salvate la partita. Nella Lobby, vicino alla sedia a rotelle, potete trovare un ampolla. Andate nella reception e raccogliete le munizioni. Utilizzate la carta da gioco gialla per aprire al porta e vi ritroverete davanti ai bagni degli uomini e delle donne. Il bagno della donne funge quasi da ascensore: se ci entrate e lo percorrete e poi tornate indietro, vi ritroverete al secondo piano! Nel bagno degli uomini del secondo piano ci sono munizioni per pistola e anche per fucile. Il fucile lo potete trovare al bagno degli uomini del piano terra, vicino al cadavere straziato. Sempre vicino al corpo, leggete la scritta di sangue sulla parete: "Leonhard Rhine, Il mostro occulto". Sempre al piano terra, andate nella teacher room. Ci sono dei telefoni. Uno di questi squillerà quando starete uscendo. È Cheryl!!
Finito il filmato, salite le scale in alto a sinistra. Troverete una bevanda nel corridoio. Nella classe a sinistra ci sono munizioni per pistola, in quella più in basso munizioni per fucile. Entrate nella Locker Room. Aprite l'armadietto pieno di sangue, ma dentro non c'è niente. Quando starete per andarvene, un cadavere fasciato cadrà da un armadietto. Mi raccomando, resistete al colpo!! Prendete la chiave della biblioteca ed uitilizzatela per aprire la porta della Library. Su un armadietto c'è un libro, quello il cui titolo era scritto nel bagno. Leggetelo, poi prendete il kit. Nell'altra Library, c'è un secondo libro che racconta e spiega come uccidere un mostro. Prendete pure le munizioni. Salite le scale in alto a sinistra della mappa e salite sul tetto. Entrate nella Roof. Ci sono due canali di scolo. In uno c'è una chiave, nell'altro "niente di speciale". Mettete la palla viola in quello vuoto e aprite la valvola. L'acqua trasporterà la chiave fino al cortile. Quindi scendete a prenderla nel Courtyard, si trova subito a sinistra della porta, vicino al tubo dell'acqua. Si tratta della chiave di una classe. Salite al secondo piano ed utilizzate la chiave per l'aula in alto a destra. Prendete le due bevande, una nella classe e l'altra nel corridoio. Scendete quindi le scale in basso a destra della mappa fino a raggiungere l'interrato. Andate nello storage e prendete l'ampolla e le munizioni per fucile. Poi andate nella Boiler Room. Troverete due manopole, una a destra e una a sinistra, che girate nel modo giusto permettono alla grata di lasciare libero il passaggio. Non ci sono trucchi in proposito per girare correttamente le manopole, tuttavia provate così: andate a quella di destra e girate due volte a sinsitra (left), poi andate a quella di sinistra e girate una volta a sinistra. Se la grata non lascia libero il passaggio, continuate a girare a sinistra per due, tre, quattro volte, ma se ancora non si apre, dovete trovare voi la soluzione per riuscire a passare. Io stesso mi sono scervellato per questo. Se riuscite a passare, vi troverete in una stanza con un mostro. Sparategli col fucile. Quando si trova vicino a voi e apre la bocca per mangiarvi, scaricategli nella gola tutte le pallottole che potete fino ad ucciderlo, proprio come stava scritto nel libro della biblioteca. Sconfitto il mostro partirà un filmato. Dopo di esso, raccogliete a terra la chiave di Gordon ed uscite dalla Boiler Room. Tutto è tornato alla normalità (si fa per dire..). Salite le scale e sentirete suonare delle campane. Harry segnerà sulla cartina una chiesa, cioè Balkan Church. Nella reception, leggete la lista degli insegnanti in modo che Harry copi l'indirizzo di K. Gordon sulla sua cartina. Uscite dall'edificio. Complimenti, avete finito la scuola, ma c'è ancora molto altro da fare, quindi rimbocchiamoci le maniche e continuiamo il gioco.
Dirigetevi alla casa, facendo attenzione al cane nel vicolo.
Una volta entrati, raccogliete le due scatole di munizioni e salvate la partita. Uscite dalla casa dalla porta principale, girate a sinistra verso Bradbury St., poi attraverso il vicolo e lungo Bloch St.. In questo modo potete entrare nella chiesa, Balkan Church.
Una volta entrati, partirà un filmato. Una vecchia vi darà una piramide magica, il Flauros, e la chiave per il centro di comando del ponte levatoio. Prendete la bevanda e salvate la partita.
Andate verso la stanza di controllo del ponte (alla destra di Harry quando uscite dalla chiesa). Sempre sulla destra, c'è un distributore di benzina. Entrate nella stanzetta per prendere le munizioni. Uscite, andate un po' più avanti e poi a destra vedrete un camion, a fianco del quale ci sono altre munizioni.
Lungo il tragitto per la stanza di controllo, vedrete sulla destra delle scale che conducono verso l'acqua, seguitele per prendere un kit di pronto soccorso e delle munizioni.
Arrivati a destinazione, salite le scale. Nella stanza prendete la mappa della zona residenziale di Silent Hill, la bevanda e quindi azionate il pannello di controllo con la chiave. Il ponte levatoio si abbasserà. Salvate la partita. Uscite, attraversate il ponte e vi ritroverete nella zona residenziale e commerciale di Silent Hill
A destra ci sono altre scale che vanno fino all'acqua e qui raccogliete le munizioni. A sinistra c'è un piccolo edificio, vicino al quale c'è un bidone con sopra una bevanda. Andate nella centrale di polizia di Sagan St. e prendete tutte le munizioni. Leggete l'appunto sul tavolo e quello sulla lavagna. Uscite dalla stazione di polizia e scendete lungo Crichton St. dirigendovi all'ospedale Alchemilla (nome un po' strano). Entrate nel cancello e poi nella porta sulla sinistra. Siete arrivati all'ospedale.
Salvate la partita al bancone della reception. Andate avanti e superate i telefoni, sentirete uno sparo. Entrate nella porta sulla sinistra. Un filmato introdurrà il vostro primo incontro con il dottor Michael Kaufmann. Una volta terminata la sequenza, entrate nella porta vicino all'armadietto. Superate le porte e vi ritroverete dietro al bancone della reception. Prendete la mappa dell'ospedale e il kit di pronto soccorso. Ritornate nella stanza del filmato e andate per l'altra porta. Prendete la mappa dell'interrato nel Doctor's Office, la chiave nella Conference Room e una bottiglia di plastica vuota nella Kitchen. Utilizzate quest'ultima per raccogliere un po' del misterioso liquido nel Director's office. Preso il tutto, scendete nell'interrato utilizzando la chiave. Evitate o uccidete gli scarafaggi. Andate nella stanza Generator (generatore) e accendete la macchina. Andate quindi sull'ascensore. Controllate il primo e il secondo piano (i tasti 2 e 3 sull'ascensore). Tornati nell'ascensore noterete che è apparso anche il tasto 4 (il terzo piano). Salite e partirà un filmato. Il terzo piano sembra la scuola dopo che siete passati per la torre. Non vi spaventate se Harry non ha la "cartina di questa zona". Percorrete tutto il corridoio e scendete le scale. Se premete triangolo apparirà di nuovo la cartina. Meno male, eh? Attraversate le doppie porte. Attenti alle infermiere zombie, che sono molto spietate. Nella stanza 302 c'è un punto di salvataggio, un videoregistratore (per il momento non vi serve) e delle munizioni. Nella stanza 304 un'infermiera e una bevanda. Nel bagno degli uomini il piatto della tartaruga (blu). Nello Storage le munizioni, il kit di pronto soccorso e un flacone di sangue. Nella stanza 306 c'è il piatto del gatto (giallo). Dopo avere raccolto tutto, tornate al pianterreno con l'ascensore. Il distributore automatico nasconde tre bevande. Prendete il piatto della regina (rosa) nel Director's office e la bevanda nella Kitchen. Ci sono delle munizioni nell'Office (accanto alla Conference Room). Salite con le scale al primo piano (salendo con l'ascensore, vi ritroverete davanti ad una porta bloccata) e attraversate le doppie porte. State sempre all'erta. Andate nella stanza 201 per prendere l'accendino. Nella stanza 204 c'è un mostro occupato con la pozza di sangue sul pavimento. Avvicinatevi e lanciategli il flacone di sangue. Il mostro si distrarrà e potrete così prendere il piatto del cappellaio (verde). Ora andate nella Nurses Center (stanza delle infermiere, unica porta sul lato destro del corridoio). I versi sulla parete vi spiegano come posizionare i piatti per aprire la porta. Metteteli in quest'ordine: in alto a sinistra, rosso; in alto a destra, blu; in basso a sinistra, giallo; in basso a destra, verde. La porta si aprirà. Attraversatela e uccidete l'infermiera. Andate nella Operating Room per prendere la chiave dello Storage Avete finito anche l'ospedale, siete già a buon punto, ma non rallegratevi troppo. Il peggio deve ancora arrivare.
Dopo aver percorso un sacco di strada, entrate nel negozio ed utilizzate la chiave che vi ha lasciato Dahlia. Salvate la partita. Spostate l'armadietto e partirà un filmato. Indovinate chi c'è? Si, proprio Cybil, la poliziotta. Finita la chiacchierata con la ragazza, percorrete il tunnel fino a sbucare nell'"altra chiesa". Prendete l'ascia sulla parete di destra ed uscite. Si svilupperà un incendio. Cybil verrà a controllare, ma voi per qualche misterioso motivo vi ritroverete in ospedale con Lisa. Lei vi racconterà una storia, finita la quale vi troverete di nuovo nel negozio, ma è cambiato qualcosa! Salvate la partita ed uscite. Godetevi il nuovo aspetto di Silent Hill. Guardate la mappa e dirigetevi verso il "Silent Hill Town Center", il centro commerciale, sotto il negozio di antiquariato.
L'inquadratura cambierà rivelandovi un buco nella recinzione. Attraversatelo ed entrate nell'edificio. Quando starete per salire sulle scale mobili, sugli schermi appariranno immagini di Cheryl e di simboli arcani.
Adesso salite e tenetevi radenti alla parete di sinistra. Entrate nella porta della gioielleria (sulla vetrina c'è scritto "Jewerly Shop"). Prendete i proiettili per la carabina, un kit di pronto soccorso e salvate la partita. Uscite e continuate per la strada che stavate facendo prima. Purtroppo il pavimento cederà, ma Harry resterà indenne. Un filmato preannuncia l'arrivo di un gigantesco verme da sotto il terreno. Equipaggiate il fucile e restate sulle macerie. Guardatevi attorno per capire da dove sbucherà il mostro e così evitare di inalare il suo gas velenoso. Scaricategli addosso un paio di colpi, ma solo se il verme non si è già rintanato per gran parte sotto terra. Quando lo sconfiggerete, il mostro si avvolgerà su sé stesso. Poi andrà sotto terra e distruggerà una porta, allontanandosi. Prendete il fucile da caccia (carabina) sulla parete e uscite per la porta distrutta dal mostro.
Fuori, girate alla destra di Harry, andate dritti e arriverete in un angolo dove dovete girare ancora a destra (tra l'altro è l'unica via possibile). Controllate la cartina. Se avete imboccato la strada giusta, vi ritroverete in Sagan St. Attenzione ai mostri, perché in questo momento sono molto più furbi e forti. Passate per la stazione di polizia e prendete le cartucce per la carabina e altre munizioni. Entrate nell'ospedale ed andate nell'Examination Room (percorrete la stessa strada di quando avete incontrato il Dott. Kauffmann). Lisa vi spiegherà come raggiungere il lago. Uscite dall'edificio. Stranamente la strada è bloccata sia sulla destra che sulla sinistra, costringendovi così ad andare dritti fino a raggiungere le scale del Post Office (ufficio postale).
Salite e vi ritroverete davanti il mostro del centro commerciale, solo che ora è diventato una gigantesca falena. Correte in cerchio attorno al tetto e aspettate che la "farfalla" tenti di pungervi. Questo è il momento migliore per scaricarle addosso un po' di piombo. Cercate di evitare il suo gas velenoso. Morta la falena, la cittadina tornerà al suo aspetto normale.
Scendete dal tetto e percorrete Koontz St., radenti al muro dell'ospedale, fino a raggiungere il vicolo, in fondo al quale potete raccogliere una bevanda e delle munizioni. Poi attraversate la stradae andate a prendere una bevanda sui tavolini del bar. Tornate indietro fino a Crichton St. e girate a sinistra. Superate il ponte levatoio. La vostra missione nella zona residenziale di Silent Hill è finita ragazzi. In questa zona infatti non ci tornerete più. Come non tornerete più nella zona di Silent Hill dove è cominciato il gioco. Le vostre prossime destinazioni saranno le fogne e la zona di villeggiatura.
Superato il ponte, vi ritroverete automaticamente all'entrata delle fogne, vicino alla scuola. Rompete il lucchetto della porta con il martello, quindi calatevi nella botola. Siete entrati nelle fogne. D'ora in poi sarà sempre buio, quindi state attenti ai mostri. Nelle fogne purtroppo la radio non funziona! Tenete gli occhi aperti, perché farete amicizia con nuovi mostri.
Equipaggiate il martello. Percorso il piccolo tunnel, andate a sinistra e ammazzate il mutante. Proseguite e raccogliete le cartucce per la carabina alla fine del passaggio. Alla fine dell'altra parte del passaggio, sulla destra, troverete delle munizioni, cartucce per il fucile e una bevanda. Giratevi e percorrete il tunnel dalla parte opposta. Vedrete una porta con su scritto Keep Out. Proseguite oltre fino a raggiungere un tavolo con il punto di salvataggio e la mappa delle fogne. Prendete la chiave dal cassetto sulla parete. Proseguite per altre due porte e raggiungete la parte bassa della mappa. Usate la chiave delle fogne. Prendete un kit di fronte alla scaletta, poi salite. C'è un altro kit proprio alla sinistra di Harry. Percorrete il tunnel che attraversa la parte alta della mappa, fino all'angolo in alto a destra. Prendete le munizioni e la bevanda. Girate a destra e percorrete il tunnel, eliminando la creatura alla fine del passaggio. Scendete fino alla parte bassa della mappa. Girate alla destra di Harry e percorrete tutto il tragitto fino a trovare una chiazza di sangue sul pavimento. La chiave di uscita delle fogne si trova là in mezzo. Prendetela e appariranno numerosi mutanti. Premete contemporaneamente L1 ed R1 per girarvi, quindi scappate velocemente. Percorrete tutto il cunicolo fino ad arrivare all'estremità opposta. Usate la chiave delle fogne. Salvate la partita prima di salire sulla scaletta. Siete usciti dalle fogne.
Venuti fuori dalla botola, andate avanti, poi girate alla sinistra di Harry e ancora a sinistra verso le rovine. Prendete il kit, le cartucce per fucile e altre munizioni. Più avanti, di fronte all'uscita dalle fogne, c'è un cartello per informazioni. Da lì dovete raccogliere la mappa dell'area di villeggiatura di Silent Hill. Andate all'Annie's Bar. Il dottor Kaufmann sta per finire in pasto ad un mostro. Harry lo salverà. Quando Kauffmann se ne andrà, dimenticherà degli oggetti: la chiave della sua stanza ed una ricevuta con su scritto un numero: 0473. tale numero è la combinazione per aprire la porta dell'Indian Runner. Prendete i due oggetti, nonché le bevande sul bancone. Uscite dal bar e localizzate sulla mappa l'Indian Runner. Si trova e destra dell'Annie's Bar. Inserite il codice, 0473. Prendete le cartucce per la carabina e la bevanda dietro il bancone. Leggete il diario, guardate la foto e l'appunto sulla parete. Si parla del Norman's Motel, con tanto di codice (0886) per la porta sul retro. Prendete la chiave della cassaforte nella credenza. Troverete della droga. Uscite dal negozio e percorrete Weaver St. fino a trovare il motel sulla destra. Evitate i mostri e andate alla tastiera vicino alla porta. Digitate il codice 0886 e la porta si aprirà. Prendete la calamita sul tavolo. Leggete il giornale e poi il diario sull'altro tavolo. Andate nella stanza a sinistra e prendete le cartucce e la bevanda. Salvate la partita. Uscite e girate a destra. Dirigetevi all'appartamento n° 3, quello del Dott. Kaufmann. Utilizzate la chiave dimenticata da lui per aprire la porta. Spingete l'armadietto e usate la calamita per recuperare la chiave nella crepa del terreno. Andate nel bagno e prendete la bevanda. La chiave che avete trovato è quella della moto. Per trovarla, ritornate al motel ed entrate nella porta vicina all'ingresso. Utilizzate la chiave sulla vecchia motocicletta. Nel sellone troverete una boccetta con del liquido rosso, come quello trovato nell'ospedale, dentro l'ufficio del direttore. Partirà un filmato e la boccetta vi verrà sottratta dal dottor Kaufmann, arrabbiatissimo. Uscite e percorrete Sanford St. per raggiungere il faro. A metà strada, sulla sinistra, ci sono le solite scale che portano all'acqua. Prendete le cartucce e la bevanda, poi proseguite. Ad un certo punto cambierà nuovamente l'aspetto di Silent Hill, che diventerà pauroso, terrorizzante e ricco di mostri più feroci che mai. Preparatevi, ragazzi, perché siamo entrati nella parte più caotica e difficile del gioco!
Continuate a camminare nella stessa direzione di prima, poco più avanti a destra c'è un vicolo, alla fine del quale potete trovare una bevanda e cartucce per fucile. Continuate a correre e girate a sinistra verso il molo. Andate a sinistra, camminate sulla passerella ed entrate nella barca. Dentro troverete Cybil e Dahlia. Quando se ne sono andate, raccogliete tutte le cartucce e la bevanda. Salvate la partita. Uscite dalla porta da cui è passata Dahlia, andando di cors fino alla fine del molo per prendere un kit. Poco più indietro del molo, ci sono delle scale. Salite e seguite il percorso che porta al Faro. Salvate subito la partita. Salite le scale. Vedrete Alessa. Scendete e uscite dal Faro. Andate dritti. Verrete automaticamente riportati nella barca. Ora dovete andare al parco dei divertimenti per incontrare Cybil.
Uscite dalla barca e ritornate in Sanford St. Nella mappa, sulla destra della strada, c'è un puntino: è l'ingresso per il parco. C'è un porta semiaperta. Entrateci e calatevi nella botola. Un filmato vi farà vedere Cybil che viene attaccata alle spalle da un mostro. Prendete la mappa dal muro. Correte fino alla stanza in basso a sinistra per prendere una bevanda e delle munizioni. Poi raggiungete la scaletta (ladder) che conduce al parco dei divertimenti. Girate a destra e superate le panchine, proseguite ancora verso destra fino alla giostra funzionante. Andate a sinistra verso la ruota gigante, proprio di fronte c'è un baracchino dei gelati con il punto di salvataggio. Andate dritti e poi girate a destra quando arrivate in fondo. Troverete dei gradini che conducono alla giostra. Salite e vedrete Cybil in uno strano stato. Lei vi verrà incontro con intenzioni minacciose. Attenti a non farvi sparare, perché basta un solo colpo per ferirvi gravemente. Avvicinatevi con cautela, evitando di essere strangolati, e appena Cybil si distrae lanciatele contro la bottiglia con il misterioso liquido che avete preso all'ospedale. Godetevi la scena raccapricciante. Nel filmato seguente Cybil ed Harry parlano di Cheryl. Poi, in un altro filmato, Harry tenta di scagliarsi contro Alessa, ma inutilmente. Allora viene in aiuto di Harry il Flauros, la piramide magica che vi ha dato Dahlia. Il Flauros distruggerà la barriera protettiva di Alessa. Quindi arriva Dahlia Gillespie, che si scopre essere la mamma di Alessa.
Vi risveglierete nell'ospedale con Lisa, che se andrà stizzita. Uscite dalla porta vicina al tavolo. Percorrete tutto il tragitto fino all'ascensore. In un primo momento vi sembrerà di essere nell'ospedale, ma presto vi renderete conto che si tratta di un miscuglio di ambienti tratti dalle sezioni precedenti del gioco. State attenti a non perdervi, perché siete senza cartina e perché questa è la parte più difficile del gioco.
Usciti dall'ascensore, andate dritti, vedrete il fantasma di Cheryl. Entrate nell'ultima porta sulla destra e scendete le scale. Vi ritroverete in un'aula della scuola elementare. C'è un solo banco. Su quest'ultimo qualcuno ha inciso "Vattene, ladro, muori". Andate nell'altra porta e raccogliete le pinze e il cacciavite. Ritornate di sopra e uccidete gli zombie col martello. Girate l'angolo ed entrate nella porta a destra. Usate le pinze per togliere la chiave di Ophiel dalla serratura. Per raggiungere la relativa porta, uscite, girate a sinistra all'angolo e poi la seconda a destra. Sulla porta c'è scritto proprio "Ophiel". Entrate e andate a leggere la lista dei decessi in fondo al corridoio. Giratevi ed entrate nell'ultima porta sulla destra. Qui troverete sette placche coi segni zodiacali. I numeri corrispondono a quelli delle braccia di ognuno di essi (la bilancia, per esempio, ha due braccia). Nel muro che vi trovate di fronte, ci sono tre placche senza numeri. Da sinistra a destra, nella tastiera sotto alla prima placca, inserite il numero 6. Nella seconda il numero 4 e nella terza il numero 8.
Così potrete prendere la pietra del tempo, che cadrà dal muro. Uscite, facendo attenzione all'infermiera. Andate avanti, c'è una porta di fronte a voi. A destra della porta c'è una tastiera. Guardate l'altra lista dei decessi a sinistra della porta. Mettete i nomi in ordine di età e da ciascuno prendete la lettera iniziale. Si formerà una parola: ALERT. Tale parola è il codice che dovete digitare sulla tastiera per aprire la porta. Entrate e attraversate la porta di fronte. Sarete nell'obitorio. Prendete l'anello di Solomon dal muro. Uscite dall'obitorio e partirà un filmato che mostra Lisa in un pessimo stato di salute. Alla fine del filmato Lisa morirà. Entrate di nuovo nella stanza dove c'era Lisa e al centro, per terra, troverete un diario. Leggetelo.
Ritornate fino alla porta di Ophiel e attraversatela. Nel corridoio andate nell'ultima porta sulla sinistra. Vi ritroverete nel negozio di antiquariato. Prendete il kit, le cartucce e poi guardate l'orologio, le sue lancette sono una chiave! Utilizzate quindi la pietra del tempo per prendere la chiave di Hagith. Salvate la partita. Uscite e percorrete il corridoio in direzione opposta all'ascensore. Di fronte troverete una porta con su scritto "Hagith", quindi utilizzate l'apposita chiave. Andate al primo piano con l'ascensore. Passate per la doppia porta, ammazzate lo zombie ed entrate nella terza porta sulla sinistra. Siete in gioielleria. Raccogliete l'anello, il simbolo di Mercurio e le cartucce. Uscite, girate l'angolo, attraversate la doppia porta. Poi, girate un altro angolo ed entrate nell'unica porta sulla destra. Prendete le munizioni e la macchina fotografica. Uscite e passate per l'ultima porta sulla sinistra. Utilizzate il cacciavite per rimuovere la piastra, ma non toccate la chiave, perché in essa scorre elettricità. Ora uscite. Nel corridoio, sulla destra, controllate fino a che non trovate una doppia porta. Premete X ed Harry dirà "It's unlocked" ("Si è aperta"), ma non entrateci. Tornate indietro lungo tutto il corridoio, fino all'ascensore. Salite al secondo piano. Vi sembrerà di essere nell' "altra chiesa" del negozio di antiquariato. Fotografate entrambi i dipinti sulla parete. Il flash farà emergere dei segni, che dovrete riprodurre alla perfezione sulle rispettive porte. Dietro alla porta di sinistra c'è la chiave dell'uccelliera, mentre dietro a quella di destra troverete una bevanda e un grosso libro. Tornate al pianterreno con l'ascensore, indietro per tutto il corridoio, mantenendo sempre la sinistra. Entrate nella porta vicina all'altro ascensore. Usate la chiave per aprire l'uccelliera e prendete la chiave di Phaleg. Prendete anche le munizioni dal letto. Entrate nella porta con su scritto "Phaleg" e uccidete il bambino invisibile ai vostri piedi. Entrate nella prima porta sulla destra. Prima di togliere il pugnale dal frigorifero, utilizzate l'anello per chiudere la catena. Quindi prendete il pugnale di Melchior. Sentirete dei colpi che provengono dall'interno del frigo. Uscite ed entrate nella porta centrale delle tre sul lato opposto. Apparirà nuovamente Cheryl. La stanza è tutta scarabocchiata. Prendete l'Ankh e poi andate nella porta di mezzo tra quelle sul lato opposto (a fianco della cucina). Raccogliete la bevanda e le munizioni, poi aprite il pacchetto di caramelle per trovare la chiave di Bethor. Passate per l'altra porta e guardatevi la videocassetta. Questa volta funziona. Ritornate nel corridoio ed utilizzando la chiave entrate nella porta con su scritto "Bethor". Spegnete il generatore. Uscite e ripassate per la porta di Phaleg. Infilatevi nella seconda porta sulla destra.
Appariranno Cybil e il dottor Kaufmann. Quest'ultimo lancia contro Alessa la boccetta che avete trovato nella moto e che si scoprirà essere un liquido magico, l'Aglaophitis. Apparirà un demone che fulminerà Dahlia. Ecco il mostro finale. Per ammazzarlo, usate la carabina. Per evitare le sue saette, correte in circolo attorno alla stanza e quando si ferma, scaricategli cinque o sei colpi di piombo. Continuate così finchè non lo uccidete. Se terminate le cartucce della carabina, passate al fucile. Quando il demone è morto, Lisa trascina Kaufmann negli inferi. Ad Harry viene affidata una bambina dalla morente Alessa. Quest'ultima indica un cerchio luminoso: è l'uscita! Harry, la bambina e Cybil riescono a raggiungere il cerchio luminoso e a fuggire.
Complimenti, avete terminato Silent Hill. Questo però è solo uno dei cinque finali possibili. Con questa soluzione avete ottenuto il finale "Buono+", che è il migliore quando si gioca per la prima volta.

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Ed ecco il segreto degli altri quattro finali

Finale "Buono"
Seguite le istruzioni per il finale "Buono+", però dovete uccidere Cybil alla giostra. Corretele intorno e poi sparatele da distanza di sicurezza. Bastano pochi colpi per ucciderla. Poi continuate la partita.

Finale "Cattivo"
Uccidete Cybil come per quello precedente, ma lasciate morire Kaufmann. Invece che passare dall'Annie's Bar, andate dritti verso il molo e la barca. In questo modo alla fine combatterete contro Alessa.

Finale "Cattivo+"
Salvate Cybil, ma lasciate morire Kaufmann. Combatterete contro Alessa, ma questa volta Cybil sarà con voi.

Finale UFO
Questo è un finale stranissimo. Utilizzate la pietra magica in cinque luoghi differenti: sul tetto della scuola, nel giardino dell'ospedale prima di combattere la falena gigante, nel cortile del Norman's Motel prima di entrare nella stanza 3, sulla barca e in cima al Faro. Dopo la quinta evocazione, appariranno gli UFO. Gli alieni sbarcheranno dalle astronavi e uccideranno Harry con l'Hyperblaster. Fine della partita! Nella prossima, però, potrete utilizzare la micidiale arma aliena, con munizioni illimitate.


In base a come avete finito il gioco, una serie di oggetti apparirà dietro alla schermata delle statistiche conclusive del gioco. Saranno a vostra disposizione nella partita successiva. Completando il gioco seguendo questa soluzione, riuscirete a ottenere il carburante presso il distributore di benzina, la sega nella vetrina del Cut Ride Shop (Bloch St.), il trapano nel piccolo stanzino sotto la sala comandi del ponte levatoio e la pietra magica al Convenience Store (il supermercato a Nord del bar all'inizio del gioco). Potete usare il carburante con la sega o con il trapano. La pietra magica serve per chiamare gli UFO, per poter poi disporre dell'Hyperblaster. Per ottenere la Spada dovete conquistare sia il finale "Buono" che quello "Cattivo" e poi passarla a prendere nella stanza chiusa della Levin Street Dog House.
Ora che sapete tutto dei finali, non vi resta che continuare il gioco e addentrarvi nell'incubo che è Silent Hill!
Dovete Sempre Temere Il Lato Oscuro Di Dark Bhamut (Ma Ovviamente Dovete Sopportare [span style='color:red']ANCHE[/span] Il Lato Buono Di Dark Bhamut )

Fate L'Amore Non Fate La Guerra!!



Ki Dice Ke I Cartoni Animati Non Istruiscono????


Dark Bhamut

SE VOLETE UNA CERTA SOLUZIONE O TRUCCO KIEDETEMELA e io cercero' di trovarvela nella rete..........................
Dovete Sempre Temere Il Lato Oscuro Di Dark Bhamut (Ma Ovviamente Dovete Sopportare [span style='color:red']ANCHE[/span] Il Lato Buono Di Dark Bhamut )

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Dark Bhamut

SILENT HILL (PS2)

Dopo aver visto la scena animata uscite dal bagno, e dopo averne visto un'altra prendete la mappa dalla macchina blu. Esaminatela e scendete i gradini sulla destra. Camminate seguendo la strada obbligata ed aprite i cancello. Adesso vi dovreste trovare in un cimitero, parlate con Angela ed uscite dal cimitero.

Camminate per la strada obbligata ed aprite il cancello. Proseguite ancora e dopo esser arrivati a Silent Hill girate a destra. Camminate ancora finché non trovate delle tracce di sangue nell'asfalto. Seguite l'oscura figura e girate verso destra non appena trovate delle macchie di sangue per terra.

Proseguite attraverso il vialetto, sulla destra noterete due bevande energetiche, aprite il cancello e prendetele. Proseguite, ad un certo punto troverete un rumore di radio sintonizzata male, entrate nello steccato. Dopo aver visto la scena animata uccidete il mostro ed ritornate indietro.

Adesso esaminate la mappa. Come nel primo Silent Hill troverete delle bevande, medikit e proiettili nella città. Ecco dove potrete trovare alcuni di essi: in via Sanders Street, in via Neely, via Lindsey, vicino al ristorante Happy Burger, in via Vachss troverete una stranza colonna con incise delle parole. Adesso dirigetevi al Neely Bar, di fronte a esso troverete un medikit, adesso aprite la porta del Neely Bar, quella porta marrone di fronte al medikit trovato. Esaminate la stanza e guardate la mappa sopra il tavolino.

Adesso dirigetevi in via Martin, raccogliete le bevande e la chiave accanto al cadavere situato alla fine della via, vicino alle siepi. Adesso andate agli Wood Side Apartaments.
Aprite il cancello con la chiave appena trovate e girate a destra. Troverete uno scarico per rifiuti, adesso non vi servirà a niente ma tenetelo a mente dove si trova.

Entrate negli appartamenti e raccogliete la mappa, la bevanda, salite la prima rampa di scale ed esaminate la mappa. Guardate bene dove è situata la stanza 205, è lì che dovete andare. Aprite la porta e correte fino ad arrivare nella stanza, apritela e prendete dal manichino la torcia, fate attenzione perché un mostro a forma di manichino vi attaccherà.

Prendete le scale e salite al piano di sopra, avvicinatevi alle sbarre e prendete la chiave, purtroppo una ragazzina dispettosa ve la allontanerà. Quindi adesso dirigetevi nella stanza 301 e prendete dal carrello la pistola. Scendete al secondo piano ed andate nella stanza 208.

Aprite la porta ed esaminate il cadavere seduto sulla poltrona. Raccogliete la chiave dallo scaffale per terra ed andate nella stanza 202. Aprite la porta ed andate nella camera da letto, raccogliete la chiave dentro il buco, spostatevi in cucina e raccogliete la bevanda e ritornate nella stanza 208.

Entrate nella stanza del pendolo ed usate la chiave appena trovata. Posizionate le lancette alle 9:10 e spingete l'orologio. Varcate il passaggio appena scoperto e salvate se volete. Raccogliete la bevanda della cucina ed uscite fuori. Aprite la porta blu affianco a voi e salite le scale, raccogliete le pallottole sopra il scendimano ed aprite la porta. Camminate attraverso il corridoio ed aprite la camera 307, dopo aver visto la scena animata, raccogliete la chiave nello sgabuzzino ed andate nella 303.

Raccogliete il medikit, la bevanda in cucina e la scatola di pallottole dalla camera da letto. Uscite fuori e raccogliete la chiave vicino alle barre ed entrate nella lavanderia, ricordatevi che c'è una lavanderia in ogni piano. Raccogliete i proiettili e scendete al primo piano attraverso le scale non ancora utilizzate. Scendetele tutte ed entrate nella porta vicino ad esse.

Percorrete tutto il corridoio e raccogliete le lattine per terra. Risalite le scale fino in cima ed aprite la porta, esaminate la mappa ed prendete la rampa di scale vicino alla stanza 309. Scendete le scale fino ad arrivare al secondo piano, aprite la porta e dirigetevi nella lavanderia di questo piano.

Mettete le lattine nello scarico dei rifiuti e scendete le scale fino ad arrivare al piano terra. Uscite fuori dall'edificio ed andate verso destra. Vi ricordate all'inizio lo scarico delle immondizie? Bene andate lì e prendete la moneta rotta dal sacco dei rifiuti e leggete l'articolo.

Ritornate dentro ed aprite la porta di fronte a voi, camminate sulla sinistra ed appena vedrete degli scalini salite. Ora dovete fare molta attenzione, dovete scendere nella piscina per raccogliere la monete dentro la culla: scendete e fate lo slalom tra i mostri e dopo aver preso la moneta risalite su.

Guardate la mappa ed entrate nella porta sulla destra, vicino alla stanza 101. Adesso sarete nuovamente negli appartamenti: per prima cosa entrate nella stanza 104, leggete l'opuscolo sopra il tavolo affianco al muro, raccogliete i proiettili da sopra la sedia ed uscite. Sbloccate la porta affianco a voi (quella blu) e dirigetevi nella stanza 101. Raccogliete la scatola di proiettili vicino all'angolo ed aprite la porta del bagno.

Dopo aver visto la scena animata attraversate il corridoio e salite le scale dalla porta appena sbloccata. Andate al secondo piano e dirigetevi nella porta blu vicino alla stanza 201. Dopo aver visto la scena andate nel bagno.
Raccogliete il portafoglio dentro il water ed esaminate i numeri. Andate nelle altre stanze e troverete una cassaforte. Posizionate la manopola sul primo numero che avete trovato, per esempio 8, e poi 17 a destra, 10 a sinistra e 15 a destra. Raccogliete le scatole di proiettili e raccogliete la bevanda energetica nella cucina, sopra il lavandino. Uscite fuori e girate a destra, aprite la porta bianca ed uscite fuori. Prendete la mappa per terra e scendete al primo piano.

Andate nella stanza 109, prendete i proiettili da sopra il divano ed aprite la porta bianca. Dopo aver visto la scena animata prendete il coltello e la moneta da sopra il comodino; andate nella stanza 105 ed avvicinatevi alla scrivania vicino alla parete. Per risolvere questo quesito dovete mettere la monete con raffigurato un vecchio nel secondo buco, il prigioniero nel terzo buco e il serpente nel quinto buco.

Uscite dalla stanza ed andate nella lavanderia, raccogliete il medikit e salite le scale. Andate al secondo piano ed andate nella stanza 209, apritela con la nuova chiave trovata ed andate fuori, nel balcone. Attraversatelo tutto ed entrate nell'altra stanza, raccogliete i proiettili sulla sedia e la chiave nel letto, ritornate indietro ed uscite fuori. Aprite la porta delle scale sul lato sinistro dell'ala di fronte alla porta numero 208. Adesso dovrete affrontare il boss del quadro. Non è molto difficile, l'unica cosa che dovrete fare è quella di evitare i suoi attacchi fin quando non scenderà dalle scale. Appena il livello dell'acqua sarà sceso completamente scendete le scale ed aprite l'unica porta possibile.
Scendete i gradini e prendete il medikit vicino alla rete. Proseguite per la strada obbligata e dopo aver visto la scena animata proseguite ancora. Entrate nel parco e girate a sinistra. Raccogliete le due scatole di proiettili e più avanti la bevanda energetica.

Adesso guardate la mappa, dovete fare il giro del parco ed arrivare dall'altro lato del parco. Dopo aver incontrato Maria andate via dal parco, dovete far attenzione a lei, non potrà difendersi e se lei morirà dovrete rincominciare la partita. Usciti dal parco uccidete il mostro sulla destra e raccogliete la bevanda per terra.

Adesso dirigetevi in via Munson e Katz, se volete raccogliere una scatola di pallottole e una bevanda, andate poi a salvare da Jacks Inn, il punto di salvataggio si trova sopra il bagagliaio di una auto, poi dirigetevi verso la via Nathan nel negozio Texxon Gas. Raccogliete il tubo di ferro sopra il cofano di una macchina vicino alle pompe di benzina, le due bevande e la scatola di proiettili vicino al camper.

Adesso percorrete tutta via Nathan facendo attenzione ai mostri che saltano su di voi mentre passate sul marciapiede. Arrivati alla fine della via avvicinatevi al corpo decapitato e prendete gli appunti che trovate, ed andate al bowling.

Aprite la porta blu e Maria vi dirà che aspetterà fuori. Entrate ed aprite la porta sulla parete ed assistite alla strada obbligata.

Dopo aver visto la nuova scena animata ritornate indietro ed ascoltate quello che ha da dirvi Maria. Seguite la bambina ed aprite il cancello sul retro dell'edificio. Andate verso destra ed assistite alla scena animata, avvicinatevi poi alla porta indicata da Maria ed assistite nuovamente ad un'altra scena.

Aprite la porta e salite le scale che trovate, arrivati in cima, aprite l'unica porta possibile ed entrate dentro. Prendete la scatola per il pronto soccorso ed aprite la porta davanti a voi. Attraversate il vicolo ed esaminate la mappa. Attraversate la Carroll Street fino a vedere una scena animata, dirigetevi verso il vialetto dove la bambina è entrata.
Scendete i gradini e prendete il medikit vicino alla rete. Proseguite per la strada obbligata e dopo aver visto la scena animata proseguite ancora. Entrate nel parco e girate a sinistra. Raccogliete le due scatole di proiettili e più avanti la bevanda energetica.

Adesso guardate la mappa, dovete fare il giro del parco ed arrivare dall'altro lato del parco. Dopo aver incontrato Maria andate via dal parco, dovete far attenzione a lei, non potrà difendersi e se lei morirà dovrete rincominciare la partita. Usciti dal parco uccidete il mostro sulla destra e raccogliete la bevanda per terra.

Adesso dirigetevi in via Munson e Katz, se volete raccogliere una scatola di pallottole e una bevanda, andate poi a salvare da Jacks Inn, il punto di salvataggio si trova sopra il bagagliaio di una auto, poi dirigetevi verso la via Nathan nel negozio Texxon Gas. Raccogliete il tubo di ferro sopra il cofano di una macchina vicino alle pompe di benzina, le due bevande e la scatola di proiettili vicino al camper.

Adesso percorrete tutta via Nathan facendo attenzione ai mostri che saltano su di voi mentre passate sul marciapiede. Arrivati alla fine della via avvicinatevi al corpo decapitato e prendete gli appunti che trovate, ed andate al bowling.

Aprite la porta blu e Maria vi dirà che aspetterà fuori. Entrate ed aprite la porta sulla parete ed assistite alla strada obbligata.

Dopo aver visto la nuova scena animata ritornate indietro ed ascoltate quello che ha da dirvi Maria. Seguite la bambina ed aprite il cancello sul retro dell'edificio. Andate verso destra ed assistite alla scena animata, avvicinatevi poi alla porta indicata da Maria ed assistite nuovamente ad un'altra scena.

Aprite la porta e salite le scale che trovate, arrivati in cima, aprite l'unica porta possibile ed entrate dentro. Prendete la scatola per il pronto soccorso ed aprite la porta davanti a voi. Attraversate il vicolo ed esaminate la mappa. Attraversate la Carroll Street fino a vedere una scena animata, dirigetevi verso il vialetto dove la bambina è entrata.
Per prima cosa prendete la mappa dell'ospedale sulla bacheca appesa alla parete, aprite la porta di fronte a voi e se volete salvate la posizione e leggete il file dei tre pazienti. Raccogliete la bevanda di salute ed aprite la nuova porta che trovate. Proseguite ed esaminate, sopra il tavolino vicino alla macchina da scrivere, il file di un dottore e raccogliete la chiave con il toro rosso disegnato. Ritornate indietro, esaminate la mappa e salite la rampa di scale fino al secondo piano.

Fate molta attenzione ai mostri che trovate in questo piano, le "infermiere" usano dei bastoni fanno attacchi ripetuti quindi se ne trovate più di uno usate la pistola, altrimenti usate la spranga di ferro. Guardate la mappa e dirigetevi nello spogliatoio maschile (men's cocker room) e raccogliete la chiave della sala per le analisi dal camice insanguinato.

Dirigetevi poi nello spogliatoio femminile (woman's cocker room). Entrateci e sopra la scrivania raccogliete l'ago piegato dentro l'orsacchiotto e prendete la doppietta dentro l'armadio. Uscite fuori ed aprite le doppie porte di fronte alla porte delle scale.

Raccogliete i proiettili da sopra lo sgabello e guardate la mappa, entrate nelle sale M2 ed M3. Nella sala M2 raccogliete la chiave dentro il cassetto ed i proiettili da sopra il comodino, entrate nella sala M3 e raccogliete i proiettili e la bevanda energetica da terra. Dirigetevi poi nella sala M6 e raccogliete la bevanda energetica e la scatola di proiettili.

Uscite e guardate la mappa ed entrate nel examination room 3. Raccogliete il kit del pronto soccorso sopra il lettino, avvicinatevi alla macchina da scrivere ed esaminatela. Adesso ritornate indietro fino al primo piano e guardate la mappa, entrate nell'ambulatorio (examination room) usando la chiave trovata nel camice.

Attraversate la stanza ed aprite la nuova porta che trovate, raccogliete la scatola di proiettili dal lavandino. Vicino alla porta che sbloccate troverete una lavagna con dei numeri 7335 uscite dalle stanze e salite al terzo piano. Uccidete i mostri che trova e proseguite dritti, raccogliete il medikit che trovate ed avvicinatevi alle doppie porte che trovate.

Mettete il codice che avete trovato prima 7335 ed entrate, fate molta attenzione adesso troverete parecchi mostri per cui vi consigliamo di usare la pistola. Dopo che li avete uccisi tutti recatevi nella sala S11 prendete la bevanda energetica e sopra il comodino, e se volete potete salvare la posizione.

Adesso recatevi nella sala S3. Dopo aver visto la scena animata prendete la chiave del tetto da sopra il comodino ed uscite fuori. Ritornate indietro e salite le scale sino in cima, aprite la porta del tetto (RF) ed entrate.

Per terra, sopra una mattonella sconnessa, troverete un diario: apritelo, leggetelo ed uscite fuori ma non dalla porta da cui siete entrati poiché qualcosa la blocca dall'altra parte, Uscite quindi dall'altra porta che trovate. Dopo aver visto la scena animata curatevi e guardate la mappa: dovreste essere nella Sala trattamenti speciali (Special treatment room), entrate nell'unica porta possibile e leggete il numero nella parete insanguinata.

Attenzione il numero di questo enigma cambia a seconda delle difficoltà, comunque per la modalità normale è 6934. Uscite dalla stanza e recatevi nella sala S14. Avvicinatevi alla scatola sopra il letto, per risolvere questo enigma dovete mettere il codice che avete trovato nella sala examination room 3 segnato nella carta carbone che avete trovato nella macchina da scrivere 2675 nel lucchetto a numeri scorrevoli e il numero trovato nella parete di prima 6934 nel lucchetto a tastiera. Usate la chiave del toro e quella dell'occhio di lapislazzuli.

Prendete il capello che avete trovato nella scatola e leggete la scritta sul muro. Adesso dirigetevi nella sala delle docce (Shower room) avvicinatevi allo scarico ed entrate nell'inventario. Selezionate il capello, usate la modalità combina, selezionate l'ago ricurvo e poi la modalità usa.

Adesso avete la chiave dell'ascensore. Ritornate nella stanza S11, salvate la posizione e ritornate al secondo piano. Appena arrivati al secondo piano guardate la mappa e noterete che in questo piano ci sono due ascensori: se esaminate la chiave noterete che si potrà usare solo con l'ascensore dell'ala dei pazienti.

Quindi recatevi nell'ascensore di fronte alla sala M3, usate la chiave con l'ascensore e scendete al primo piano. Entrate nella stanza C3, prendete i proiettili per la pistola e per il fucile, recatevi poi nella stanza C2. Dopo aver visto la scena animata preparatevi al peggio.

Per superare il boss il nostro consiglio è quello di sparare con la pistola ai due mostri che trovate: cercate sempre di essere distanti da loro e non appena vi bloccheranno premete i tasti del joypad più velocemente possibile. Dopo aver ucciso i due mostri ne arriverà un altro: uccidetelo sempre con lo stesso sistema. Dopo ver visto la scena animata vi ritroverete in giardino.
Uscite dal giardino, più avanti troverete un salvataggio e una scatola di proiettili per la doppietta, guardate la mappa e recatevi nella sala C2, uccidete il mostro e prendete il kit medico. Uscite ed andate nella sala C1 armatevi di pistola perché non appena sarete entrati nella stanza un mostro vi attaccherà. Dopo averlo ucciso raccogliete la bevanda e la scatola di pallottole e recatevi al secondo piano con l'ascensore.

Arrivati a destinazione fate molta attenzione alle infermiere, entrate nella sala M6 e prendete il medikit, i proiettili per pistola, leggete il pezzo di carta sul letto e prendete la batteria dal dipinto sul muro e la chiave del seminterrato.

Uscite fuori e recatevi nella sala M4, uccidete i mostri che trovate e raccogliete la bevanda e la scatola di proiettili. Prendete l'ascensore ed andate al terzo piano, entrate nella stanza S11 e prendete la scatola di proiettili e l'ampolla, le ampolle sono dei medicinali molto potenti, non usatele adesso vi serviranno per più tardi. Leggete il racconto sugli angeli nel letto ed uscite fuori.

Andate ora nella stanza S3, e vedrete che Maria non c'è più. Uscite fuori e guardate la mappa, dirigetevi nella stanza Store room, prendete i proiettili e il kitmedico. Andate nelle scale e,se volete salvate la posizione, scendetele fino ad arrivare alla cantina. Usate la chiave del sotterraneo nella porta ed entrate, raccogliete la scatola di proiettili e spingete lo scafale sul muro.

Scendete la scala e dopo aver visto la scena animata riscendete le scale che avete trovato dietro lo scafale. Prendete l'anello di rame e risalite le scale fino al terzo piano. Entrate e dirigetevi verso l'ascensore, vicino ad esso c'è il dipinto di una donna. Mettete l'anello di rame sulla mano della donna ed usate l'ascensore.

Mentre sarete nell'ascensore la voce di un presentatore tv vi dirà che voi siete il concorrente di un quiz e vi farà delle domande vi farà un quiz, le risposte le dovrete dare più tardi. Scendete al secondo piano e guardate la mappa, dirigetevi nella Day room e con l'aiuto do Maria potrete aprire lo strano frigo per terra. Dopo averlo aperto prendete l'anello di piombo e ritornate nell'ascensore.

Salite al terzo piano e dirigetevi verso la stanza Store room, entrateci ed avvicinate al forziere che trovate. Esaminate la scatola e noterete che per aprirla dovete mettere le riposte giuste al quiz di prima. Le risposte sono: La prima domanda e la risposta n° 3, la seconda domanda è la n° 1 e la terza domanda e la n°3. Adesso si aprirà il forziere e prendete le scatole di cartucce per la doppietta e le due ampolle. Ritornate indietro e mettete l'anello di piombo sulla mano della donna dipinta. Scendete le scale che trovate e leggete il foglio che trovate.

Adesso dovete fare molta attenzione, vi ricordate il mostro con la testa a piramide? Ecco lui vi inseguirà appena girerete l'angolo. Scendete tutta le rampe di scale fino ad arrivare al seminterrato ed aprite la porta. Non appena girerete il primo angolo il mostro mi inseguirà, quindi correte per la strada obbligata ed entrate nell'ascensore. Dopo aver visto la scena animata vi ritroverete al primo piano dell'ospedale, guardate la mappa e dirigetevi nello studio del direttore (Director's room) e prendete la chiave della lobby dell'ospedale e segnate sulla vostra mappa le indicazioni trovate sulla scrivania.

Uscite dall'ospedale ma prima di farlo salvate la posizione, lì vicino troverete un punto di salvataggio. Guardate la mappa e dirigetevi verso la South Vale, arrivati alla fine della strada raccogliete le pallottole, il medikit e le bevande energetiche. Fate molta attenzione, i mostri sono più del solito e il nostro consiglio e quello di evitarli, risparmierete munizioni e bevande energetiche.

Dirigetevi verso Rendell St e vicino un rete metallica troverete tre e due scatole per proiettili per carabina scatole di proiettili per pistola, all'angolo di Rendell St e la Munson St troverete una scatola di pallottole e una bevanda energetica, nella Munson St prendete le scatole di pallottole e la bevanda energetica. Dirigetevi a sud della Saul St ed attraversate la rete.

Proseguite dritti e fate attenzione ai mostri sotto ai vostri piedi, aprite il cancello e proseguite lungo la via Saul. Raccogliete il medikit, se volete salite sul camper e salvate la posizione sul punto di controllo nel tavolino. Vicino al camper e le scatole di proiettili vicino alla macchina. Adesso andate dritti sempre per la Saul St, ad un certo punto troverete un idrante, li vicino due blocchi metallici e affianco a loro troverete due scatole di proiettili.

Dirigetevi ora al Happy burger, li troverete all'ingresso una scatola di proiettili per carabina e più avanti delle altre munizione per carabina ed un medikit. Ora andate verso via Neely's, vicino al Neely's bar prendete le munizioni ed entrate nel bar ad esaminare le nuove scritte. All'inizio della Neely's troverete un medikit e sulla fine della stessa Neely's, sul lato sinistro, troverete delle bevande energetiche ed una scatola di proiettili.

Ora andate verso la Sanders St e prendete la bevanda energetica, proseguite per la Lindsey St e prendete la chiave inglese e leggete la lettera. Ora proseguite dritti sul lato destro della via Lindsey e prendete le scatole di proiettili e proseguite ancora. Prendete la bevanda energetica ed esaminate la mappa. Recatevi ora in via Katz fino ad arrivare a Mounson St, aprite la porta ed entrateci. Ora dirigetevi al Rosewater Park.

Vicino all'ingresso, sulla sinistra troverete due scatole di proiettili, continuate ancora dritti e guardate la mappa. Dirigetevi nel cerchio rosso e sulla seconda a sinistra raccogliete l'ampolla medicinale. Recatevi nel cerchio rosso. Andate dietro di essa e scavate nel terreno, usate la chiave inglese sulla scatola metallica ed proseguite verso la fine di via Nathan Ave.
Vicino al cadavere raccogliete la scatola di munizioni, adesso dirigetevi al Silent Hill Historical Society. Entrate e se volete salvate la posizione nel punto di salvataggio. Proseguite davanti a voi ed esaminate i quadri, dopo averli visti tutti entrate nella porta lì vicino ed esaminate i nuovi i quadri che trovate.

Scendete attraverso il cunicolo ed aprite la porta. Leggete il file sulla scrivania e prendete il kit medico. Aprite la porta e proseguite dritti, la porta a destra e chiusa ma andando dritti ne troverete due.

Aprite la prima e raccogliete i proiettile e guardate i quadri appesi. Aprite la seconda porta che trovate e guardate il pozzo. Saltate giù ed esaminate le pareti, quando il vostro personaggio noterà qualcosa di strano, usate il tubo do ferro per rompere il buco.

Dopo averlo buttato giù aprite la porta che trovate. Adesso vi ritroverete nelle fogne, uccidete i mostri che trovate e pro seguite per la strada obbligata. Ad un certo punto troverete una piccola scalinata con due porte, aprite la porta di destra ed aprite la porta nuovamente a destra.

Prendete la chiave con scrittura a spirale ed avvicinate al tastierino che trovate vicino alla porta ed entrate nel menù di gioco. La vostra lampada si è spenta quindi selezionate la batteria ed usatela. La stanza si è riempita di scarafaggi e voi dovrete trovare il codice per sbloccare la porta.

Non esiste una combinazione e i tasti che dovrete cliccare saranno quelli accesi, due o tre e cambieranno in ogni partita. Nel mio caso la combinazione era 328, voi provate tutte le combinazioni possibili. Aprite la porta ed entrate nella stanza alla vostra destra, se notate bene vedrete due porte nei muri e una sotto i vostri piedi, usate la chiave appena trovata e buttatevi di sotto.
Dopo aver visto la scena animata raccogliete le due bevande di salute dai carrelli, raccogliete la tavola del maiale ingordo e se volete salvate la posizione: il punto di salvataggio si trova dietro una colonna. Aprite la porta e proseguite dritti, raccogliete i proiettili da sopra la scrivania e continuando ancora dritti, prendete la mappa della prigione.

Esaminate la mappa, su di essa non c'è nessun punto di riferimento: cercheremo di guidarvi al meglio. Dirigetevi nella stanza al centro della mappa, sulla destra. Entrate e vi ritroverete nelle docce, fate il giro e raccogliete la tavola della seduttrice. Uscite fuori e guardate la mappa, andate verso su ed aprite la porta sulla destra. Ora sarete nella sala delle celle.

Andate dritti, facendo attenzione ai mostri ed entrate nella quinta cella. Raccogliete le munizioni e dirigetevi ora nella nona cella. Raccogliete la bambola di cera che trovate ed esaminate i titoli dei libri sparsi per terra. Aprite la nuova porta che trovate e proseguite dritti, raccogliete le munizioni che trovate, guardate la mappa e dirigetevi nella prima porta sulla sinistra.

Uccidete il mostro e raccogliete le munizioni per terra. Uscite fuori ed aprite la porta successiva sulla sinistra. Aprite la prima cella che trovate ed esaminate i disegni che scovate, aprite poi la settima cella e raccogliete la tavola dell'oppressore.

Uscite dalla porta da cui siete entrati e guardate la mappa. Aprite l'unica porta sulla destra e vi dovreste ritrovare in un cortile. Dirigete verso il centro del cortile per trovare una costruzione dove mettere le tre tavole trovate: mettetele e ritornate indietro. Prendete il ferro di cavallo dalle maniglie della porta ed entrate. Adesso guardate la mappa, andate verso nord ed aprite la prima porta sulla sinistra, attraversate la serie di celle ed aprite la porta che trovate.

Guardate la mappa ed entrate nella seconda porta sulla sinistra. Prendete il kit medico e uscite fuori. Adesso entrate nella porta successiva, oltrepassate la scrivania distrutta ed aprite la porta che trovate. Fate attenzione perché due mostri vi attaccheranno: vi consigliamo di equipaggiare la pistola.

Adesso guardate la mappa, entrate nella porta sotto quella da dove siete entrati: prendete l'accendino, la stanza e la stessa di quella dove avete preso il kit medico. Adesso dirigetevi nella toilette femminile, riconoscibile dalla figura di donna sulla porta; entrate e bussate nell'ultimo stanzino.

Appena state per uscire sentirete il grido di una donna. Ora guardate la mappa, entrate nella porta sulla sinistra, di fronte alla toilette femminile, Prendete il medikit, l'ampolla medicinale e una bevanda di salute, leggete i libri sulla libreria e quelli sulla scrivania. Entrate nella porta che trovate raccogliete la cartucce. Prendete la carabina nell'armadio, le cartucce e i proiettili per pistola.

Uscite fuori e guardate la mappa, aprite la porta a sbarre verso sud: lì troverete una botola. Usate la fiamma dell'accendino sulla bambola di cera, e la cera fusa poi con il ferro di cavallo trovato; infine il tutto poi sulla botola. Dopo averla aperta saltate giù ed entrate nell'unica porta possibile.

Adesso vi troverete nell'obitorio della prigione, aprite la porta che trovate, proseguite ancora e saltate nel pozzo. Andate dritti ed aprite la porta che trovate e saltate nel buco. Proseguite ancora ed entrate nell'ascensore, raccogliete le cartucce e il kit medico ed aspettate che l'ascensore arrivi a destinazione. Uscite fuori, se volete salvate nel punto vicino alla porta, aprite la porta e state molto attendi da adesso in poi.
Di questo posto non esiste una mappa, il vostro personaggio la disegnerà man mano che esplorerà la strada; inoltre vi consigliamo di non spegnere la torcia: James senza luce non potrà scrivere. Andate Oltrepassate la porta e davanti a voi noterete una porta con del filo spinato che vi bloccherà l'entrata.

Girate l'angolo ed uccidete i due mostri che trovate, se girate a destra troverete un vicolo cieco, se proseguite dritti e noterete un bivio, girate a sinistra ed esaminate il corridoio. Noterete due scale, una al lato destro e una al lato sinistro. Scendete una delle scale ed appena sotto fate molta attenzione. Il mostro a forma di piramide vi attaccherà e con esso due mostri a forma di attaccapanni.

Girate in tondo al corridoio fino a trovare una porta, apritela e prendete il gran coltello e le due scatole di proiettili. Adesso raggiungete la scala più vicina, salite su, ritornate indietro fino al bivio visto prima. Andate a destra e scendete nel fossato attraverso la scala.

Uccidete i due mostri che trovate e salite le nuove scale che vedete. Proseguite dritti ed esaminate il cubo, posizionate la faccia con gli occhi rossi sopra di voi in modo tale che vi guardi, poi posizionate la faccia con gli occhi gialli in modo tale da avere la fronte posizionata verso il basso e il mento verso l'alto. Se avete fatto tutto in modo corretto dovreste vedere, nella stanza successiva, una porta aperta che prima non compariva.

Entrate nella stanza e poi oltrepassate la porta, guardate la scena animata e alla fine della scena ritornate indietro. Raccogliete le pinze tagliafili vicino alle scale, scendetele e ritornate indietro fino alla porta bloccata col filo. Usate le cesoie con il filo e scendete le scale che trovate.

Uccidete il mostro e salite la scala nel corridoio a sinistra. Uccidete il mostro che trovate e al bivio girate a destra per trovare un'altra scala da scendere. Adesso vi ritrovate in nuovo corridoio bagnato, camminate attraverso il corridoio, a destra o a sinistra non ha importanza, ed appena troverete una scala, salite al piano di sopra.

Vi ritroverete in un nuovo corridoio, andate dritti e poi al bivio girate a destra, uccidete i mostri che trovate e oltre alla rete metallica troverete delle scale. Scendete e fate attenzione ai mostri, proseguite dritti, poi a sinistra e salite le scale che trovate. Raccogliete i proiettili vicino alla porta, uccidete i due mostri che trovate, e scendete le scale che trovate.

Adesso fate molta attenzione, proseguite dritti e noterete un corridoio sulla sinistra con una scala, e uno che continua dritto. Se andate dritti incontrerete testa a piramide, se salite le scale potete salvare la posizione e oltrepassare la porta. Se scegliete di andare dritti dopo un breve tragitto vedrete una scala, salitela e prendete le munizioni e ritornate indietro.

Il nostro consiglio è quello di evitare questa strada, potete rischiare ma ve lo sconsigliamo per sole due scatole di pallottole per pistola. Dopo che avrete salvato leggete il giornale per terra ed aprite la porta. Proseguite dritti e fate attenzione adesso dovrete affrontare il boss. Equipaggiate il fucile e mettetevi in un punto abbastanza lontano.

Ogni volta che il mostro si avvicinerà, voi allontanatevi. Dopo aver visto la scena animata uscite dalla porta. Andate a destra ed aprite la nuova porta che trovate; subito a destra c'è un porta, apritela ed esaminate i cadaveri appesi. Uscite fuori e proseguite ancora e troverete sue porte. Una davanti a voi e una sulla sinistra. Aprite quella a sinistra ed esaminate le targhe sulle pareti metalliche.

Per risolvere l'enigma dovrete tirare il cappio dell'uomo accusato ingiustamente. Il cappio che dovete tirare nella modalità semplice è quello del rapitore; nella modalità normale è quello del piromane; nella modalità difficile è quello del falsario.

Adesso andate nella stanza dove avete trovato le corde, tirate la corda giusta ed uscite fuori. Andate nella stanza dove avete tirato i corpi: se avete tirato la corda giusta avrete la chiave dell'innocente altrimenti quattro demoni vi attaccheranno. Adesso dirigetevi nella stanza affianco alla porta dove avete trovato le funi, entrateci ed usate la chiave trovata con le manette nella valvola. Dopo la scena animata scendete nella scala e proseguite dritti.

A destra troverete una porta di metallo ma è chiusa, quindi aprite la porta di fronte a voi. Dopo aver visto la scena animata sarete fuori dalla stanza, aprite ora la porta metallica prima chiusa e andate dritti fino a trovare una scala. Salitela e prendete il kit medico per terra e proseguite fino a trovare un punto di piccolo cimitero.

Raccogliete le scatole di proiettili, l'ampolla tra due lapidi e un punto di salvataggio. Vi consigliamo di salvare perché dopo aver saltato nella tomba sulla sinistra dovrete affrontare il boss. Proseguite attraverso il corridoio e prima di arrivare ad una porta equipaggiatevi con la doppietta.

Dopo aver visto la scena animata cercate di non farvi colpire da Eddie, la sua pistola è a tamburo cosicché il suo caricatore è di soli 6 colpi. Dopo che li avrà utilizzati tutti colpitelo col fucile. Dopo un po' Eddie entrerà in un'altra stanza: voi dopo aver raccolto le munizioni dalla stanza raggiungete Eddie.

Adesso dovrete ucciderlo: dopo esservi riparati dietro i pezzi di carne uscite allo scoperto e sparategli. Attraversate la stanza ed aprite i cancelli. Andate verso destra e, se volete, salvate la posizione sopra il bidone. Andate verso il molo, salite nella barca e giratevi verso destra.
Quando vedrete una luce in lontananza dirigetevi lì. Scendete dalla barca e proseguite verso il ponte, arrivati in un giardino dirigetevi a sinistra, raccogliete il carillon dal bordo della fontana a forma di pesce ed entrate nell'albergo. Prendete la mappa dalla bacheca e dirigetevi verso il ristorante "lake shore".

Raccogliete la chiave del pesce dal piatto ed avvicinatevi al tavolo. Dopo aver visto la scena animata aprite la porta e fate attenzione ai due mostri che trovate. Andate verso il corridoio ed arrivate alla fine. Uccidete i due mostri ed entrate nella stanza aperta, raccogliete le scatole di proiettili ed uscite fuori. Ritornate indietro, scendete le scale ed uccidete i due mostri che trovate.

Guardate la mappa e dirigetevi nell'ascensore, prendete la lattina di diluente e risalite su. Entrate nelle doppie porte di destra o di sinistra, è indifferente, ed avvicinatevi al bancone delle informazioni.

Leggete il foglietto sul bancone, se volete salvate la posizione sul punto sopra la sedia, entrate all'interno e prendete la chiave della stanza 312. Avvicinatevi alle scale ed esaminate lo strano carillon. Salite al secondo piano ed aprite la doppia porta di sinistra, raccogliete la bevanda di salute e le cartucce per carabina. Uscite fuori ed aprite le altre doppie porte davanti a voi.

Guardate la mappa ed andate nella Cloak room, raccogliete il medikit e le quattro scatole di pallottole. Esaminate la valigia nera che trovate, usate la chiave del pesce e prendete la chiave della stanza 204. Uscite fuori e guardate la mappa, entrate nella stanza Reading room e prendete le munizioni e la bevanda salutare.

Uscite ed in fondo al corridoio noterete un comodino, avvicinatevi e raccogliete la scatola di pallottole e dirigetevi ora nella stanza 204. Fate attenzione ai mostri che trovate, entrate nella stanza e raccogliete la chiave di servizio dell'ascensore. Esaminate la stanza ed entrate nel buco della parete: per terra c'è una valigia coperta di adesivi, avvicinatevi al letto ed esaminatela.

Guardate la foto pasticciata di nero, usate il solvente sulla foto ed usate la parola trovata con la combinazione della valigia. Ora guardate la mappa, raggiungete l'ala est, quella dove c'è l'ascensore. Una volta raggiunta esaminate la mappa.

Entrate nella porta subito dopo l'ascensore, prendete le due bevande di salute e se volete salvate la posizione. Entrate nell'ascensore ed esaminate la pulsantiera, dopo averlo letto mettete tutti i vostri oggetti nella cassettiera bianca. Andate nell'ascensore ed esaminate la pulsantiera e scendete al piano inferiore.

Arrivati a destinazione giratevi a sinistra e raccogliete la mappa, andate a destra ed entrate nella porta con la luce rossa, raccogliete il carillon ed uscite fuori. Proseguite dritte ed entrate nell'ufficio del personale, prendete la video cassetta e l'apriscatole dalla cassaforte ed uscite fuori.

Andate dritti ed aprite la seconda porta sulla sinistra, raccogliete le munizioni dal frigorifero ed uscite fuori. Ritornate indietro ed aprite la porta blu, scendete le scale ed aprite la porta. Prima di entrare esaminate bene la mappa.

Dirigetevi nella stanza Bar Venus tear, prendete le tre bevande ed esaminate nuovamente la mappa. Andate nella boiler room, prendete il kit medico e la chiave del bar. Ritornate nel bar ed usate l'apriscatole trovato nella lattina.

Prendete la lampadina ed entrate nella porta successiva. Usate la lampadina nella torcia sopra il bancone, vicino al Jukebox. Usate la chiave trovata con la porta ed uscite fuori, ritornate nella stanza dove avete lasciato tutti gli oggetti, una volta recuperati andate dirigetevi verso il carillon nella Lobby.

Per risolvere questo enigma in modalità semplice o normale la sequenza è: Cenerentola, Biancaneve e la Sirenetta. In modalità difficile la sequenza è: Cenerentola, la Sirenetta, e Biancaneve.
Prendete la chiave e salite al terzo piano.

Usate la chiave con la porta di ferro ed esaminate la mappa. Andate nella stanza 312 e mettete la cassetta nel videoregistratore e guardatevi la scena animata. Uscite fuori e dirigetevi verso destra, attaccato alla porta troverete il punto di salvataggio: salvate se volete e se avete la chiave del cane, potrete passare nelle doppie porte blu al terzo piano.

Ritornate al secondo piano e guardate la mappa, dovete entrare nella stanza Reading room. Proseguite attraverso la stanza ed esaminate le cuffie sopra il tavolino; uscite fuori ed entrate nelle doppie porte a sinistra. Entrate nella stanza 202 e verrete teletrasportati nella stanza 219. Percorrete tutto il corridoio, aprite le doppie porte e andate dritti e poi a destra. Prendete da sopra il tavolino le due ampolle e usate l'ascensore.

Andate nel sotterraneo, tasto B. Arrivati a destinazione fate attenzione ai mostri che vi attaccheranno anche da sott'acqua. Guardate la mappa e dirigetevi nel Bar Venus Tears. Raccogliete le cinque bevande di salute dal bancone ed entrate nella porta della cucina per trovare altri oggetti.

Prendete le due scatole di pallottole dallo scafale, le altre due dal lavandino e il kit medico vicino al frigo. Uscite fuori e guardate la mappa, adesso dovete andare nelle scale vicino alla Store room; entrate e guardatevi la cena animata. Uscite fuori e salite le scale che trovate, arrivati al primo paino aprite la porta e guardate la mappa, avete visto la toilette delle femmine?

Davanti ad essa, sopra un tavolino troverete due ampolle, prendetele e guardate ancora la mappa. La vedete il Menager's office? Vicino ad esso troverete due scatole di proiettili. Dirigetevi nell'ultima porta a destra, apritela e correte per la strada obbligata, facendo attenzione ai mostri sotto di voi, aprite la porta che trovate e salvate la posizione. Entrate nella stanza e gustatevi la scena animata. Adesso dovrete affrontare le due teste a piramide.

Non è molto difficile questo livello, il nostro consiglio è quello di equipaggiare la carabina, poi andate in un angolo e da lì sparate; quando si avvicineranno le teste allontanatevi. Fate attenzione al tempo di ricarica del fucile, se sono troppo vicine scappate. Dopo che si saranno uccise prendete dalle loro mani l'uovo scarlatto e color ruggine.

Ritornate indietro e salvate la posizione, adesso usate le uova nelle porte ed entrate per uccidere l'ultimo boss. Proseguite per il corridoio ed aprite le doppie porte; se volete ascoltate la conversazione e proseguite ancora dritti ed aprite la porta che troverete. Salite le scale fino in cima e guardate la scena animata.
Il nostro consiglio per uccidere questo essere è quello di allontanarvi da esso e poi attaccarlo con la carabina, Il mostro fa due tipi di attacchi: vi potrà lanciare farfalle o attacchi con la sua lingua che vi soffocherà. Se voi lo attaccate da una certa distanza non vi potrà attaccare con la lingua. Dopo che lo avrete ucciso godetevi il finale.

1) Per avere il finale con "Maria" dirigetevi dove Maria vi dice di andare; dovete stare attenti che non venga ferita: dovete passare abbastanza tempo con lei prima di arrivare all'ospedale. Quando si sentirà male nell'ospedale andate a trovarla spesso, rientrate nella stanza della prigione una seconda volta dopo che l'avete trovata. Prima dia affrontare il mostro finale non camminate lungo il corridoio, rimanete fermi ed ascoltatela.

2) Per vedere il finale "resurrezione" dovete trovare i quattro oggetti. Il calice di ossidania che troverete nella società storica di Silent Hill in una delle bacheche rotte; il libro cerimonia cremisi lo troverete nello scafale dell'Hotel demoniaco vicino alle cuffie; il libro delle memorie perdute lo scoverete invece nell'edicola vicino alla stazione di rifornimento Texxon; l'ultimo oggetto, il crisma bianco, lo troverete nella stanza 105 degli appartamenti all'interno della cucina. Per avere questi oggetti ricordatevi che li troverete solamente nella vostra seconda partita.

3) Per vedere questo finale dovete esaminare il coltello che Angela vi ha dato, esaminate il diario nel tetto dell'ospedale. Prestate attenzione all'intero dialogo con le cuffie nell'albergo e ascoltate interamente la voce di Maria nel corridoio prima dell'ultimo boss.

4) Per assistere a questo finale dovete, prima di tutto, essere in buona salute: combattete i nemici sempre con un'arma e quando conoscerete Maria non fatevi ricordare la strada per l'albergo, ed inoltre non andate a est dopo abbandonato il parco. Date tre colpi con l'asse di legno a Maria ed esaminate la lettera e il dipinto di essa. Portatela nella stanza dell'ospedale, dove si sentirà male in meno tempo possibile e ascoltate la voce nel corridoio prima dell'ultimo boss.

5) Per godervi questo finale dovete prima di tutto vedere gli altri finali in modo da trovare la chiave del cane. Questo oggetto si trova in una cuccia in via Nathan a destra della locanda. Raccogliete la cuccia ed usatela nell'Hotel demoniaco solo dopo aver vista la cassetta. Ora salite al terzo piano ed usatela nella stanza di osservazione.

TRUCCHI

Opzioni extra
Premete L1 oppure R1 nella schermate delle opzioni per visualizzare un menu delle opzioni extra di coloro "sanguigno", una mappa ingrandita e altro.

Completamento dei bonus
Completate con successo il gioco. Incominciate un nuovo gioco ed entrate nel menu delle opzioni extra per accedere a nuove caratteristiche.

- "Bullet Adjust" Questa opzione permette di trovare un numero di munizioni doppio o triplo rispetto a prima.
- "Noise Effect" Questa opzione può essere disabilitata.

Puzzle con maggiore difficoltà
Completate con successo il gioco con il livello di difficoltà easy, normal, e hard. Selezionate il livello hard nuovamente e incominciate una nuova partita con una nuova combinazione di puzzle.

Scoprire i segni
Sbloccate i cinque finali, quindi fate partire un nuovo gioco e tutti i segni saranno rivelati.

Motosega
Completate con successo il gioco con il livello di difficoltà normal (anche per i puzzle). Incominciate un nuovo gioco e troverete una motosega tra le travi prima del cimitero.

Hyper Spray
Terminate il gioco due volte, quindi iniziate una nuova partita e recatevi nella "motor home" a sud della città. Qui troverete un Hyper Spray.

Segni visibili
Una volta visti tutti i cinque finali, incominciate una nuova partita e saranno visibili tutti i segni nascosti.
Dovete Sempre Temere Il Lato Oscuro Di Dark Bhamut (Ma Ovviamente Dovete Sopportare [span style='color:red']ANCHE[/span] Il Lato Buono Di Dark Bhamut )

Fate L'Amore Non Fate La Guerra!!



Ki Dice Ke I Cartoni Animati Non Istruiscono????


Dark Bhamut

METAL GEAR SOLID 2 (PS2)

PERSONAGGI:

Solid Snake
Il protagonista del primo Metal Gear, che ha salvato il mondo ben tre volte dalla distruzione totale tramite il Metal Gear (un carro armato con armamento nucleare). Precedentemente era un agente della Foxhound, mentre oggi appartiene all'organizzazione Philanthropy che si oppone all'uso del Metal Gear.

Raiden
Nuovo agente della Foxhound che fa la sua prima comparsa in Metal Gear Solid 2. Questo agente molto addestrato non ha però nessuna esperienza nell'azione reale, ma sono in quella virtuale.

MOVIMENTI:

Movimento
Per muoversi si usa la leva analogica nella direzione desiderata. Imprimendo una maggiore forza sulla leva, si correrà, altrimenti si camminerà facendo meno rumore.

Tuffo
Premendo il tasto X mentre si corre si compirà un tuffo in avanti utile per colpire i nemici. E' utile per nascondersi velocemente, oppure per spegnere il fuoco sui propri vestiti.

Piegarsi e strisciare
Premendo, quando si è fermi, il tasto X il protagonista si inginocchierà. Muovendo lo stick invece incomincerà a strisciare. Questa modalità è utile per nascondersi dietro ad oggetti come casse. Per tornare nuovamente in piedi, premete il tasto X.

Aggrapparsi al corrimano
E' possibile aggrapparsi ad inferriate e corrimano premendo il tasto Triangolo. In questo caso si aggiungerà una nuova barra indicata dal Grip, che indica l'energia che il protagonista possiede prima di mollare la presa. Premete lo stick a destra e sinistra (oppure R1 e R2) per muovervi lungo il corrimano.
Premendo il tasto Triangolo scavalcherete il corrimano; premendo contemporaneamente i tasti R1 e R2 eseguirete delle flessioni; il tasto X invece farà mollare la presa e quindi cadere il protagonista.
Nota: fate attenzione perché cadere da grandi altezze ci farà perdere della preziosa energia.

Salire sugli oggetti
Premendo il tasto Triangolo vicino a delle casse e altri piccoli oggetti, li scavalcheremo.

Appiattirsi contro il muro
Per diminuire le possibilità di essere scoperti è possibile appiattirsi contro il muro premendo lo stick in direzione del muro. I tasti R1 e R2 serviranno per sbirciare dietro gli angoli di un muro, mentre lo stick destro permetterà di variare l'angolazione della telecamera.

Visualizzare la mappa generale
Il tasto Start permette di visualizzare la mappa generale. Lo stick destro serve a ruotare la mappa, quello sinistro invece visualizza il nome della zona.

Visuale in soggettiva
Per visualizzare ciò che abbiamo davanti, dagli occhi del protagonista, tenete premuto R1. In questa modalità, premendo L2 e R2 farete un passo rispettivamente a sinistra e a destra. Premendo contemporaneamente L2 e R2 farete un salto in alto.

Fare rumore
Quando siete contro il muro, appiattiti, premete il tasto Cerchio per battere contro il muro. In questo caso riuscirete ad attirare l'attenzione dei nemici e a tendergli una trappola.

Uso del codec
Per usare il Codec (la radio) premete il tasto Select.

Azione
Il tasto azione, indicato dal Triangolo permette di svolgere diverse azioni, a seconda degli oggetti con cui si interagisce:

- Aprire gli armadietti: premete il tasto azione per aprire gli armadi; potete anche entrare dentro e chiudere la porta, premendo nuovamente il tasto.
- Aprire un boccaporto: premete il tasto azione ripetutamente

Ascensore
Usate il tasto Triangolo per chiamare un ascensore e usate lo stick sinistro per scegliere il piano; il tasto Cerchio imposterà il piano.

Salire e scendere le scale
Mettetevi di fronte alle scale e premete il tasto Triangolo per aggrapparvi. Usate lo stick sinistro per salire e scendere le scale e il tasto Triangolo per mollare la presa.

Usare la spada
Attraverso lo stick destro sarà possibile muovere la spada ed effettuare dei fendenti. Premete R3 (premete verso il basso lo stick) per eseguire un affondo, mentre per difendervi premete L1.
Se volete solo stordire un nemico con la spada premete il tasto Quadrato prima di brandire la spada. Premete nuovamente il tasto Quadrato con la spada rovesciata per rimettere la spada nella posizione originaria.

Prendere per mano Emma
Premete il tasto Triangolo per prendere per mano Emma. Fate attenzione perché in questo caso non potrete usare nessuna arma.

Sparare con un'arma
Dopo aver selezionato un'arma, premete il tasto Quadrato per usarla. Per determinate armi è necessario prima di tutto agganciare il bersaglio premendo il tasto L1.

vAttacco corpo a corpo
Per sferrare dei pugni ripetutamente premete più volte il tasto Cerchio.

Attacco in soggettiva
Per meglio mirare con un'arma da fuoco è consigliabile utilizzare la visuale in soggettiva (tasto R1).

Trascinare un nemico
Senza nessuna arma in pugno, è possibile trascinare un corpo caduto premendo il tasto Quadrato per afferrare il nemico. Premendolo e usando lo stick è possibile trascinare via il corpo e nasconderlo.

Lanciare un nemico
Senza nessuna arma in pugno, per lanciare in aria un nemico, premete lo stick sinistro e premete il tasto Quadrato.

In acqua
Premete il tasto Cerchio per tuffarvi. Una volta in acqua premendo ripetutamente il tasto Cerchio sarà possibile nuotare più in fretta.
Per fermarsi premete il tasto X. Per trattenere il respiro e ridurre il tasso di ossigeno premete il tasto Triangolo. Per ruotare di 180 gradi premete lo stick destro.

Fermare un'emorragia
Quando avete un'emorragia vedrete il vostro uomo perdere sangue e il suo respiro affannato. In questo caso, per bloccarla, premete il tasto X (chinatevi) e fermatevi per un po'.

SOLUZIONE:

Dopo aver visto la scena animata prenderete il controllo di Snake. Se esaminate la mappa noterete un puntino rosso: quella è una guardia; equipaggiate la pistola M9 e premete il tasto per la visuale in prima persona. Prendete bene la mira e colpitelo alla testa. Fate molta attenzione, perché la pistola M9 utilizza proiettili tranquillanti, quindi se sparate ad un nemico alla testa o al cuore questo svenirà all'istante. Se lo colpite alle gambe, mani ecc, il tranquillante impiegherà più tempo ad agire. Dirigetevi verso sinistra e prendete le bende da sotto le scale, fate attenzione alla guardia e stendetela appena vi dà le spalle. Avvicinatevi alla porta, rispondete alla chiamata ed aprite il boccaporto.

Deck-A, crew's quarters

Adesso vi troverete dentro la nave, girate a destra e proseguite fino a trovare delle porte: entrate ed esaminate gli armadietti. Apriteli e raccogliete una razione di cibo ed i proiettili per l'M9. Uscite fuori e mettete fuori combattimento la guardia, proseguite ancora ed aprite la nuova porta che trovate.

Deck-A, crew's lunge

Usate la pistola contro la guardia che pattuglia il corridoio non appena vi darà le spalle e, contro l'altra guardia all'interno del bar. Dirigetevi ora dentro il bar e prendete dalla sala lettura la razione di cibo e dalla sala bar i proiettili per l'M9. Ora salite le scale.

Deck-B, crew's quarters

Guardate bene la mappa ed andate in fondo al corridoio facendo attenzione alla guardia, storditela e continuate a proseguire fino a imboccare un altro corridoio sulla sinistra, quindi proseguite e salite le scale.

Deck-C, crew' quarters

Dopo aver visto la scena animata fate molta attenzione alla telecamera: il nostro consiglio per evitarla è quella di appoggiarvi al muro e, quando sarete fuori dal suo campo visivo, di staccarvi dal muro. Dirigetevi in fondo al corridoio ed entrate nella stanza: esaminatela bene. Prendete la razione di cibo dentro la grata di fronte all'estintore. Ritornate indietro e vicino alle scale, in mezzo al corridoio, noterete un armadietto: apritelo e prendete le granate e salite le scale.

Deck-D, crew's quarters

Entrate nella prima porta a sinistra, equipaggiate la pistola ed eliminate la guardia nella mensa. Entrate e fate attenzione alla telecamera, prendete la razione vicino alla cucina. Uscite dalla stanza utilizzando l'altra porta, non quella da cui siete entrati. Eliminate la guardia e rispondete alla telefonata, evitate l'esplosivo strisciando ed entrate nella porta sulla destra. Esaminate la stanza e raccogliete la scatola di cartone ed equipaggiatela. Aspettate che la guardia appena entrata, esca ed uscite fuori. Riattraversate l'esplosivo e salite le scale situate in mezzo corridoio.

Deck-E, the bridge
Rispondete alla chiamata e, dopo aver visto la scena di transizione, aprite il boccaporto sulla sinistra e preparatevi a scontrarvi con il primo boss.

Lotta con il boss Olga Gurkukovich

Questo non è un boss molto difficile, il suo unico attacco sarà sparavi con la sua pistola, quindi il nostro consiglio e quello di ripararvi dietro le casse e di mirare prima al piccolo faro sulla sinistra poi ai legacci del telone verde che ricoprono delle travi al centro del ponte. Lei si nasconderà in punti diversi per spararvi, mentre voi potrete ripararvi e colpirli con la vostra M9, non appena si scoprirà. Oppure potrete fare un altro tipo di attacco, che consiste nel far credere a Olga di essere in un punto mentre vi trovate in un altro luogo; per fare questo dovrete aspettare che Olga ricarichi la propria arma o si stia riparando. Voi potrete rotolare o strisciare verso la parte opposta senza che lei vi veda. Se lei non si accorge della vostra azione elusiva, potrete sparare un colpo indisturbati. Dopo che l'avrete stordita guardate la scena animata e prendete le munizioni, le razioni e dirigetevi verso il lato del ponte. Salite la scala e quando sarete arrivati in cima salite attraverso la scaletta di ferro nera. Arrivate in cima e prendete il visore termico, scendete giù ed uscite dalla porta da cui siete entrati. Facendo attenzione alle guardie dovrete ritornare al ponte A, precisamente la zona Deck-A, crew's lounge, la zona della sala bar. Uccidete le guardie che incontrate, ed esaminando la mappa, svoltate a destra e scendete le scale, quindi prendete le granate Chaff.g e aprite la porta.

Engine room

Adesso vi troverete nella sala motori. Proseguite lungo il corridoio e dopo aver visto la strana scena di transizione, aprite gli armadietti. Prendete le munizioni da sopra la cassa ed avvicinatevi al modellino esaminandolo bene. Sparategli e questo reagirà urlando e sparando delle palline di plastica. Ritornate indietro ed aprite la prima porta che trovate, quindi stendete la guardia e proseguite. Scendete le scale e, se esaminate la mappa, troverete una guardia che pattuglia la sua zona; appena vi dà le spalle storditela e scendete le scale più avanti. Stendete anche la guardia che pattuglia la zona e continuate per la strada obbligata. Scendete i piccoli scalini per arrivare all'altra estremità della stanza e proseguite. Salite le scale, attraversate tutta la passerella fino a trovare delle scale. Salite fino in cima ed eliminate la guardia. Aprite la porta ed attraversate il corridoio. Guardate la scena animata e prendete le munizioni. Ora avvicinatevi al passaggio ed ascoltate attentamente la chiamata. Dovrete fare molta attenzione, perché dovrete sparare con l'USP: non alle bombe ma ai detonatori che si posso riconoscere dalla lucina verde che lampeggia. Dopo averli distrutti tutti e tre, vi ritroverete in una nuova sezione.

Deck-2, port

Attraversate il corridoio ed esaminate le stanze sulla destra per trovare degli oggetti. Fate attenzione poiché più avanti incontrerete dei nemici. Quindi equipaggiate il visore termico per vederli ed eliminateli con la pistola. Arrivati quasi alla fine del corridoio noterete una guardia che ascolta la radiolina, avvicinatevi ed uccidetela. Continuate a comminare, ed eliminate il nemico che vedrete ed aprite la porta.

Deck-2,starboard

Proseguite attraverso il corridoio e, arrivati quasi alla fine di esso, guardate la scena di transizione e preparatevi a combattere. Equipaggiate la vostra USP e uccidete tutte le guardie che vi attaccheranno. Fate attenzione, perché ad un certo punto vi tireranno delle bombe. Il nostro consiglio è quello di allontanarvi dalla vostra posizione e di ripararvi dietro un'altra cassa.

Hold No.1

Fate attenzione, adesso avrete sette minuti per arrivare all'ultima stiva facendo attenzione a non allarmare le guardie. Non spaventatevi perché non è un lavoro impossibile. Per prima cosa scendete le scalette metalliche e arrivati a terra attraversate la sala facendo attenzione al proiettore. Se ci passerete davanti la vostra ombra si rifletterà nello schermo allarmando tutti i presenti. Quindi passate sotto il proiettore e spostatevi dall'altra parte e proseguite. Stordite la guardia ed aprite la porta in fondo alla sala.

Hold No.2

Questa sezione di gioco è un po' più difficile. Se guardate bene noterete due proiettori che si alternano, cosi facendo le guardie si girano e potrebbero scoprirvi. Quindi per prima cosa passate sotto i proiettori ed attraversate la sala, quindi riparatevi dietro le pareti quando i militari si girano dalla vostra parte. Aprite la porta e vi ritroverete nella terza sezione.

Hold No.3

In questa parte dovrete scattare le foto del Metal Gear, la prima foto riguarda il lato destro del macchinario, la seconda foto riguarda il lato frontale, la terza il lato sinistro e la quarta foto riguarda la scritta marines. Per la prima foto vi potrete mettere vicino alla porta da cui siete entrati, per la seconda vi potete mettere in mezzo alla stanza.
Per la terza dirigetevi vicino alla pedana della telecamera tv e scattate la foto mentre per la quarta e ultima foto andate sul lato sinistro della stanza e proseguite dritti, facendo attenzione alle guardie. Arrivati alla fine esaminate il Metal Gear e noterete la scritta marines. Scattate una foto e ritornate indietro fino alla porta da cui siete entrati. Sulla destra, vicino al muro, noterete un computer, azionatelo e immettete le foto. Se le foto vanno bene potrete procedere, altrimenti... indovinate un po'?
Strut A-Deep Sea Dock

Adesso prenderete il controllo di Raiden. Per prima cosa entrate nella grata vicino alle scale, andate dritti e poi a destra. Raccogliete la razione di cibo e ritornate indietro. Aprite gli armadietti e prendete la razione di cibo. Avvicinatevi al boccaporto ed aprite la porta. Dopo aver visto la scena animata, proseguite attraverso il corridoio ed aprite la porta quindi guardate la scena animata. Andate in fondo alla stanza e azionate il macchinario sulla destra. Mettete i dati che volete e, dopo aver ascoltato la chiamata, andate immediatamente a nascondervi dietro le casse. Non appena arriva l'ascensore entrate e guardate la scena animata.

Strut A-Pump Facility

Adesso sarete in superficie, per prima cosa prendete le bende da sopra le casse e dirigetevi verso la rete metallica sulla sinistra vicino all'ascensore. Premete il tasto per strisciare ed oltrepassate la rete. Ascoltate la chiamata ed aprite la porta più avanti.

Strut A-Pump Room

Scendete le scale e guardate la scena di transizione, stordite la guardia che pattuglia la zona ed avvicinatevi al macchinario per le mappe (nodo), azionatelo e salite le scale sulla destra. Aprite la porta e prendete le granate Chaff.G. Ritornate indietro ed aprite la porta sulla destra.

FA connecting bridge

Dopo che avrete ascoltato la chiamata potrete fare due cose: evitare il Cypher oppure lanciargli una granata e disattivarlo per un po'. Se lo volete evitare dovrete aspettare che il Cypher controlli il livello più basso del ponte. Se invece lo volete disattivare dovrete semplicemente tirare una chaff.g (nel ponte e non addosso al Cypher) ed aspettare che la granata esploda. Dopo che avrete preso la vostra decisione attraversate il ponte e aprite la porta.

Strut F-Warehouse

Dopo aver visto la scena animata aspettate che la guardia sia girata, attraversate il corridoio ed entrate nella stanza. Prendete le munizione e la pistola M9, quindi uscite fuori e prendete la razione di cibo. Uscite dalla porta da cui siete entrati.

FA connetcting bridge

Attraversate il ponte senza essere avvistati dal Cypher.

Strut A-Pump Room

Attraversate la stanza ed entrate nella porta sinistra della stanza.

AB connecting bridge

Dopo aver visto la scena di transizione stordite le due guardie con l'M9 ed attraversate il ponte.

Strut B-Transformer Room

Camminate attraverso il corridoio e, dopo aver visto le lunghe scene di transizione, il vostro nuovo compagno vi darà una pistola: la Socom. Non appena avrete di nuovo il controllo di Raiden scendete la scala ed azionate il macchinario per le mappe. Ora andate avanti e salite la scala che trovate. Aprite la porta e dopo aver ricevuto una chiamata, se volete, salvate. Aprite gli armadietti e prendete la razione di cibo ed i proiettili. Aprite la nuova porta che trovate e guardate la scena di transizione.

BC connecting bridge

Dopo che avrete visto la scena animata attraversate il ponte e prendete le granate. Attraversate il ponte per arrivare alla struttura C.

Strut C-Dining Hall

Fate attenzione ora, noterete una bagno a sinistra, un corridoio e un'altro bagno a destra. Entrate nella porta di sinistra ed aprite la porta dei bagni, prendete le munizioni ed uscite fuori. Entrate nella porta di destra ed aprite le porte dei bagni per prendere delle bende e delle munizioni. Uscite fuori, attraversate il corridoio e guardate la scena di transizione. Adesso dovrete fare un lavoretto di tutto riposo, dovrete disinnescare diverse bombe al plastico sparse nella base. Dopo aver visto il filmato, uscite dalla stanza e ritornate indietro. Aprite la porta sulla sinistra ed usate il macchinario per le mappe. Ritornate indietro ed entrate nel bagno di destra ed avvicinatevi agli specchi. Equipaggiate il Coolant ed alzate lo sguardo. Sul tetto dovreste vedere una bomba, "freddatela" ed uscite fuori, quindi tornate al ponte di collegamento.

BC connecting bidge

Fate attenzione al Cypher che pattuglia il ponte, usate la granata chaff.g ed attraversate il ponte.

Strut B-Transformer Room

Fate attenzione alla guardia davanti a voi, storditela con la pisola M9 ed aprite la porta lì vicino. Eliminate l'altra guardia e, vicino alla porta da cui siete entrati, noterete la porta di un pannello di comandi aperta. Chiudetela e lì vicino troverete la bomba. Disinnescatela e dirigetevi al ponte di collegamento AB.

AB connecting Room

Sparate alle guardie ed attraversate il ponte.

Strut A-pump Facility

Eliminate la guardia che pattuglia la zona ed aprite la porta di fronte alle scale sulla sinistra. Adesso fate attenzione: stordite la guardia che incontrate e salite la scaletta bianca che trovate. Dopo che avrete oltrepassato la scaletta, cliccate il tasto per strisciare e oltrepassate il tubo davanti a voi. Poi oltrepassate quello a sinistra e proseguite fino a trovarne un tubo color marrone; andate avanti e troverete delle bende. Ritornate indietro e passate sotto al tubo marrone e alla fine troverete la bomba. Tornate indietro ed uscite dalla stanza. Aprite gli armadietti che si trovano vicino alle rampe di scale di sinistra e di destra e prendete la razione ed i proiettili per la Socom, quindi uscite dalla stanza aprendo la porta sulla destra.

FA connecting bridge

Attraversate il ponte facendo attenzione al Cypher e alla guardia.

Strut F Warehouse

Eliminate la guardia e proseguite attraverso il corridoio, fate attenzione alla guardia sulla destra perché potrebbe vedervi. Andate verso sinistra ed appoggiatevi alla ringhiera di sinistra in modo tale da stare sotto le casse, quando vi calerete. Premete il tasto azione e calatevi nelle casse, poi saltate giù ed entrate nel piccolo spiazzo dove troverete la bomba. Disinnescatela con lo Spray ed uscite fuori dalle casse, quindi esaminate la stanza dove noterete che in fondo ad essa, c'è un piccolo corridoio inesplorato. Andateci ed entrate nelle due porte che trovate. In quella di destra troverete il dispositivo per individuare le mine, mentre nella stanza a sinistra troverete il macchinario per le mappe e una scatola di cartone. Negli armadi troverete una razione di cibo e delle bende. Esaminate bene la mappa e per terra noterete un condotto: entrateci ed arriverete nella stanza a fianco. Prendete le munizioni da terra e riutilizzate il condotto. Uscite fuori, facendo attenzione alla guardia che pattuglia la zona,, poisalite le scale sulla destra. Aprite la prima porta che trovate.

EF connecting bridge

Fate attenzione alla guardia in cima alla struttura di fronte a voi, proseguite e riceverete una strana chiamata. Equipaggiate il mine.d (cercamine) e cliccate il tasto per strisciare. Strisciate sopra i coni luminosi per recuperare le mine e, una volta recuperate tutte, proseguite davanti a voi ed aprite la porta per la sezione E.

Strut E-Parcel Room

Stordite le due guardie con la vostra M9 ed usate il macchinario per le mappe situato dall'altra parte della stanza. Raccogliete il box vicino ai nastri trasportatori ed esaminate la mappa. Sulla destra noterete una scala: salite ed aprite la porta per ritrovarvi all'eliporto.

Strut E-Heliport

Camminate attraverso il percorso obbligato e, dopo un breve tragitto, guardate la scena di transizione. Dopo che avrete ricevuto la chiamata nel codex salite le scale ed eliminate le guardie che trovate. Avvicinatevi al jet in fondo all'eliporto e strisciate sotto di esso. Se guardate bene, vicino alla ruota, troverete una bomba. Quindi prendete il Coolant ed usatelo contro la bomba. Ritornate indietro e scendete le scale; arrivati alla fine di esse andate a sinistra ed eliminate la guardia. Prendete le Claymore ed uscite dall'eliporto.

Strut E-Parcel Room

Usate l'M9 contro le guardie ed esaminate la mappa ed entrate nella porta sull'angolo di sinistra.

DE connecting Bridge

Eliminate la guardia che pattuglia la zona ed entrate nella porta dall'altro lato del ponte.

Strut D-Sediment Pool

In questo livello dovrete fare molta attenzione, non potrete stordire o uccidere guardie o altrimenti la base manderà una truppa di uomini per indagare. Proseguite dritti e scendete le scale che trovate, continuate ancora dritti ed utilizzate il macchinario per mappe. Rimanendo sempre su questo piano fate il giro, facendo sempre attenzione alle guardie, ed avvicinatevi ad una botola sul pavimento. Dopo aver ascoltato la chiamata nel codex esaminate le botole e, non appena avrete trovato la bomba, usate il Coolant. Adesso riceverete una chiamata di Stillman che vi dirà di raggiungerlo. Facendo attenzione alle guardie raggiungete Stillman che si trova nella zona: Strut C-Dining Hall.

Stru C-Dining Hall

Ritornate nella stanza dove avete parlato con Stillman in precedenza e prendete il Sensore B. Adesso dovrete fare in fretta, poiché dopo aver ricevuto la chiamata avrete 400 secondi prima che la bomba esploda, quindi ritornate indietro ed aprite la porta da cui siete entrati.

BC connecting bridge

Fate attenzione al Cypher ed aprite la porta dall'altra parte del ponte.

Strut B-Transformer Room

Eliminate la guardia ed aprite la porta alla fine del corridoio.

AB connecting bridge

Eliminate le guardie ed aprite la porta dall'altra parte del corridoio.

Strut A-Pump Room

Fate attenzione alle guardie e dirigetevi verso le scale di sinistra. Salitele ed aprite la porta alla fine di queste.

Strut A-Roof

Uccidete la guardia che pattuglia la zona e scendete con l'ascensore che avete usato all'inizio.

Strut A-Deep Sea Dock

Dopo aver che avrete ascoltato la chiamata attraversate la stanza ed aprite l'unica porta che trovate. Attraversate il corridoio ed entrate nella stanza di fronte a voi. Scendete i gradini e continuate a camminare in modo tale da aver di fronte a voi il piccolo sommergibile. Inginocchiatevi ed esaminate il fondo dell'imbarcazione, lì troverete bomba. Quindi estraete il C4 ed usatelo sulla bomba, in modo tale da disinnescarla. Tornate all'ascensore e guardate la scena animata.
L'unica cosa che potrete fare è quella di evitare i suoi attacchi. Fate molta attenzione a non essere investiti dai colpi del suo fucile. Quindi riparatevi dietro alle casse e dopo un po' di tempo il combattimento finirà.

Strut A-Roof

Dopo che avrete ricevuto la chiamata, avrete 400 secondi per andare all'eliporto. Per prima cosa equipaggiate il sensore per le mine e dirigetevi nella porta sulla sinistra. Strisciate sopra di esse ed aprite la porta di fronte a voi.

Strut A-Pump Room

Scendete le scale e fate attenzione alla guardia, storditela ed entrate nella porta sulla destra.

FA connecting bridge

Attraversate il ponte facendo attenzione alle guardie.

Strut F-Warehouse

Stordite le guardie e proseguite dritti fino all'angolo, poi girate a destra ed aprite la porta.

EF connecting bridge

Aprite la porta dall'altra parte del ponte facendo attenzione alle guardie.

Strut E-Parcel Room

Eliminate le 2 guardie che pattugliano la zona e dirigetevi a destra. Salite le scale ed aprite la porta.

Strut E-Heliport

Proseguite dritti e salite le scale. Attraversate l'eliporto e dirigetevi nel punto in cui era situato il jet, lì troverete la bomba. Usate il Coolant e gustatevi la scena animata.
La prima cosa che dovrete fare è disinnescare delle bombe che Fatman lascia in giro per l'eliporto. Dopo che le avrete disinnescate cercate di colpirlo in modo tale che lui perda l'equilibrio e cada per terra. Voi potrete approfittarne per sparargli alla testa e toglierli così l'energia. Fate attenzione, Fatman seminerà altre bombe e voi dovrete fare molta attenzione ai colpi di mitraglietta che sparerà contro di voi. Fate questo per 6, 7 volte finché non si arrenderà. Dopo che avrete visto la scena animata spostate il corpo di Fatman e sotto di lui troverete l'ultima vera bomba, usate il Coolant ed ascoltate la chiamata al codex.

Ritornate indietro e parlate con lo strano Ninja. Vi darà un travestimento e, dopo aver visto la scena animata, ritornate indietro. Aprite la porta da cui siete entrati nell'eliporto e fate attenzione alle guardie.

Strut E-Parcel Room

Scendete le scale e fate attenzione alle guardie, tramortirtele ed aprite la porta sulla destra in fondo alla stanza.

EF connecting bridge

Attraversate il ponte, facendo attenzione alle guardie e al Cypher, quindi aprite la porta dall'atra parte del ponte.

Strut F-Warehouse

Qui dovete fare molta attenzione, tramortite le guardie e dirigetevi verso sinistra, proseguite ancora e poi nuovamente a sinistra. Varcate la porta con la scritta "LV 2" ed ascoltate la chiamata. Usate la pistola Socom sulla centralina che controlla gli esplosivi C4 posta sopra l'armadietto e sparate. Se le guardie vengono allertate dagli spari potete nascondervi dentro l'armadietto ed aspettare che le acque si calmino. Dopo che avrete fatto tutto questo prendete l'M4 e le relative munizioni ed uscite dalla stanza. Adesso fate molta attenzione, cercate di evitare le guardie e scendete le scale in alto a destra, entrate nella prima porta che vedete, quella con su scritto "LV 2" e prendete l'AKS 74u. Ritornate indietro ed aprite la porta da cui siete entrati.

EF connecting bridge

Fate attenzione al Cypher ed andate dritti e poi a sinistra. Fate molta attenzione, perché non appena voi passerete attraverso il pavimento questo cederà sotto voi. Quindi vi consigliamo di passare velocemente. Indossate la divisa e l'AKS ed entrate in Shell 1.

Shell 1-Core

In quest'area dovrete fare estremamente attenzione a non essere toccati da nessuna guardia. Se sbattete o verrete sfiorati da una guardia il vostro travestimento sparirà e verrete riconosciuti, quindi il nostro consiglio è quello di girare cautamente per i corridoi senza essere troppo impazienti a raggiungere la vostra meta. Scendete attraverso il corridoio e poi girate a sinistra, entrate nella stanza e raccogliete da sopra le casse le granate Chaff.g. Esaminate gli armadietti per prendete le munizioni, il Scm Supr (silenziatore per la Socom) il Book e il C4. Usate il macchinario per le mappe ed uscite dalla stanza. Attraversate il corridoio ed entrate nell'ascensore, la porta color blu, quindi usate il tastierino e scendete al piano B2.

Shell 1-Core Computer Room

Uscite dall'ascensore ed aprite la porta di destra, scendete le due rampe di scale e, all'angolo, girate a sinistra. Se vi serve, prendete la razione di cibo, e dirigetevi in sala computer in fondo al corridoio. Entrate nella sala, prendete il D.Mic ed entrate nello stanzino lì vicino. Usate il macchinario per le mappe e prendete il Box 4 e le munizioni per l'AKS. Ritornate nell'ascensore e dirigetevi al piano B1.

Shell 1-Core B1

Uscite dall'ascensore e, dopo aver visto la scena animata, entrate nella stanza sulla destra. Usate il macchinario per le mappe e, se vi servono razioni di cibo, aprite l'armadietto per prenderne una. Uscite fuori e proseguite attraverso il corridoio fino ad entrare in una stanza. Aprite gli armadietti che trovate ed uscite fuori. Vi ricordate la scena animata di prima? La guardia che osservava dentro la serratura a scanner retinico? Ecco, lì vicino troverete una guardia che pattuglia il corridoio. Toglietevi l'arma ed usate il tasto quadrato per soffocarla. Trascinatela vicino alla serratura e guardate la scena animata.

Adesso sarete dentro la sala dove tengono in ostaggio tutti i prigionieri. Scendete le scale e proseguite dritti fino al muro. Arrivati al muro girate a sinistra e proseguite fino a trovare un uomo seduto, con le spalle su un tavolo vicino ad una colonna con una donna legata alle sbarre di ferro. Quello è Ames. Prima di usare il D.Mic per parlargli, più avanti, sempre sulla sinistra, troverete un piccolo podio per le conferenze. Salite le scalette e prendete per primo le bende e, più avanti, gli occhiali ad infrarossi. Ritornate da Ames ed usate il D.Mic trovato prima e gustatevi la scena animata. Appena ripreso il controllo del vostro personaggio equipaggiate nuovamente il vostro AKS e guardate le altre scene animate.

Fate molta attenzione adesso, la base è in pieno stato di allerta e voi dovrete riuscire a scappare da Shell 1 senza farvi uccidere. Per prima cosa attraversate il corridoio e chiamate l'ascensore, facendo attenzione alle guardie e salite al primo piano di Shell 1.

Shell 1 Core 1F

Fate estremamente attenzione, adesso dovrete uscire dalla porta da cui siete entrati inizialmente. Il nostro consiglio è quello di tramortire le guardie, così facendo le altre guardie non si insospettiranno dei rumori di arma da fuoco e voi potrete uscire indisturbati.

EF connecting bridge

Usate una granata Chaff.g per disattivare temporeanamente i Cypher e dirigetevi nello Stru F-Warehouse.

Strut F-Warehouse

Fate molta attenzione ora, adesso potrete accedere in tutte le stanze con la scritta "LV 3" sulla porta. Nella prima stanza troverete il RGB6 e le munizioni. Nella seconda del C4 e delle granate e nella terza il fucile di precisione PSG-1. Dopo che avrete preso tutte queste cose uscite dalla stanza ed entrate la porta da cui siete entrati.

EF connecting bridge

Attraversate il ponte facendo attenzione ai nemici che troverete.

Strut E-Parcel Room

Aprite la porta in alto sulla sinistra facendo attenzione ai nemici.

DE connecting bridge

Fate attenzione alla guardia sul tetto, il nostro consiglio e quello di scendere gli scalini sulla sinistra ed eliminare le guardie che trovate. Proseguite e salite gli scalini alla fine del passaggio ed entrate nella zona D.

Strut D-Sediment Pool

Scendete gli scalini, proseguite dritti fino alla prima porta. Varcatela e vi ritroverete nel ponte di collegamento di Shell 1-2.

Shell 1-2 connecting bridge

Dopo che avrete ricevuto la chiamata di Pliskin, equipaggiate il PSG-1 e fate molta attenzione. Dovrete disarmare le bombe e per farlo, dovrete sparare sul pannello comandi, quello con la luce verde. Dovrete colpire 10 pannelli prima di disarmare completamente le bombe e questi si trovano:

1) Sulla colonna davanti a voi.
2) Sulla pedana a sinistra subito dopo le scale (qui ne troverete due distanti pochi centimetri).
3) Sullo stipite della porta alle vostre spalle.
4) Dietro la bandiera.
5) A sinistra, sulla porta dinnanzi a voi.
6) A destra sulla porta dinnanzi a voi.
7) In basso a destra rispetto alla porta davanti a voi (la individuerete per la presenza dei gabbiani).
8) Sul Cypher in volo sopra Shell 2.
9) Mettetevi nella ringhiera a sinistra e davanti a voi vedrete ultimo quadro comandi da distruggere.

Se li avrete distrutti tutti, vedrete una piccola scena di transizione. Proseguite dritti. Ascoltate la chiamata, guardate la scena di transizione e preparatevi ad affrontare il nuovo boss.
Raccogliete immediatamente lo Stinger vicino a voi e le munizioni, questo boss non è molto difficile da eliminare. Il nostro consiglio e quello di equipaggiare lo Stinger e di mirare al jet: potrete sparargli solo quando il puntatore dell'area, da verde diventa rosso. I suoi attacchi sono: mitraglietta, missili, volo rasoterra e bruciarvi con il calore prodotto dalla fusoliera. Per evitare questi attacchi il nostro consiglio è quello di scendere i gradini sulla sinistra e rimanere e metà scalinata e scendere poi al piano inferiore. Invece quando vi tenterà di bruciarvi con la fusoliera il nostro consiglio e quello di scansarvi velocemente effettuando dei salti. Dopo che lo avrete distrutto, gustatevi la scena animata.

Dopo che avrete ripreso il controllo di Raiden, sulla destra troverete una ringhiera, avvicinatevi ed aggrappatevi. Proseguite fino a quando sotto di voi non troverete un grosso tubo arancione. Calatevi e proseguite dritti, facendo attenzione a non scivolare giù. Arrivati alla fine del tubo salite il gradino davanti a voi e quindi l'altro gradino a destra. Proseguite attraverso la strada obbligata facendo attenzione al pavimento instabile e, arrivati alla fine della passerella appoggiatevi alla ringhiera e calatevi giù. Dopo che avrete visto la scena animata, eliminate col fucile di precisione le due guardie che vedete ed andate dritti. Ad un certo punto vedrete che la passerella si interrompe, prendete bene la rincorsa e fate una capriola per saltarla, quindi proseguite ancora e noterete che la passerella è nuovamente interrotta. Avvicinatevi alla ringhiera, aggrappatevi ed oltrepassate l'interruzione. Ora risalite sulla passerella e salite la scala. Adesso dovrete fare molta attenzione. Premete il tasto X per strisciare e proseguite attraverso la passerella in modo tale da non farvi beccare dalle guardie. Proseguite fino a vedere la passerella interrotta. Per oltrepassare questo punto dovrete appoggiarvi al muro, premere in tasto X e passare sul cornicione inginocchiati. Proseguite e, dopo aver visto la scena animata, proseguite ancora. Il nostro consiglio per evitare la guardia e quello di appoggiarvi al muro ed oltrepassarla altrimenti la guardia darà l'allarme. Camminate ancora ed, arrivati alla fine della passerella, calatevi sul ponte inferiore tramite la passerella. Prendete le munizioni dietro di voi e camminate lungo il ponte. Verso la fine del ponte, sulla sinistra, troverete delle scale: non salitele e continuate lungo il ponte. Prendete la razione alla fine del ponte e salite le scale che prima avete evitato. Adesso dovrete fare attenzione, dovrete distruggere tutti i Cypher che vedete. Dopo averlo fatto, a circa metà strada, troverete il ponte di collegamento di Shell 2; per saltare la prima interruzione dovrete fare una capriola, mentre per oltrepassare la seconda interruzione aggrappatevi alla ringhiera ed evitatela. Superato l'ostacolo ritornate sulla passerella ed oltrepassate la porta.

Shell 2 Core 1F

Dopo che avrete visto la scena di transizione, davanti a voi troverete delle scale: scendetele e salite le scale che trovate dall'altra parte della stanza. Prendete la razione di cibo che trovate e proseguite attraverso al corridoio. Entrate nella seconda porta sulla destra ed usate il macchinario per le mappe. Proseguite ancora ed entrate nell'ascensore, avvicinatevi al tastierino e dirigetevi al piano B1.

Shell 2 B1

Uscite dall'ascensore ed usate il macchinario per le mappe sulla destra. Camminate ancora e scendete i gradini, rispondete alla chiamata del colonnello e preparatevi a nuotare. Andate dritti ed entrate nella prima stanza a destra, proseguite ancora ed entrate nella prima stanza sulla sinistra. Prendete N.V.G ed uscite fuori dalla stanza. Adesso prendete un bel respiro e dirigetevi nella stanza centrale in fondo al corridoio, facendo attenzione alle bombe di profondità, prendete il Nikita ed uscite fuori dal piano allagato. Chiamate l'ascensore e salite al piano superiore.

Shell Core 1F

Uscite dall'ascensore e camminate attraverso il corridoio, scendete le scale ed esaminate la parete. Vedrete due prese d'aria, una in alto e una verso il basso. Salite sopra la cassa, equipaggiate il Nikita. Prendete bene la mira e sparate un colpo dentro l'apertura. Fate attenzione, perché ora dovrete guidare il missile dentro la stanza del presidente senza farlo sbattere contro i muri o altrimenti esploderà. La strada è questa: la prima apertura a sinistra, dritti, la prima apertura a destra, dritti e la prima apertura a sinistra. Guidate il missile attraverso la stanza, facendo attenzione a non colpire il presidente, e distruggete la centralina elettrica. Salite le scale sulla destra e proseguite dritti attraverso il corridoio, quindi entrate nella stanza sulla sinistra e parlate con il presidente. Dopo aver visto le scene di transizione uscite dalla stanza ed entrate nell'ascensore e scendete al B1.

Shell 2 B1

Uscite dall'ascensore e scendete le scale sulla destra, tuffatevi in acqua ed entrate nel corridoio di destra ed attraversatelo tutto. Sulla mappa noterete delle luci bianche: sono delle prese d'aria. Se siete a corto di ossigeno recatevi in queste aree. Attraversate il corridoio ed entrate nella prima a sinistra, proseguite dritti ed entrate nella prima stanza a destra. Andate dritti e, arrivati al corridoio, proseguite a sinistra. Andate dritti e, facendo attenzione alle bombe di profondità, ricaricatevi l'ossigeno tramite una presa d'aria ed aprite il boccaporto sulla destra. Dopo che avrete visto la scena animata, dovrete nuotare attraverso delle macerie che formano tre muri. Potrete passare attraverso il primo muro di macerie grazie ad un passaggio in alto a destra; nel secondo muro c'è un passaggio in alto a sinistra e nel terzo muro un altro passaggio sempre in alto a sinistra. Prima di uscire dalla stanza entrate nella seconda presa d'aria e prendete il PSG-1T. Aprite il boccaporto e ricaricatevi l'ossigeno attraverso la presa d'aria, quindi prendete la razione di cibo e proseguite attraverso il corridoio inesplorato. Salite le scale ed aprite la porta che trovate e guardate la scena animata.

Questo boss non è particolarmente difficile però alcuni suoi attacchi potrebbero darvi qualche fastidio. Fate attenzione e non cadere in acqua perché verrete uccisi all'istante. Vamp esegue tre tipi di attacchi: salire sopra la ringhiera del piano superiore e lanciarvi dei coltelli, lanciare dei coltelli color arancione e paralizzarvi. Il suo ultimo attacco consiste nell'uscire fuori dall'acqua e correre verso di voi per attaccarvi. Per il primo attacco il nostro consiglio è quello di evitare i coltelli muovendovi e di danneggiarlo con l'M4 o AKS. Per il secondo attacco il nostro consiglio è quello di muovervi in continuazione, così i coltelli paralizzanti non avranno effetto. Per il terzo attacco il nostro parere è quello di equipaggiare velocemente l'RGB6 e sparargli. Fate molta attenzione al corpo di Vamp, perché quando sarà avvolto da un alone rosso vorrà dire che sarà immune agli attacchi di proiettili. Quindi potrete usare delle bombe, granate o il lanciamissili Stinger. Ricordatevi un'altra cosa, quando Vamp è in acqua non cercate di colpirlo con i proiettili perché è inutile. Gettate piuttosto granate o usate l'RGB6: avrete più possibilità di colpirlo. Dopo che lo avrete sconfitto guardate la scena animata, ascoltate la chiamata ed entrate nella porta di fronte a voi.

Prendete la razione di cibo e preparatevi a nuotare un'altra volta. Entrate in acqua e proseguite fino al primo passaggio a destra, quindi entrate e continuate dritti. Entrate nel primo passaggio a sinistra, continuate dritti ed entrate nel passaggio sempre sulla sinistra. Salite le scale ed entrate nella porta. Usate il macchinario per le mappe ed esaminate gli armadi. Emma si trova nell'armadio centrale, ma vi consigliamo di esaminare prima gli altri armadi per prendere degli oggetti. Aprite l'armadio centrale e gustatevi la scena animata.

Dopo che avrete visto la scena di transizione dovrete ritornare indietro fino all'ascensore che avete usato per entrare in questo piano. Il nostro consiglio e quello di fare più soste per ricaricare l'ossigeno sia per voi, ma sopratutto per Emma. Prestate molta attenzione perché lei potrebbe morire. Arrivati vicino all'ascensore troverete degli insetti: utilizzate il Coolant per scacciarli e chiamate l'ascensore. Entrate con Emma dentro l'ascensore e salite al 1F.

Shell 2 1F

Adesso dovrete fare molta attenzione, delle guardie pattuglieranno il piano. Il nostro consiglio e quello di uccidere tutte le guardie con la Socom silenziata senza dare nell'occhio. Attraversate tutto il piano ed uscite da Shell 2.

KL connecting bridge

Prendete la razione di cibo, le munizioni per il PSG-1 e le granate Chaff.g. Distruggete tutti i Cypher nella zona ed eliminate le guardie che pattugliano la zona. Avvicinatevi al fuoco che vedete ed utilizzate il Coolant per spegnerlo, quindi proseguite dritti ed entrate nella nuova sezione.

Strut L Sewage Treatment Facility

Usate l'M9 o la Socom silenziata per eliminare le due guardie che pattugliano la zona e proseguite per la strada obbligata. Aprite il boccaporto, entrate nella stanza e guardate la scena animata.

Strut L Oil Fence

In questa parte del gioco dovrete fare attenzione. Emma deve attraversare la zona per entrare nel recinto dell'olio e voi la dovrete proteggere. Per prima cosa indossate gli occhiali termici ed equipaggiate il PSG-1. Sparate alle Claymore sul tubo dove Emma cammina, difendetela dagli attacchi delle guardie e dei Cypher. Sparate alle Claymore sul terzo ponte e fate attenzione che Emma non muoia. Se volete, potrete utilizzare il Pentazemin per avere una mira più salda e precisa.
Questa volta eliminerete definitivamente Vamp. Vi suggeriamo di prendere subito il Pentazemin, equipaggiare il PSG-1 e di sparare velocemente quattro colpi sulla fronte di Vamp: non è molto difficile. Dopo che lo avrete ucciso gustatevi le scene di transizione.

Strut E-Material Distribution Facility

Aprite il boccaporto e camminate attraverso il corridoio, prendete i proiettili ed entrate nella porta sulla sinistra. Aprite la porta con la scritta "LV 5" e prendete gli oggetti al suo interno. Uscite dalla stanza e salite le scale, quindi fate attenzione alle guardie ed aprite la porta a sud, in fondo a destra.

EF connecting bridge

Prestate attenzione ai Cypher e, a mezzo ponte, troverete la passerella per accedere a Shell 1. Dirigetevi nella passerella facendo attenzione al ponte interrotto. Quindi appoggiatevi alla ringhiera ed attraversate il ponte. Attraversata l'interruzione, ritornate sul ponte ed entrate a Shell 1.

Shell Core 1F

Dirigetevi subito nell'ascensore e guardate la scena animata.

Arsenal Gear – Stomach

Verrete catturati e torturati da Soludis, guardate i filmati e quando vi si richiederà di premere ripetutamente il tasto triangolo, fatelo. In questo modo Solidus non riuscirà a "succhiarvi" tutta l'aria e non vi ucciderà. Dopo che avrete visto altre scene verrete liberati da Olga e per svolgere la missione dovrete recuperare tutto il vostro equipaggiamento. Per prima cosa, vicino alla porta, troverete un armadietto, apritelo e prendete i medicinali. Uscite dalla porta ed usate la macchina per le mappe vicino alla parete, poi proseguite ancora ed aprite la porta che trovate.

Arsenal Gear Jejunum

Ascoltate la chiamata e proseguite dritti, facendo molta attenzione alle guardie. A circa metà corridoio troverete una razione di cibo nascosta dietro una cassa, prendetela. Attraversate tutto il corridoio e prendete i medicinali alla fine di questo. Salite l'ultima rampa di scale sulla sinistra ed attraversate la passerella sulla destra, stordite la guardia ed aprite la porta che trovate.

Arsenal Gear-Ascending Colon

Andate verso il lato sud del corridoio e prendete la razione di cibo e dirigetevi verso il lato nord del corridoio. Ascoltate le chiamate e guardate la scena animata. Finalmente avrete tutto il vostro equipaggiamento e in più una spada: la HF. BLADE. Esercitatevi con la spada ed assisterete ad un'altra scena.

Arsenal Gear – Ileum

Equipaggiate l'M4 e preparatevi ad affrontare diversi nemici. Il nostro consiglio è quello di non far morire Snake, quindi cercate di eliminare tutte le guardie che vedete e, se siete bersaglio facile, riparatevi dietro alle casse. Non vi preoccupate per le razioni e le munizioni, poiché se vi servono Snake ve ne darà qualcuna. Dopo che avrete ucciso tutte e guardie avvicinatevi alla porta ed ascoltate la chiamata.

Arsenale – Sigmoid Colon

Dirigetevi al centro della stanza e, dopo la scena animata dovrete affrontare un bel po' di guardie. Adesso potrete decidere se usare la spada o le altre armi, a voi la scelta. Dopo che avrete ucciso un certo numero di guardie sullo schermo apparirà una schermata simile a quella del Game Over per due volte. Non vi preoccupate e concentratevi sulla lotta tramite la finestrella in alto a sinistra. Dopo che avrete eliminato gli uomini vedrete una scena animata e preparatevi alla lotto con il boss.
Non è estremamente difficile la lotta con questi Metal Gear Rays, all'inizio ne troverete tre. Il nostro consiglio è quello di equipaggiare velocemente il lanciarazzi Stinger e sparare velocemente, prima alla gamba del Metal in mezzo, e poi alla testa. Fatelo anche con gli altri, seguendo quest'ordine: secondo, terzo e primo.
Fate così, finché uno di loro non salterà sulla pedana dove ci siete voi. Distruggete prima questo e poi gli altri che verranno. Fate attenzione ai loro attacchi, il più pericoloso è quello con i missili teleguidati. L'altro attacco è una raffica di proiettili e, se vi avvicinate troppo vi attaccheranno con un raggio azzurro o vi calpesteranno. Per evitare gli attacchi dei missili e della raffica di proiettili, vi suggeriamo di non rimanere nello stesso punto: dopo che sparate ai Metal Gear Rays muovetevi all'interno dell'area. Inoltre i missili sono riconoscibili da un suono (bip-bip) che, man mano che si avvicinano a voi, diventa sempre più frequente. In caso se non riuscite a colpirgli prima la gamba e poi la testa, potrete mirare direttamente alla testa: gli toglierete meno energia, ma l'attacco sarà più veloce. Andate avanti così e dopo circa cinque-sei Metal avrete finito. Dopo questo combattimento gustatevi le scene animate e preparatevi ad affrontare il prossimo boss.
Solidus utilizza tre tipi di attacchi differenti, il primo consiste nella presa delle sue braccia –serpente laterali. In caso se queste "braccia" vi cattureranno, il nostro consiglio è quello di premere ripetutamente il tasto triangolo e di muovere ripetutamente la levetta analogica di sinistra. Il secondo attacco consiste a Solidus di lanciarvi dei missili. Non spaventatevi troppo, questi missili sono poco maneggevoli e li potrete evitare semplicemente muovendovi o, se volete, potrete usare la spada per distruggerli. Il terzo attacco, invece, Solidus vi farà un attacco infuocato. Per evitarlo dovrete semplicemente spostarvi dalla zona in cui fa l'attacco e, se le fiamme vi investono, potrete spegnerle facendo delle capriole. Dopo che gli avrete tolto il 50%, 60% di energia, il vostro avversario farà degli attacchi più decisi e violenti, quindi cercate di vedere i suoi movimenti per prevedere gli attacchi. Il nostro consiglio per sconfiggere al meglio Solidus è quello di premere L1 per parare i suoi attacchi, fare delle capriole in modo tale da arrivare dietro a lui e quindi attaccarlo. Se vi servissero delle razioni potrete trovarle sul lato sinistro del tetto. Una volta ucciso il boss godetevi la scena finale del gioco.


EQUIPAGGAMENTI:
Pistole narcotizzanti ed offensive

M9
Questa pistola, la Beretta M-92F, è un'arma di produzione italiana in dotazione all'esercito americano. Non dovete sottovalutare l'utilità di questa pistola per il semplice motivo che spara proiettili narcotizzanti. Questa pistola è caratterizzata da un silenziatore che permette di sparare i proiettili senza che le altre guardie sentano la detonazione del colpo. Un'altro pregio dell'M9 è quello di avere un sistema di puntamento laser che facilità la mira, utilissimo nei luoghi bui e chiusi. Potrete sparare alle radio e alle luci per provocare un effetto di sorpresa tra le guardie. Il nostro consiglio per utilizzare al meglio questa pistola consiste nel mirare alla testa, cuore e all'inguine, in questo modo il narcotizzante agisce immediatamente. Invece se sparate alle mani, piedi e gambe il liquido narcotizzante impiegherà più tempo ad agire. Questa pistola è leggera, affidabile e facile da usare, sarà un ottima arma nelle incursioni silenziose senza dare nell'occhio. L'unica pecca di questa pistola consiste nel sistema di caricamento dei colpi: quando voi sparerete un colpo, l'otturatore si apre manualmente in modo tale da espellere il bossolo facendo così spazio all'interno della canna per un nuovo colpo. Questa operazione richiede un po' di tempo, quindi il nostro consiglio è quello di non usare quest'arma ad un combattimento frontale in caso se verrete scoperti.

USP
Quest'arma venne creata e sviluppata da una industria tedesca molta famosa per le sue armi, l'H&K (Heckler & Koch). Questa pistola viene usata dalle forze speciali e armate di tutto il mondo grazie alla sue caratteristiche. Infatti, sull'arma, sono montati due attacchi che permettono di installare su di essa tutti i tipi di oggetti più disparati. Il suo caricatore può contenere 15 colpi ed è dotata di un sistema di puntamento molto efficace Una caratteristica di questa pistola consiste nell'avere in dotazione una piccola torcia che permette di vedere anche nelle zone buie. Purtroppo questa torcia permette alle guardie nemiche di avvistarvi più facilmente, ma comunque nel miglior dei casi la guardia potrebbe rimanere abbagliata. A differenza dell'M9, questa pistola, non è dotata di silenziatore, anche se potrete montarlo più avanti nel gioco. Potrete distruggere dispositivi elettronici come Cypher, radio, telecamere ed unità di controllo a sensori ad infrarossi. Un difetto di quest'arma consiste nell'essere poco maneggevole ance se, dopo un po' di pratica, non avrete più problemi.

SOCOM
La Socom viene usata dai reparti di Comando Operazioni Speciali per cui è stata progettata. Quest'arma monta proiettili Automatic Pistol Colt (Pistola Colt Automatica) del calibro di 12.45. Dotata di un sistema di puntamento laser che permette una mira migliore, quest'arma è un po' difficile da usare ma basta fare un po' di pratica per utilizzarla al meglio. Anche su questa pistola può essere montato un silenziatore che permette di utilizzarla nelle operazioni di incursione senza dare nell'occhio. Come la USP, la SOCOM può essere utilizzata per distruggere apparecchiature elettroniche come Cypher, telecamere, radio e sensori ad infrarossi.


Fucili d'Assalto e Fucili di Precisione

M4
Questo fucile d'assalto, il Colt M4, viene utilizzato dalle truppe speciali americane e di altri paesi. Il suo caricatore può contenere fino a 30 colpi e monta proiettili 5.56mm, un calibro che gli permette una buona potenza di fuoco. Il fucile M4 si basa sui progetti americani del suo antenato: il fucile M1 della Seconda Guerra Mondiale, infatti il "4" sta per il quarto modello di questo fucile americano. Questo fucile è facile da usare ed ha una buona potenza di fuoco che gli permette di distruggere gli scudi antiproiettili dei vostri nemici. Per utilizzare quest'arma premete il tasto quadrato per prendere la mira e, se tenete premuto a fondo il tasto, il fucile sparerà tutti i colpi nel caricatore.

AKS-74u
Questo fucile fa parte della grande famiglia dei Kalashnikov famoso per la sua affidabilità e maneggevolezza. Inoltre viene usato in tutto il mondo grazie alle nazioni che lo producono in grandi quantità. Questa versione dell'AKS-74u ha il pregio di essere molto piccolo, infatti la canna misura al massimo 726mm ed è stata creata per le forze speciali. Può essere usato in spazi ridotti senza difficoltà. Per utilizzare quest'arma premete il tasto quadrato per mirare e se lo premete più affondo il fucile sparerà tutti i 30 colpi presenti nel suo caricatore.

PSG-1
Questo fucile di precisione viene prodotto dall'H&K (Heckler & Koch) un industria tedesca molto rinomata per le sue armi. Questo fucile è molto apprezzato dalle forze speciali ed è considerato il migliore fucile di precisione della sua categoria. Infatti il PSG-1 ha delle caratteristiche fondamentali che lo caratterizzano dagli altri fucili, per esempio il calcio regolabile, l'impugnatura a pistola e il mirino telescopico ad alta definizione. Grazie a questo mirino potrete sparare dei colpi a grande distanza, la sua portata efficace e dì 270 metri e il suo caricatore può contenere fino a 5 colpi. Per utilizzare quest'arma equipaggiatela, per ingrandire lo zoom premete il tasto tondo per diminuirla premete il tasto X. Inoltre potrete usarlo abbassato, in piedi e sdraiato. Il nostro consiglio per utilizzare la meglio quest'arma e quello di usare la Pentazemina per avere una mira più salda e sicura.

PSG1-T
Questo fucile non è altro che la versione modificata del PSG-1. Infatti quest'arma spara tranquillanti ( T sta per tranquillante). LA canna del fucile è stata modificata per poter sparare munizioni non convenzionali. Utilizza un mirino telescopico ad alta definizione ed è provvisto di silenziatore, in modo tale da essere usato anche nelle operazioni di incursione. L'unica pecca di questo fucile è che non è in grado di distruggere dispositivi elettronici tipo Cypher, telecamere, mine Claymore. Ma per il resto è assolutamente identico al PSG-1, si può utilizzare sdraiato, in piedi e inginocchiato, per zoomare si schiacciano i tasti tondo per aumentare e X per diminuire.

Lanciarazzi e Lanciagranate

Stinger
Lo Stinger è un lanciarazzi portatile terra-aria, con un sistema di puntamento a ricerca calorifica. Quando equipaggiate lo Stinger, gli oggetti da colpire, verranno mostrati come tondi color grigio nel mirino. Per colpire con precisione il bersaglio portate il mirino sopra l'obiettivo e, quando assumerà la forma di una M potrete sparare il razzo. Il razzo poi segue, ance se in movimento, il suo bersaglio grazie ai suoi sensori ad infrarossi. Fate molta attenzione le granate Chaff disturberanno il sistema di puntamento dei missili. Per avere un campo visivo migliore, dopo aver equipaggiato il lanciamissili, premete R1 così l'occhio del vostro personaggio si sposterà dal mirino allargando il campo visivo. Fate molta attenzione, quando userete lo Stinger perché non vi potrete spostare.

Nikita
Quest'arma spara dei particolari missili controllabili a distanza grazie a delle superfici aerodinamiche. Con la telecamera di bordo potrete controllare il missile: usate la levetta analogica di sinistra per dargli la direzione e non vi preoccupate di essere molto precisi, poiché grazie a dei dispositivi ogni minimo cambiamento di direzione viene compensato meccanicamente dal missile. La gittata del missile è limitata alla sua scorta di carburante: meno il percorso è difficoltoso, più il missile arriverà lontano. Il razzo esplode tramite l'impatto ad una superficie, l'esaurimento del carburante e la deselezione dell'arma. Per usare quest'arma dovrete premere il tasto quadrato e per far partire il missile non dovrete far altro che lasciare il tasto quadrato.

RGB6
Quest'arma, l'RGB6, è un lanciagranate di origine croata che spara granate da 40mm. Un pregio di quest'arma è quello di avere un caricatore a 6 colpi a tamburo, simile alla rivoltella, in modo tale da avere un caricamento dei colpi più rapido. Una volta sparata una granata, il volo della granata è parabolico quindi potrete eliminare i vostri nemici anche se sono nascosti dietro a dei ripari. Ovviamente quest'arma ha una potenza di fuoco e di tiro maggiore rispetto a delle granate lanciate manualmente, inoltre quest'arma e molto utile durante scontri con più nemici, anche se hanno il giubbotto antiproiettile. Per utilizzare quest'arma basta premere il tasto quadrato, prendete la mira e lasciate il tasto per sparare la granata.

Granate offensive e difensive

Granata Dirompente
Questa bomba antiuomo è composta dal 40% da TNT e dal restante 60% da RDX. Questa granata è molto utile per eliminare gruppi di guardie che vi attaccano oppure che stanno ferme in un punto. Per usare quest'arma dovrete premere il tasto quadrato (così toglierete la sicura) e, più lo terrete premuto, più grande sarà la distanza in cui la lancerete. Fate molta attenzione, perché non appena toglierete la sicura, avrete circa 5 secondi di tempo prima che la bomba esploda. Quindi potrete utilizzare il fattore del tempo in base alla lunghezza desiderata. Inoltre l'esplosione dipende dalla distanza dell'obiettivo e dal luogo di impatto.

Granata Stordente
Queste tipo di bombe sono state create per non eliminare la vittima ma solo per stordirla. Il funzionamento di questa bomba consiste in questo: una volta tirata la bomba un piccolo detonatore al suo interno si aziona. Attivando così una piccola cartuccia che innesca una quantità minima di esplosivo. La cartuccia, esplodendo, provoca un lampo di luce pari a 2,5 milioni di lux è un'esplosione che supera i 160 decibel di intensità. In poche parole il vostro nemico verrà accecato e assordato, ma fate molta attenzione, la durata della granata è molto bassa, pochi millisecondi in modo tale da non provocare danni permanenti ai vostri nemici.

Granata Chaff Antiradar
Quest'arma è molto utile per completare al meglio il gioco, non sottovalutatela. Questa granata disattiva in modo temporaneo tutti i dispositivi elettronici, Cypher e anche le trasmissioni radio. Il funzionamento di quest'arma è molto semplice: premete il tasto quadrato e, più lo tenete schiacciato più lontano la lancerete. Appena detonata la granata, essa rilascerà nell'aria delle piccole particelle di alluminio, di vetro e fibre plastiche ricoperte di metallo. Questa bomba non è altro che il sistema per sfuggire ai missili nemici installata negli aerei militari. Fate molto attenzione perché questa granata non elimina o ferisce nemici in carne ed ossa, ma disattiva solo dispositivi elettronici.

Caricatore
Il caricatore è un oggetto molto utile, quando rimarrete senza munizioni di un fucile o di una pistola, avrete il suo caricatore. Lo potrete utilizzare premendo il tasto quadrato (più a lungo lo tenete schiacciato, più lontano lo butterete). É un ottimo elemento diversivo per voi, poiché lo potrete utilizzare lanciando verso un muro o altro: infatti, con il rumore prodotto dall'impatto, le guardie andranno a verificare cosa stia succedendo. Per utilizzarlo al meglio il nostro consiglio è quello di usare la visuale in soggettiva, prendere bene la mira e lanciarlo.

Mine antiuomo ed esplosivi al plastico

Claymore
La mina Claymore viene usata dall'esercito americano fin dal 1960. Grazie alle sue particolari funzioni, quest'arma viene usata per scopi difensivi, per fare delle imboscate a truppe nemiche oppure contro veicoli leggeri. Il suo funzionamento è molto facile: equipaggiate la mina nell'inventario e posizionatela nel pavimento. Grazie al suo sensore frontale esplode non appena registra un movimento di qualunque tipo, proiettando nell'aria particelle di metallo e detriti a ventaglio nella zona dell'esplosione. Un pregio di questa mina consiste in questo: non appena la posizionerete, la mina, risulterà invisibile ad occhi nudo grazie ad un sistema di mimetizzazione. Non preoccupatevi, per rilevare queste mine potrete usare un visore termico oppure il sensore Cercamine. Per disattivarle potrete passere sotto di esse, strisciando; facendo così le disattiverete e le raccoglierete automaticamente.

C4
Questo particolare esplosivo è composto al 91% di RDX e dal 9% di plastica inattiva. Il C4 è un esplosivo molto stabile, resiste alle fonti di calore e agli urti. Più potente del TNT, il C4 scoppia solo se viene azionato dal detonatore oppure se viene colpito da un missile o da una esplosione. Per armare il C4 dovrete equipaggiarlo nell'inventario e, una volta piazzato, premere il tasto cerchio allontanandovi dalla zona. Inoltre potrete piazzare diverse cariche, una vicino all'altra. Una volta detonata la prima, tutte le atre scoppieranno formando una reazione a catena.

Armi Varie

Lama ad Alta Frequenza
Questa particolare spada ad alta tecnologia è molto utile sia per utilizzarla in attacco, ma anche per utilizzarla in difesa. Premendo il tasto quadrato noterete che il vostro personaggio gira la spada: facendo così, utilizza il lato smussato della spada stordendo così tutti gli avversari che incontra. Premendo nuovamente il tasto quadrato verrà utilizzato il lato tagliente. Premendo il tasto L1 parerete i colpi e potrete deviare qualche colpo d'arma da fuoco. Per utilizzare quest'arma dovrete utilizzare la levetta analogica di destra e il tasto R3.

Spray Refrigerante
Questo Spray è molto utile nel corso del gioco, potrete disinnescare le bombe C4, usarlo come estintore, repellente per gli insetti e anche come arma, cioè spruzzandolo su una guardia per accecarla. Grazie al suo particolare agente refrigerante, non appena viene sottoposto a temperatura ambiente, assume la consistenza della gelatina bloccando così i detonatori del C4 per almeno 24 ore. Il suo raggio d'azione è
Dovete Sempre Temere Il Lato Oscuro Di Dark Bhamut (Ma Ovviamente Dovete Sopportare [span style='color:red']ANCHE[/span] Il Lato Buono Di Dark Bhamut )

Fate L'Amore Non Fate La Guerra!!



Ki Dice Ke I Cartoni Animati Non Istruiscono????


Alternative-One

spero che tu faccia copia e incolla e non stia a riscriverlo da capo...

 


Sei l'orgoglio della Toscana diahane

Dark Bhamut

NEED FOR SPEED (PC)

Per poter usare questi cheats dovrete aver prima vinto due volte il campionato:

EAC QAQA - Rende la macchina più stabile e meno propensa a capottarsi, inoltre avvia le marce automatiche anche alla partenza
EAC SCAR - Permette di guidare su due ruote
EAC RALY - Modalità rally
EAC POWR - Pe poter guidare un altra auto speciale
EAC 4X4R - Cambia tutti i ceicoli e i metodi di guida
EAC WARP - Rende molto più aggressivi gli avversari
EAC GIMX Cambia i cartelli stradali e quelli pubblicitari
EAC SLOW - Rallenta il cronometro

NEED FOR SPEED 2 (PC)

digita questi codici in qualsiasi punto del gioco:

hollywood - Un tracciato a Hollywood
pioneer - motore Pioneer nella macchina
bus - pulmino della scuola
Semi - Camion
armytruck - Camion armato
volvo - Volvo
bmw - BMW
mercedes - Mercedes
miata - Mazda Miata
jeepyj - Jeep YJ
quattro - Audi Quattro
vanagon - VW Combi
landcruiser - Toyota Landcruiser
commanche - Jeep Commanche
snowtruck - Mercedes Unimog Snowtruck
redracer - Ford Indigo

Vuoi qualcosa di veramente speciale?
Segui alla lettera.

Vai in : /gamedata/carmodel/pc

Cambia Log.geo in Log1.geo. Ora cambia Sbus.geo in log.geo. Rinomina Log1.geo in Sbus.geo.
Rifai la stessa cosa, ma con i file *.qfs
Ora nel gioco digita "Bus".

Ecco i nomi dei file degli oggetti

BOX. - Wooden Box
CART. - Handcart
CITR. - Citroen 2CV
CRAT. - Crate 1
LIMO. - Limousine
LOG. - Wooden Log
MONO.- Monolithic Studios Tour Bus
OUTH. - Outhouse
SM45. - Mono-Rail
SM46. - Hover Cop Car
SM47. - UFO
SM48. - Hover Sewage Truck
SM49. - Crate 2
SM50. - Crate 3
SOU1. - Souvenier Stand 1
SOU2.- Souvenier Stand 2
SOU3. - Souvenier Stand 3
TANK. - Army Tank
TREX.- Tyranosaurus Rex
WAGO. - Covered Wagon

Attenzione:
Vi conviene fare una copia di sicurezza dei file prima di modificarli.
Usate questo trucco solo se sapete come annullare le modifiche in caso di malfunzionamenti del sistema.
La redazione di Ludus non si ritiene responsabile per i possibili danni derivanti dall'uso di questo trucco, di qualunque genere essi siano.
La redazione di Ludus non garantisce il corretto funzionamento del trucco in quanto lo stesso non è stato provato.
Il trucco viene fornito così com'è senza alcuna garanzia esplicita o implicita da parte della redazione di Ludus.

NEED FOR SPEED 2 (PSX)
digita questi codici in qualsiasi punto del gioco:

hollywood - Un tracciato a Hollywood
pioneer - motore Pioneer nella macchina
bus - pulmino della scuola
Semi - Camion
armytruck - Camion armato
volvo - Volvo
bmw - BMW
mercedes - Mercedes
miata - Mazda Miata
jeepyj - Jeep YJ
quattro - Audi Quattro
vanagon - VW Combi
landcruiser - Toyota Landcruiser
commanche - Jeep Commanche
snowtruck - Mercedes Unimog Snowtruck
redracer - Ford Indigo

Vuoi qualcosa di veramente speciale?
Segui alla lettera.

Vai in : /gamedata/carmodel/pc

Cambia Log.geo in Log1.geo. Ora cambia Sbus.geo in log.geo. Rinomina Log1.geo in Sbus.geo.
Rifai la stessa cosa, ma con i file *.qfs
Ora nel gioco digita "Bus".

Ecco i nomi dei file degli oggetti

BOX. - Wooden Box
CART. - Handcart
CITR. - Citroen 2CV
CRAT. - Crate 1
LIMO. - Limousine
LOG. - Wooden Log
MONO.- Monolithic Studios Tour Bus
OUTH. - Outhouse
SM45. - Mono-Rail
SM46. - Hover Cop Car
SM47. - UFO
SM48. - Hover Sewage Truck
SM49. - Crate 2
SM50. - Crate 3
SOU1. - Souvenier Stand 1
SOU2.- Souvenier Stand 2
SOU3. - Souvenier Stand 3
TANK. - Army Tank
TREX.- Tyranosaurus Rex
WAGO. - Covered Wagon

NEED FOR SPEED 3:HOT PURSUIT (PC)

Da inserire in un qualunque menu:

rushhour - molto traffico
empire - circuito Empire City
elnino - Macchina El Nino
merc - Macchina Mercedes CLK GTR
gofast - Super velocità in gara singola
allcars - Attiva tutte le macchine
madland - Atterra sempre su 4 ruote
jag - Macchina Jaguar Sport XJR-15
dcop - Macchina Pursuit Diablo SV
ecop - Macchina Pusuit El Nino
cars - Tutte le macchine bonus
money - Prestazioni cambio manuale con cambio automatico
bullhorn - Sirene e clacson polizia
madland - Massima difficoltà

Da inserire prima di scegliere RACE per correre con:

go00 -Piccola macchina grigia
go01 -Miata
go02 -Toyota Landcruiser
go03 -Cargo Truck
go04 -BMW Serie 5
go05 -71 Plymouth Cuda
go06 -Ford Pickup con Camper Shell
go07 -Jeep Cherokee
go08 -Ford Fullsize Van
go09 -64/65 Mustang
go10 -66 Chevy Pickup
go11 -Range Rover
go12 -School bus
go13 -Taxi - Caprice Classic
go14 -Chevy Cargo Van
go15 -Volvo Station Wagon
go16 -Sedan
go17 -Crown Victoria (Macchina della polizia)
go18 -Mitsubishi Eclipse (Macchina della polizia)
go19 -Grand Am (Macchina della polizia)
go20 -Range Rover (Macchina della polizia)/Ranger Vehicle
go21 -Cargo Truck (come 03)

NEED FOR SPEED 3:HOT PURSUIT (PSX)

Trucchi Vari
Digitate i codici dopo aver premuto START nell'ultima schermata prima di iniziare il gioco, ma prima che appaia la schermata di caricamento. Per inserirli potrete usare solamente il controller 1. Avranno effetto sul gioco in tutte le modalità e funzioneranno sia per uno che per due giocatori.

Clacson Assassino
Premete START + SELECT + R1 + L2 potrete far saltare in aria le macchine avversarie (inclusi i poliziotti) suonando il clacson. Con questo trucco nella modalità per due giocatori trasformerete il gioco in un combattimento all'ultima strombazzata.

Macchine Pesanti
Questo codice aumenterà il peso della vostra vettura. Purtroppo la tenuta di strada non migliorerà, ma in compenso nessuno riuscirà mai a spingervi fuori strada. Premete SELECT + Quadrato + X per abilitarla.

Gioco più lento
Questo codice rallenta il gioco di un 20%, rendendo il controllo più facile e più realistico. Inserite Su + X + Triangolo per abilitare questa modalità.

Scelta del Linguaggio
Una delle caratteristiche più divertenti del gioco sono le voci dei poliziotti. Questi codici cambiano la lingua e l'intonazione delle frasi dette dai tutori della legge. Purtroppo funzionano solo nella versione americana del gioco.

Su + R1 + L2 - I poliziotti parlano con accenti diversi
Su + R2 + L1 - I poliziotti parlano una lingua diversa 1
Giù + R2 + L1 - I poliziotti parlano una lingua diversa 2
Sinistra + R2 + L1 - I poliziotti parlano una lingua diversa 3
Destra + R2 + L1 - I poliziotti parlano una lingua diversa 4

Empire City
Per sbloccare questa nuova pista dovrete vincere tutte le gare nella modalità Knockout. Se invece volete gareggiare nell'Empire City senza fare troppa fatica, digitare MCITYZ al posto del nome del giocatore.

Altre piste nascoste
Per inserire questi codici andate nelle "Opzioni" e poi "Nome Giocatore" dal menù che appare in seguito. In questo schermo, invece d'inserire il vostro nome, potete immettere le password per accedere alle cinque piste nascoste. Purtroppo i nuovi tracciati sono senza traffico, poliziotti e avversari. Alcuni sono comunque molto divertenti da provare, specialmente nella modalità a due giocatori.

Scorpio-7 - GLDFSH
Space Race - MNBEAM
Autocross - XCNTRY
Caverne - XCAV8
La stanza - PLAYTM

Le Tre Macchine Nascoste
Dovreste aver già guadagnato legittimamente la Jaguar XJR-15, ma se non ci siete riusciti, ecco il codice per voi. Vi diamo anche i codici per le altre due macchine nascoste: la Mercedes Benz CLK GTR e la El Nino EA. Per attivare le macchine digitate le seguenti password come nello schermo in cui inserite il nome del vostro pilota.

Jaguar XJR-15 - 1JAGX
Mercedes Benz CLK GTR - AMGMRC
El Nino Car - ROCKET

Altre Inquadrature
I segreti bonus sembrano non finire mai in questo gioco! Se inserite SEEALL come Nome Giocatore, avrete a disposizione altre visuali con cui seguire la gara. Peccato che in realtà siano quasi inutili. Infatti sono le stesse inquadrature dei Replay che in gara si rivelano impossibili da usare.

Tutte le Macchine e Tutte le Piste Base
Ed infine, per quelli che sono un po' pigri, ecco il codice definitivo di NFS3. Questa password riunisce in sé alcune di quelle che vi abbiamo già rivelato. Vi sbloccherà la Jaguar, la Mercedes e tutte le piste normali, compresa Empire City. Basta inserire SPOILT come Nome Giocatore ed il gioco è fatto.

NEED FOR SPEED,HIG STAKES (PSX)

Tornare in pista velocemente:
Se bocciate o finite fuori pista, premete SELECT per tornare subito in strada.

Tempo extra in modalità inseguimento:
Non inserire nessun nome.

Macchine aggiuntive:
Quando state selezionando la vostra macchina premete [Start] per iniziare a giocare. Prima che appaia la schermata di caricamento, tenere premuti i tasti [Su], [L2], [R1]. Fatelo prima che la schermata scompaia.

Titan Hotrod:
Inserite Hotrod come nome per sbloccare tutte le macchine nella modalità Test Drive e Sfida. La frase "Codici Attivati" apparira come conferma dell'avvenuto inserimento in maniera corretta del codice. Nota: la partita non potrà essere salvata sino a che questo codice sarà attivato.

Macchina Fantasma:
Inserite Flash come nome. La frase "Codici Attivati" apparira come conferma dell'avvenuto inserimento in maniera corretta del codice. La macchina sarà disponibile nella modalità Hot Pursuit.
Nota: la partita non potrà essere salvata sino a che questo codice sarà attivato.

Elicottero:
Inserite Whirly come nome. La frase "Codici Attivati" apparira come conferma dell'avvenuto inserimento in maniera corretta del codice. L'elicottero sarà disponibile nella modalità Test Drive.
Nota: la partita non potrà essere salvata sino a che questo codice sarà attivato.

Polizia americana:
Inserite Bigoven come nome. La polizia americana apparirà in tutti gli stati nella modalità Hot
Pursuit.

Visuale Cruscotto:
Premete [Start] per caricare la gara dopo aver selezionato le opzioni di gioco premete immediatamente [Su] + [Triangolo] + [X] prima che appaia la schermata di caricamento. Tenete premuti i tasti sino a che non scomparirà la schermata di caricamento.

Inserimento del turbo:
Abilitate il codice della "visuale cruscotto" e poi premete [Su] durante il gioco.

Guidare qualsiasi macchina in qualsiasi torneo:
Completate con successo tutti i tornei. In aggiunta selezionate "Opzioni" nella shermata di selezione delle macchine per scegliere i miglioramenti degli avversari.

Modalità "Ubriachezza molesta":
Premete [Start] per caricare la gara dopo aver selezionato le opzioni di gioco premete immediatamente [Su] + [R1] + [L2] prima che appaia la schermata di caricamento. Tenete premuti i tasti sino a che non scomparirà la schermata di caricamento. Lo schermo diverrà sfuocato con 10 macchine presenti al posto di una.

Macchina più pesante:
Selezionate Gara Singola, Test Drive o la modalità High Pursuit. Premete [Start] per caricare la gara dopo aver selezionato le opzioni di gioco e premete immediatamente [Sinistra] + [Quadrato] + [Cerchio] prima che scompaia la schermata di caricamento tenendo i tasti premuti sino a che questa appunto non scomparirà. Le vostre macchine diverranno più pesanti e vi sembrerà di correre in altre macchine pronte per spiccare il volo; risulterà particolarmente utile nelle gare speciali "open road".

Rallentamento delle macchine avversarie:
Selezionate la modalità Torneo o Speciali. Premete [Start] per caricare la gara dopo averla selezionata dalla schermata delle opzioni di gioco, poi premete immediatamente [Sinistra] + [Quadrato] + [Cerchio] prima che scompaia la schermata di caricamento tenendo i tasti premuti sino a che questa appunto non scomparirà.

Arresti facilitati nella modalità hot pursuit:
Premete [L1] + [Su] per spegnere le sirene della macchina nella modalità hot pursuit. La velocità del fuggitivo dovrebbe cominciare a diminuire, e quando sarete in posizione adeguata per effettuare l'arresto riaccendetele ed acciuffate il pirata della strada.

Eliminare Nemesis:
Abilitate il codice per la "Macchina più pesante" (e eventualmente il codice del "Turbo"). Se Nemesis si trova in prima posizione cercate di urtarlo e di fargli fare una giravolta; la sua macchina comincerà a perdere posizioni, poi prendete la testa della gara senza farvi sorpassare da Nemesis. Se riuscirete a fare questo rimarrà indietro per tutta la durata della gara e se eseguirete questa operazione durante una gara del Torneo, rimarrà in quella posizione per tutto il resto del Torneo.

Macchina Bonus:
Completate la modalità Hot Pursuit con qualunque macchina della polizia per ottenere una nuova macchina(BMW M5, Corvette, Porsche, Caprice and Lamborghini).

Ottenere facilmente macchine e denaro:
Per questo trucco sono necessarie due memory card. Avrete bisogno di almeno una macchina e di avere abbastanza denaro per acquistare una nuova macchina (£20,000). Una volta fatto questo copiate il file di Need For Speed 4 in un'altra memory card. Mentre tutte e 2 le memory sono inserite nella PSX,gareggiate nella modalità High Stakes per 2 giocatori e all'inizio della gara abbandonate subito la corsa. Ora il giocatore 1 avrà 2 macchine uguali: copiate i dati salvati nell'altra memory e ripetete l'operazione più volte per poter accumulare più denaro possibile.

Segnali di svolta e luci anteriori:
Tenete premuto [L1] e premete [Sinistra] o [Destra] per usare la freccia. Premete [L1] e [Giù] per accendere invece i fari anteriori.

Macchine della polizia:
Usate "NFS PD" per guidare con tutte le macchine della polizia su ogni tracciato.
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katoplepa

ehm... Alternative ha fatto una battuta... in realtà quello che voleva dire è che non importa fare questo papiro, io ti ringrazio moltissimo per la ricerca e lo sbattimento che hai fatto, però non è necessario e ti spiego perchè: se cominciamo ad accumulare soluzioni in generale di tutti i giochi che ci vengono in mente rischiamo di riempire il forum di pagine e pagine di soluzioni non richieste... andare a cercare una soluzione in rete penso che sia una pratica molto semplice e già in uso da tutti, quindi io ti direi questo: leggi in giro ed eventualmente presta il tuo prezioso aiuto a chi realmente ne ha bisogno e a quelli che scrivono post di aiuto su determinati argomeni, in questo modo farai meno fatica tu a cercare e postare a casaccio e in più aiuterai realmente qualcuno che è sul serio in difficoltà su qualcosa...

 

Giusepp88e

se volete, mi metto la soluzione x Metal Gear Solid snake x psx...
tanto l'ho finito 18 volte!!
     
[span style='font-size:21pt;line-height:100%'][span style='color:blue']F[/span][span style='color:black']o[/span][span style='color:blue']r[/span][span style='color:black']z[/span][span style='color:blue']a[/span] [span style='color:black']I[/span][span style='color:blue']N[/span][span style='color:black']T[/span][span style='color:blue']E[/span][span style='color:black']R !![/span][/span]

[span style='font-size:21pt;line-height:100%'][span style='color:pink']F[/span][span style='color:black']o[/span][span style='color:pink']r[/span][span style='color:black']z[/span][span style='color:pink']a[/span] [span style='color:black']P[/span][span style='color:pink']A[/span][span style='color:black']L[/span][span style='color:pink']E[/span][span style='color:black']R[/span][span style='color:pink']M[/span][span style='color:black']O !![/span][/span]

Citazione[span style='color:orange']...ti vorremmo invitare a postare solo quando è necessario o hai qualcosa di importante da dire.
Passo e chiudo ^.^ [/span]

Dark Bhamut

ok



p.s. ho fatto il copia-incolla
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Giusepp88e

TRUCCHI E SOLUZIONE:

Metal Gear Solid


Siete riusciti a superare le prime (facili) sezioni del gioco, ma ora vi ritrovate in una cella accanto a un cadavere e con una guardia sospettosa che vi spia da fuori. E ora cosa diavolo si fa? Niente panico, continuate a leggere....

AREA 5 CELLA DI PRIGIONIA B1

Fuori dalla porta ci sono tre guardie pronte all'agguato perciò armati con il Socom e preparati per la sparatoria. Per mirare con la tua pistola, tieni premuto il tasto Q. Snake punterà automaticamente la guardia più vicina. Per sparare, rilascia il tasto. Ci vogliono tre proiettili per uccidere ogni guardia. La donna si occuperà del prossimo gruppo. Dopo altre due ondate di guardie, verranno lanciate delle granate nella stanza. Spostati nell'angolo in alto a sinistra per evitare di subire danni. Ora rimane solo un altro gruppo di guardie. Dopo la sparatoria vedrai Psycho Mantis. Dopo che il Dr Campbell ti avrà rassicurato che non hai le allucinazioni, torna nella cella per prendere una razione sotto il letto e munizioni della Socom nell'ufficio della guardia e nel bagno. Torna all'ascensore e scegli il piano B2. Quattro volte, rimarrà giù (in alterna tiva, la puoi colpire con una granata Stun). Mantis farà ora qualche trucchetto per sfoggiare i suoi poteri. Durante la battaglia, Mantis renderà Snake cieco per due volte, questo e il suo modo per dimostrare che può controllare ogni aspetto del gioco. Mantis sarà in grado di leggere le tue mosse in anticipo, ma, sfortunatamente per lui, contattando il colonnello ti verrà detto come mettere fine ai suoi poteri psichici: devi cambiare il tuo controller alla porta 2.Ora non sarà più impossibile sconfiggere Psycho Mantis, anche se rimarrà un avversario difficile. All'inizio ti attaccherà scagliandoti contro sfere di energia, perciò corri per evitarle. In seguito farà evitare gli oggetti nella stanza, lanciandoteli contro. Per evitarli, accovacciati, strisciando nel frattempo verso Psycho. Alla fine di ogni attacco, avvicinati il più possibile a lui per spiragli qualche colpo. Quando metà della sua energia è andata, Mantis farà riprendere Meryl, che ti attaccherà di nuovo. Falla volare Qualche altra volta per togliertela di torno. Ora Mantis ti attaccherà solo con le sfere di energia. Subito dopo aver sparato, scompare istantaneamente, quindi lo devi colpire nel breve attimo che riappare. Attento perché con Meryl ancora non ha finito: ora proverà a farla suicidare. Devi fermarla prima che si faccia saltare il cervello, perciò buttala ancora a terra (o usa ancora una granata Stun). L'attacco finale di Psycho Mantis consiste nel lanciarti contro tutti gli oggetti precedenti. Quando diventa invisibile, usa i Thermal Goggles per scoprire la sua posizione In questo modo avrai più possibilità di colpirlo con la Socom.Dopo aver sconfitto Psycho Mantis, guarda la sequenza ed entra nella porta segreta. Ti v'erra detto di rimettere il controller nella porta 1.Sparse per la rampa ci sono razioni e munizioni Fa Mas. Esci dalla porta in fondo per entrare nell'area successiva.

AREA 6 ARMERIA B2

Ci sono sei depositi munizioni in questa area.Stai attento perché, anche se non ci sono guardie nella stanza, ci sono delle botole sul pavimento, perciò se non hai ancora capito dove sono non rimanere fermo per troppo tempo. li miglior modo per trovarle è usare i Thermal Goggles, che le metteranno in evidenza chiaramente. Esci dall'ascensore ed entra nella stanza. Vai al deposito in alto al centro, usa la Security Card e entra. Prendi il C4. Esci dalla stanza e vai nella stanza nel mezzo a sud, per prendere le munizioni della Socom. Nella stanza in basso a sinistra poi ci sono le granate da prendere. Lascia la stanza e ora va a trovare il muro incompleto sulla parete in fondo a sinistra. Per fare questo, tamburella con le dita con il tasto O stando con le spalle al muro e senti quando cambia il suono. Inserisci il C4, scappa via e premi O per farlo esplodere. Entra nell'apertura sul muro e trova l'altra parte di muro incompleto sulla parete destra, vicino alla fine. Inserisci ancora il C4 e fai saltare il muro. Entra nel buco sul muro. Corri verso destra, cerca l'altra parte vuota dietro al muro e usa altro C4.Prima di esplorare la stanza seguente, prepara le razioni e la pistola Socom. Nella stanza successiva, vedrai il presidente Baker legato. Guarda la sequenza e preparati a combattere con Revolver Ocelot. La battaglia Inizia con Ocelot che sta nell'angolo in alto a sinistra e Snake in quello in basso a destra. Nasconditi dietro alla colonna e dopo il primo colpo di Ocelot, corri su e vai a sinistra. Punta immediatamente e spara a sinistra. Una volta colpito Ocelot, seguilo nell'altro angolo e spara. Ripeti questa strategia fino a privarlo di tutta l'energia. Un'altra maniera per sconfiggerlo è di buttarsi contro di lui mentre sta ricaricando. In questo modo non rischi di essere colpito. Guarda la sequenza con Snake, Ocelot e Ninja.Al termine, il presidente Baker ti darà la sua Security Card di livello 2 e ti dirà di più sui piani del Fox Hound riguardo il Metal Gear. Inoltre ti istruirà su come contattare la donna soldato sul Codec. La sua frequenza è 140.15. Quando il presidente muore, torna nell'armeria. Stavolta ci saranno un paio di guardie nella stanza. La tua nuova carta renderà accessibile un altro deposito, quello in fondo a destra, che contiene un fucile Fa Mas e alcuni proiettili. Noterai dei segni sul pavimento in questo deposito. Usa i Thermal Goggles per vedere i laser e strisciaci sotto, poi prendi il fucile e le munizioni. Un altro modo per riuscirci è accendere una sigaretta, il fumo mostrerà dove sono i raggi. Torna all'ascensore. I muri ai lati di esso hanno delle parti vuote. Dietro al muro a sinistra c'è una stanza segreta con delle granate Stun e Chaff,mentre nella stanza dietro al muro di destra ci sono due botole, munizioni del Fa Mas, della Socom e altro C4. Dopo aver raccolto le munizioni, entra nell'ascensore a torna nell'hangar al primo piano.

AREA 7 HANGAR

Quando esci dall'ascensore, vai verso il muro a destra nella stanza con la guardia che dorme. Strangola la guardia o sparagli a bruciapelo. Alternativamente, puoi strisciare sul pavimento senza svegliano e prendere il Socom Suppressor. Questo è un silenziatore per la Socom. Torna alle scale e sali.Evita il Mamc ed entra nella prima stanza che vedi. Qui c'è una scatola di cartone e alcune Chaff Corri sulla passerella e guarda la zona che sta verso il bordo. oterai una guardia che va avanti e indietro sorvegliando la stanza in cui devi entrare. Elimina la guardia usando la Socom ed entra nella stanza. Qui troverai un Mine Detector (rilevatore di mine). Prendilo e contatta il comandante per maggiori informazioni. Dopo aver parlato con il comandante, cambia la frequenza del Codec a 140.15. Parlerai con Meryl, la donna che è scappata dalla prigione con te. Ti darà una mano, aprendo la porta dell'hangar. Torna giù per le scale o nasconditi mentre Meryl apre la porta. Quando ci riesce, entra dentro e usa i Goggles. Vedrai una serie di laser che si muovono su e giù a varie velocità. Valuta bene il ritmo e superali uno a uno. Passato l'ultimo, usa la Security Card ed esci dall'hangar.Se scegli male il tempo, rimarrai chiuso dentro e verrai avvelenato con il gas, il che vuoi dire Game Over. Quindi fai tutto con la dovuta calma e uscirai sano e salvo.

AREA 8 CANYON

Mentre cammini, riceverai una chiamata da un certo Deepthroat. Dopo la conversazione, usa il Mine Detector per vedere dove sono le mine in questa area. Non provare ad aggirare le mine perché hanno un ampio raggio di innesco. Invece, striscia sopra ogni mina e raccoglila, poi corri al muro a sinistra. Qui ci sono delle razioni e un'altra mina. Corri a nord e arriverà un carro armato Abrams M1. Guarda la sequenza con Vulcan Raven e preparati per la battaglia. Dalla tua posizione iniziale, corri verso il muro di sinistra e striscia verso nord costeggiando il muro. Dopo che Raven spara il primo colpo, corri alla colonna a nord della tua posizione, Questo è il nascondiglio migliore dal carro e dal mitragliere. Quando il mitragliere si ferma momentaneamente, scatta verso il carro e comincia a lanciare granate. Il tuo bersaglio è il mitragliere in cima al carro. Se una granata finisce sulla torretta farà danni. Dopo un colpo diretto, il mitragliere verrà scaraventato giù dal carro armato e apparirà un secondo soldato. Usa lo stesso metodo per far fuori anche lui.Ora vedrai la sequenza con Vulcan Raven. Lui contatterà il suo capo per dirgli che sei in possesso della Security Card di livello 3. Perché sei scappato così facilmente? Col tempo lo saprai...

AREA 9 NUKE

All interno dell'edificio Nuke c'è una passerella a sinistra, al termine della quale c'è una razione. Vai a nord dalla posizione iniziale fino al cancello socchiuso. Ci sono alcune granate nell'angolo in basso a sinistra e sotto le scale sul muro di sinistra, poi munizioni per il Fa Mas sotto la telecamera e sotto le scale sul muro di destra, infine munizioni Socom a sinistra del Cargo. Aspetta fuori dal cancello che la guardia passi oltre. Striscia sotto il cancello e corri a sinistra sul muro in basso. Parla al Codec con il colonnello e ti darà la frequenza per parlare con la specialista nucleare Natasha. Sali sulle scale sul muro di sinistra e attento alla guardia sulla passerella. Segui la passerella fino all'ascensore, premi O e sistemati presso il muro alla destra dell'ascensore. Quando arriva, scegli il piano B1.(Percorso alternativo per l'ascensore) Puoi passare per le scale alla destra del Cargo.Se hai paura di essere visto, nasconditi dentro al Cargo. Questo percorso è molto più rischioso di quello a sinistra. Una volta sulle scale, segui la passerella evitando il Mamc e la guardia. Se vieni beccato qui, la stanza si riempirà di gas nervino, perciò velocità e circospezione sono d'obbligo.

AREA 10 NUKE B1

Esci dall'ascensore ed entra nella stanza attraverso il salone. Quando entri prendi le granate Stun. Nella prima stanza sul muro di destra, c'è il lanciarazzi Nikita e qualche missile. Al centro della stanza, sotto al tavolo,ci sono munizioni Fa Mas e a sinistra del tavolo troverai munizioni Socom.Dopo che hai preso più roba possibile, esci dalla stanza e vai a sinistra. Entra nel bagno, dove c'è una guardia. Avvicinati furtivamente e strozzala, se non vuoi rischiare che avverta tutti della tua presenza. In alternativa, puoi ignorarla e tornare all'ascensore, andando al piano B2. Dipende solo da quanto ti divertì ad uccidere.

AREA 11 NUKE B2

Esci dall'ascensore e cammina verso il muro di destra. Spingi contro il muro, fino a che la telecamera scorre verso destra per mostrare il Dr Emmerich. Vai a destra e guarda nella stanza dietro la parete a vetri. Qui vedrai un quadro elettrico e un paio di oggetti. Entra nella stanza nel muro a sud. Vai nella seconda porta e Deepthroat ti informerà della corrente elettrica sulla piattaforma davanti a te.Prepara il Nikita, mira a sud e spara. Devi guidare questo missile nella stanza del computer principale per staccare la corrente. Al bivio a T fallo girare a sinistra, poi vai a destra in modo che il missile sia rivolto a nord. Cerca di muovere velocemente il missile in modo che non possa essere colpito dai Mamc. Fallo entrare nella stanza e girare a destra, mirando al quadro elettrico. Colpito il differenziale, la corrente elettrica salterà. Sfortunatamente però, l'area verrà riempita di gas e non hai ancora la maschera antigas. Niente paura però, perché sarà il prossimo oggetto che prenderai. Dopo aver distrutto il quadro, entra nella seconda stanza a destra per prendere la maschera antigas. Questa non eviterà che il gas ti uccida, ma ne rallenterà solamente l'effetto. Fuori dalla stanza, corri al bivio a T, vai a destra e entra nella porta in fondo.

AREA 12 LABORATORIO

Cammina verso la porta a destra. Entra nella.stanza successiva e vai nella porta a sinistra.Nel corridoio con sei guardie morte, guarda il filmato e prosegui nel corridoio a sinistra. Alla fine c'è una porta, entraci e guarda il filmato con Ninja e Dr Emmerich. Alla fine, il Ninja ti sfiderà a combattere. Per sconfiggere Il Ninja, stai lontano dai suoi potenti calci. Con un po' di attenzione riuscirai a capire la tattica per evitarli.Quando si ferma per qualche istante, corri verso di lui ed effettua la combo pugno, pugno, calcio,premendo ripetutamente O. Dopo la combo,inseguilo e fagliela di nuovo o sarà lui a colpirti.Quando il Ninja avrò perso circa metà della sua energia, introdurrà un nuovo elemento nel suo attacco: il nascondiglio. Usa i Thermal Goggles per scoprire dove si nasconde. Dopo qualche altro colpo, il Ninja smetterà di attaccarti con i calci e inizierà ad usare i pugni. Non tentare di usare ancora la combo perché il Ninja si tirerà indietro e ti contrattaccherà con un pugno.Per evitare che ti colpisca, devi aspettare fino a quando sta per colpirti. A questo punto fai un passo indietro e ti mancherà. Cosa più importante, rimarrà fermo sul posto e potrai colpirlo con una combo. Dopo qualche altro colpo il Ninja sarà quasi sconfitto e si circonderà di una sfera di energia.Quando la sfera si restringe, corri verso il Ninja ed effettua la combo (alternativamente, puoi armarti con il Fa Mas e sparargli a distanza).Dopo il combattimento, guarda la sequenza tra Snake e il Dr Emmerich. Alla fine, torna all'ascensore dopo aver preso tutti gli oggetti che non sei riuscito a prendere prima, compresi i Night Vision Goggles.Nell'ascensore scegli il piano B1 per cercare Meryl. Entra nella stanza dove c'era il Nikita,Meryl aspetta mascherata con un'uniforme da guardia.Il modo migliore per trovare Meryl è mettere le guardie in allarme. A questo punto noterai una delle guardie schizzare fuori dalla stanza. Seguila nella toilette delle donne. Vai nell'ultimo bagno e guarda la sequenza tra Snake e Meryl. Dopo la conversazione, segui Meryl fuori dalla porta e vai nel corridoio vicino l'ascensore. Entra nella porta. Sembra che stiano accadendo strane cose... guai in vista!

AREA 13 STANZA DEL COMANDANTE

Dietro tutte le cose strane, c'è Psycho Mantis, il tipo che hai incrociato brevemente quando eri in prigione. Entra nella stanza del comandante, vai verso il centro e guarda Psycho Mantis che manipola Meryl, prendendo il suo controllo. Non fare del male a Meryl e non ucciderla assolutamente,questo avrebbe serie conseguenze sul seguito del gioco.Anche se ti sta puntando la pistola per ucciderti,devi solo buttarla a terra. Dopo averlo fatto quattro volta, rimarrà giù (in alternativa, la puoi colpire con una granata Stun).Mantis farà ora qualche trucchetto per sfoggiare i suoi poteri. Durante la battaglia, Mantis renderà Snake cieco per due volte, questo è il suo modo per dimostrare che può controllare ogni aspetto del gioco. Mantis sarà in grado di leggere le tue mosse in anticipo, ma,sfortunatamente per lui, contattando il colonnello ti verrà detto come mettere fine ai suoi poteri psichici: devi cambiare il tuo controller alla porta 2.Ora non sarà più impossibile sconfiggere Psycho Mantis, anche se rimarrà un avversario difficile. All'inizio ti attaccherà scagliandoti contro sfere di energia, perciò corri per evitarle. In seguito farà levitare gli oggetti nella stanza, lanciandoteli contro. Per evitarli, accovacciati, strisciando nel frattempo verso Psycho. Alla fine di ogni attacco,avvicinati il più possibile a lui per sparargli qualche colpo.Quando metà della sua energia è andata, Mantis farà riprendere Meryl, che ti attaccherà di nuovo.Falla volare qualche altra volta per togliertela di torno. Ora Mantis ti attaccherà solo con le sfere di energia. Subito dopo aver sparato, scompare istantaneamente, quindi lo devi colpire nel breve animo che riappare. Attento perché con Meryl ancora non ha finito. ora proverà a farla suicidare. Devi fermarla prima che si faccia saltare il cervello, perciò buttala ancora a terra (o usa ancora una granata Stun). L'attacco finale di Psycho Mantis consiste nel lanciarti contro tutti gli oggetti precedenti. Quando diventa invisibile, usa i Thermal Goggles per scoprire la sua posizione. In questo modo avrai più possibilità di colpirlo con la Socom.Dopo aver sconfitto Psycho Marì1i, guarda la sequenza ed entra nella porta segreta. Ti verrà detto di rimettere I controller nella porta 1.Sparse per la rampa ci sono razioni e munizioni Fa Mas. Esci dalla porta in fondo per entrare nell'area successiva.

AREA 14 CAVERNA

Questo e il momento ideale per usare i Night Vision Goggles Dalla posizione iniziale del livello, corri a destra per prendere razioni e munizioni nella caverna in fondo. Torna a sinistra sul percorso coperto di neve. Alla fine c'è una piccola caverna. Striscia sull'altro lato, dove ti aspettano un paio di lupi. Stavolta non gli dovrai fare niente e vi rivedrete molto presto.Vai a nord verso il muro e fai una corsa verso il basso. Nel muro n fondo ci sono duo piccolo caverne, In quella di sinistra ci sono munizioni per Psg i e Fa Mas,Diazepam e alcune razioni. La caverna a Sinistra porta all'uscita, dove ti aspetta Meryl.

AREA 15 PASSAGGIO SOTTERRANIO

Quest'area inizia con Meryl che mostra di aver ripreso il controllo della sua identità. Ti guiderà attraverso il campo minato. Segui le sue impronte per evitare le mine. Arrivati sull'altro lato, un puntino rosso apparirà su Meryl: è il laser di puntamento del fucile di un cecchino.Meryl verrà colpita parecchie volte e cadrà.Guarda la drammatica sequenza e poi contatta il Colonnello. Dopo aver parlato, torna all'armeria 82. All'interno della stanza, nell'angolo in basso a destra c'è un fucile da cecchino Psg 1. Non disinnescare l'allarme, striscia sotto i raggi dopo aver usato i Thermal Goggles per trovare una strada sicura.Torna rapidamente al passaggio sotterraneo.Una volta lì, voltati a nord, prepara il Psg i e prenditi un Diazepam per calmarti i nervi. Sniper Wolf sta al secondo piano, pronta per il suo prossimo colpo. Non permetterle di prendere la mira e falle vedere chi è che comanda! Dopo aver ucciso il cecchino, corri a nord alla torre,arrampicati, prendi gli oggetti e prova ad entrare nella porta a destra. i tuoi piani verranno ancora ostacolati: da ora sei un prigioniero.

AREA 16 INFERMERIA

Dopo esser stato catturato, Snake viene portato nella stanza delle torture. Ocelot tenterà di forzarti a mollare. Se lo fai, Meryl morirà e noi non vogliamo che questo accada, vero? Quindi tieni le dita pronte. Quando comincia la tortura,premi rapidamente e in continuazione e Continua a premere anche a tempo scaduto.Questo ti farà recuperare l'energia perduta.Ocelot continuerà a torturarti ancora per tre volte.Se ti dimentichi di premere O Snake morirà. Dopo la terza volta Snake verrà portato in una cella dove si trovano il cadavere in putrefazione del capo del Darpa e tanti vermetti striscianti. Ci sono diversi metodi per uscire da questa cella. Metodo 1:Per prima cosa sì può aspettare che la guardia corra verso il bagno e nascondersi sotto il letto.Quando la guardia ritornerà e non vedrà Snake,aprirà la porta per cercarlo. Muoviti col giusto tempismo, striscia da sotto il letto ed esci dalla cella dopo aver scaraventato la guardia a terra.Metodo 2:Il secondo modo per scappare dalla cella consiste nell'usare il ketchup che ti dà Otacon.Contemporaneamente ti dà anche il fazzoletto di Sniper Wolf, che presto ti tornerà utile. Quando la guardia si dirige verso i bagni, usa il ketchup e stenditi a terra. La guardia penserà che sei morto ed entrerà nella cella per controllare.Appena è entrata nella cella, salta su e buttalo a terra prima di fuggire.Metodo 3:Il terzo è il modo più pigro e codardo. Abbi pazienza e aspetta che arrivi il Ninja a tirarti fuori. Nota bene: più tempo rimani nella cella e più verrai torturato.Una volta uscito dalla cella, vai nella stanza delle torture. Dietro il tavolo ci sono i tuoi vestiti e lo armi. Esci dalla porta sulla destra e fai attenzione al Mamc di guardia alla porta.

AREA 17 TORRE A

Quando uscirai dalla stanza ti troverai in un posto familiare. Avrai una Security Card di livello 6. È l'ora della caccia al tesoro. Ritornando al passaggio della metropolitana, vai in tutte le stanze dove non sei ancora stato e raccogli tutte le armi e le munizioni.Stavolta puoi usare il fazzoletto con l'odore di Sniper Wolf per prevenire l'attacco dei lupi. Nel passaggio della metro entra nella porta sulla destra dove sei stato catturato in precedenza.Segui il corridoio fino alla porta in fondo. Lasciati alle spalle una scia di Claymore. Attraversando la porta, delle guardie tenderanno un agguato a Snake. Prendi tutti gli oggetti darle guardie, poi esci dalla porta in fondo.Se hai bisogno di altre munizioni ce ne sono molte da prendere sulla destra. Purtroppo devi essere rapido mentre sali sulla torre. Procurati un Fa Mas e comincia a correre su per le scale.Non perder tempo ad uccidere le guardie che ti inseguono perché faresti più danno e sprecheresti munizioni preziose. Ogni tanto alcune guardie ti attaccheranno da davanti. Per superarle cui minimo spreco di proiettili spara loro una volta sola e poi scappa prima che si riprendano.Non sprecare tempo a controllare la porta mentre sali, dato che è sbarrata. Devi trovare un'uscita alternativa. Continua a salire.Arrivato in cima segui la passerella intorno alla scala e sali su. Esci dalla porta in tondo a destra. Seguì la rampa di scalini a nord e guarda Liquid che distrugge la torre delle comunicazioni. Dopo questa scena, usa la corda per scendere dal lato dell'edificio. Per staccarti dal muro usa il tasto X e per evitare i colpi provenienti dall'elicottero usa le frecce destra sinistra sul tastierino di raziona le.Prendi le razioni. Posizionati di fronte alla porta bloccata, rivolto verso nord, e prepara il Psg 1. Alla fine dell'impalcatura ci sono tre guardie con mitragliatrici che ti puntano.Uccidile una ad una e procedi giù per l'impalcatura. Al termine va' verso sinistra. Ti aspetta Liquid nell' Hind D. Non puoi ancora batterti contro di lui. Quando giri l'angolo stai attaccato alla ringhiera sulla sinistra per evitare di essere colpito. Prepara la Security Card ed esci dal livello attraverso la porta alla fine.

AREA 18 TORRE B

Prendi il lanciamissili e alcuni missili Stinger.Scendi attraversando la porta.Il sentiero in basso porta ad un ascensore che al momento sembra immobile. Corri giù per le scale più in fretta che puoi. Sfortunatamente ci sono altri problemi per Snake. Tra il primo e il secondo piano la passerella verrà distrutta. C'è solo una direzione de prendere ora: quella verso l'alto.Risali di corsa le scale fino all'ascensore. Parla con Otacon poi procedi su per le scale. Sali i restanti scalini evitando i Mamc all'11°, l5°, l9° e 23° piano. In cima, raccogli altri missili Stinger prima di salire la scala che porta al tetto.È ora di combattere contro Liquid nel suo Hind.

AREA 19 BATTAGLIA DELLA TORRE

Prepara gli Stinger e le razioni. Ne avrai bisogno per Sconfiggere Liquid. Lui è quel punto rosso sulla tua mappa trucco è: colpire e scappar via.Se stai fermo su un punto non Otterrai nulla di concreto, solo una morte rapida e dolorosa. Usa gli Stinger solo se l'Hind è bloccato e se In pieno colpire in pieno. Dopo aver sparato un missile,premi il tasto R1 per spostarti di nuovo e corri dietro la parte centrale del tetto.Tieni d'occhio la posizione di Liquìd in modo da non trovarti sulla sua mira. Quando Liquìd avrà perso metà dell'energia tenterà di colpirti con una scarica di missili. Nasconditi dietro la parte centrale del tetto e aspetta pazientemente di averlo bene sotto tiro. Lui volerà più in basso del tetto e poi tornerà su proprio dalle tue parti.Un colpo veloce e preciso con uno Stinger dovrebbe essere sufficiente. Continua fino a quando non ne può più. Quando va giù,Otacon ti contatterà per dirti che l'ascensore funziona. Armati col Fa Mas e ritorna al nono piano. Chiama l'ascensore e scendi al livello uno.Otacon ti contatterà di nuovo per informarti dei quattro costumi mimetici che mancano, in altre parole, non sei solo nell'ascensore (anche l'allarme del peso ha cominciato a suonare)! Ci sono soldati Genome nell'ascensore. Ora dovrai combattere in uno spazio piuttosto ristretto.Devi colpire ciascuno per cinque volte prima di farli fuori definitivamente. Quando si ferma l'ascensore, esci e corri verso sinistra per raccogliere altre munizioni Psg 1.Prepara la Securìty Card ed entra nella porta in fondo a destra. Attenzione al Mamc mentre ti sposti verso destra. Un altro Mamc sta dietro l'angolo e altri due sono alla fine del corridoio.Usa una granata Chaff ed esci attraverso la porta del livello 6.

AREA 20 CAMPO DI NEVE

Quando entri nel campo di neve ci sono alcune razioni e alcune munizioni Psg 1 sulla destra. Cammina verso il centro della mappa. Dopo aver brevemente parlato con Otacon, avrai la conferma che Sniper Wolf è da qualche parte e punta Snake. Prepara il Psg 1 e guarda verso nord. Sniper Wolf si nasconde dietro gli alberi ed aspetta di averti perfettamente sono tiro. Prendi un Diazepam per calmarti i nervi e cerca di tenere Sniper Wolf sulla tua diagonale. Se prendi la mira dall'albero sulla sinistra rivolto verso nord avrai più possibilità di centrare il bersaglio. Se lei sparisce per un secondo alzati in piedi e mettiti dalla parte opposta del tronco. Riprendi la mira (in alternativa puoi cercare un posto sicuro dove nasconderti, in questo caso è meglio dirigersi in fondo a destra e far esplodere i missili Nikita usando la vista in prima persona per colpire Sniper Wolf senza farti alcun male). Quando sconfiggi Sniper Wolf, prosegui e guarda la sequenza che vede protagonisti Snake, Sniper Wolf e Otacon. Dopo la morte del cecchino, devi raccogliere altre munizioni dato che da queste parti ci sono molti magazzini ben forniti. Uno di Questi contiene tranelli che fanno scoppiare mine. Devi entrare nel muro a nord che va verso est. La stanza in fondo al muro ad est contiene granate normali e Chaff. Nella stanza in alto ci sono munizioni per Fa Mas, Socom e Psg 1. Verso il muro ad ovest ci sono altri due magazzini e un autocarro. In quest'ultimo non c'è nulla quindi vai direttamente verso la stanza in fondo. Apri la porta e lancia una granata Chaff di Mamc. Corri dentro e raccogli le razioni e un'altra scatola dicartone. Anche nella stanza superiore dovrai lanciare una Chaff contro i Mamc. Dentro troverai poi altri missili Nikita. La stanza al centro è una stanza blindata di livello 7. Il magazzino sulla sinistra è protetto dai Mamc.Lancia dentro una Chaff e raccogli le munizioni per la Socom che stanno nell'angolo in alto a sinistra. Corri verso l'uscita nell'angolo in alto a destra. Ora avrai bisogno del secondo disco

AREA 21 FORNACE DEGLI ESPLOSIVI

Entra nella porta in fondo alle scale. Prepara il Psg 1 e puntalo alla guardia in alto a sinistra. Raccogli la granata Stun alla fine della passerella in alto. Torna indietro verso il basso e va' a sinistra. Costeggia il muro e cammina lateralmente lungo il bordo. Quando il braccio mobile ti viene incontro, chinati e aspetta che sia passato.Una volta percorsa la sporgenza, scendi gli scalini. Raccogli le munizioni per Socom e Fa Mas sotto la prima rampa di scale. Scendi ora gli scalini e sulla destra troverai la fornace. Appena entrato, calcola bene il tempo per passare attraverso i getti di vapore e potrai raccogliere altre munizioni per Psg 1 e missili Nikita. Ricordati l'esatta posizione di questa stanza. Ci dovrai ritornare presto. Esci dalla fornace e corri verso la grande porta in fondo alle scale.

AREA 22 MONTACARICHI

Nella prima stanza raggiunta col montacarichi ci sono parecchie munizioni per Fa Mas e Socom alle estremità destra e sinistra. Cammina verso il montacarichi e premi il tasto per scendere sul pannello di controllo a destra. Alcune guardie salteranno sull'ascensore appena comincia a scendere. Prepara le tue granate Stun, poi prendi velocemente il Fa Mas e sparagli subito prima dì raggiungere il piano successivo (oppure puoi scaraventarli di sotto).Alla fine della corsa, vicino al muro in alto a destra, ti aspetta un Mamc. Getta una Chaff per confonderlo.Nella stanza sulla destra si trova il secondo montacarichi.In questa stanza ci sono cinque mine, sistemate sul fondo e nell'angolo in fondo a destra. Evitale e prendi i Power Up. Scendi col montacarichi, esci e raccogli i missili Nikita, altre razioni e C4 lungo i muri a destra o sinistra.Corri, supera la porta grande ed entra nel deposito.

AREA 23 DEPOSITO

Quando entri in questa stanza gelida, Vulcan Raven ti sfiderà. Guarda la sequenza che segue e preparati alla lotta. Per sconfiggere Raven,spargi mine tutt'intorno e fai buon uso della tua mappa per individuare dove si trova. Quando gira l'angolo, prepara lo Stinger e spara un colpo. Non dovrai aspettare che si fissi il bersaglio per sparare.Anche il Nikita può andare bene, l'unica cosa è che Raven si muove in continuazione e in tutte le direzioni, quindi in genere si accorge del missile e lo schiva. Per usare al meglio quest'arma devi colpire Raven da dietro (puoi anche usare il C4,piazzalo e poi aspetta che Raven si avvicini per farlo esplodere) più dura la battaglia e più potenti diventano i suoi colpi. Quando l'avrai sconfitto, Vulcan Raven ti darà la sua Security Card di livello 7. Esci dai livello attraverso la porta a nord. Ancora una volta dovrai ricordarti la posizione di questa stanza perché ci tornerai presto.

AREA 24 BASE SOTTERRANEA

Prepara le tue granate Chaff perché ti serviranno.Ci serio due porte trappola nel primo corridoio.Segui il corridoio fino alle scale. In cima, a strada verso destra porta ad altre munizioni per lo Stinger. Quella verso sinistra è l'uscita. Illungo corridoio dopo questa porta non contiene trappole, quindi non preoccuparti e precipitati nella stanza successiva.Alla fine del corridoio c'è Metal Gear Rex.Stranamente non ci sono guardie qui, quindi corri verso la scala e sali su. Va a sinistra e poi a destra appena giunto al bivio.Sali un'altra scala, poi un'altra e arriverai in cima al Rex. Usa la scala per attraversare ed andare dall'altra parte. Segui i ponteggi fino alla cabina di comando. Questa parte è sorvegliata (stavolta e le prossime che passerai usa il Psg 1 per colpire le guardie da una certa distanza). Avrai bisogno di tutta la tua scaltrezza per fuggire o in alternativa, dovrai usare bene il grilletto.Osserva la conversazione tra Liquid e Ocelot nella Cabina di comando. In seguito ti verrà sottratta la chiave Pal, che cadrà nella fogna ai piedi del Rex. Scatterà quindi l'allarme e arriveranno le guardie. Per divertirti un po' le puoi buttare giù dalla balaustra.Scendi e cerca la chiave PAL nella fogna intorno al Rex. La chiave può precipitare in diversi punti, quindi cerca un po' dappertutto. Dopo averla recuperata,ritorna alla cabina di comando, lancia una Chaff e metti la chiave PAL nel primo computer.Ora ritorna nella stanza gelida dove hai combattuto contro Vulcan Raven. Resta in questa stanza fino a quando la chiave PAL non diventa blu. Non la tenere quando ritorni indietro perché altrimenti si riscalda di nuovo.Metti la chiave nel terminale al centro poi ritorna alla fornace.Entra nella stanza dei vapori e aspetta un minuto. Quando la carta diventa rossa, ritorna alla cabina di comando. Non perder tempo,perché la carta tende a raffreddarsi in fretta.Metti la chiave PAL nel terzo computer e preparati ad una sorpresa. Le porte della cabina di comando si chiudono automaticamente e la stanza si riempie di gas velenoso. Chiama il tuo amico Otacon. Ti aprirà le porte per farti uscire,quando esci dalla stanza, scendi le scale e segui Liquid verso destra.

AREA 25 BASE SOTTERRANEA

Per disattivare il Rex, usa le Chaff per distruggere i suoi radar. Sistemati di fronte e spara uno Stinger verso la sua spalla sinistra. Lancia un'altra Chaff e spera un altro Stinger. Ripeti questo procedimento qualche altra volta. Quando metà dell'energia di Rex se n'è andata. Il robot comincerà a barcollare. Però non è ancora finita, malgrado la sua energia sia ridotta a zero. Quando esplode la sede dei radar, appare il Ninja che svela la sua identità. Dopo aver colpito il Rex ed essere saltato da un punto all'altro, il Ninja viene catturato dal Metal Gear Rex.Tu puoi solo assistere terrorizzato alla misera fine del Ninja.Ora Liquid si dedica di nuovo a te. Il tuo bersaglio adesso è un altro e cioè la bocca di Rex, dove è seduto Liquid che ti attacca usando i controlli manuali. Da quando hai fatto fuori i radar non hai più bisogno delle Chaff.Corri tra le gambe del Rex per evitare il laser e i missili. Una volta alle spalle del Rex prepara lo Stinger, fai esplodere un missile e corri tra le sue gambe. Metti via rapidamente lo Stinger e cerca di stare dietro a Rex, così Liquid non avrà la minima idea di dove ti trovi.Cerca di non avvicinarti troppo ad un piede se questo è sollevato, perché potrebbe schiacciarti.Ripeti lo schema diverse volte fino a quando Rex non è sconfitto definitivamente.

AREA 26 BASE SOTTERRANEA

Dopo aver sconfitto il Rex, guarda la sequenza,con protagonisti Solid e Liquid.Liquid ti racconta del suo complesso di inferiorità.L'ultimo teatro di scontro è il Rex distrutto. vrai tre minuti per salvare Meryl (o Otacon,dipende se hai mollato o no nella stanza delle torture). Insegui Liquid e colpiscilo con: pugno,pugno, combo con il calcio. Se Liquid tenta di scappare scagliati contro di lui e ripeti la serie di colpi. Dopo aver sconfitto Liquid è ora di scappare.

AREA 27 VIA D'USCITA

Segui Meryl (oppure Otacon) verso il garage.L'unica jeep con la chiave inserita è quella All'estrema sinistra. Cerca di non avere guardie alle spalle mentre scappi. Punta alle barriere all'angolo del cancello per creare un'apertura. Mentre scappi verrai bloccato da un posto di controllo. Punta di nuovo alle barriere sulla sinistra e sulla destra e continua la fuga.Mentre guidi troverai un altro posto di blocco.Stavolta spara a tutte le guardie il più velocemente possibile per farti strada. Ti verrà dietro anche Liquid con la sua jeep.Punta la tua mitragliatrice su Liquid e continua a sparare. Liquid farà il possibile per non farti fuggire, cercando in tutti i modi di bloccarti il passaggio.Alla fine del tunnel sia la tua jeep che quella di Liquid si schianteranno violentemente.Dopo la sequenza finale sarai libero di andare verso il tramonto.

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OTTENERE LA BANDANA

Per avere i proiettili infiniti dovrete salvare meryl volte e quindi ottenere la sequenza "buona" Per far questo dovrete superare lo stage della tortura (Quello con revolver ocelot) senza arrendervi o morire.

OTTENERE LA TUTA INVISIBILE

Per prendere la tuta invisibile dovrete arrendervi alla tortura di Revolver Ocelot (Premete il tasto "SELECT" Per abbandonare) e lasciar morire la povera meryl ottenendo quindi la sequenza "cattiva". Avete il fegato per farlo?

SMOKING

Devi finire due volte il gioco una con MARYL e una con OTACON (vedi sopre come fare) allo stesso livello di difficoltà.

Quando ti toglierai la muta in ascensore avrai in dosso uno smoking!!!

E avrai un tocco di classe durante tutta l'operazione!!!

Il nome del salvataggio sarà evidenziato in rosso



UNA DONNA DI CARATTERE

Se proverete a colpire MARYL vi darà un bello schiaffo in faccia



JONNY SASAKI

Dopo le sessioni di tortura con REVOLVER ACELOT vai direttamente nella sala principale dove sei stato torturato e non colpire la guardia, questa ti seguirà ma, appena prima di iniziare lo scontro verrà assalita da forti crampi allo stomaco.

Correrà in bagno, seguila e bussa alla porta sentirai la sua risposta.....



OTACON PIENO DI PAURA

Quando lotterai con il NINJA prova a bussare sull'armadio dove è chiuso OTACON.....



FAI ARRABBIARE MEI LING

Contatta MEI LING con il Codec (140.96) per tre volte consecutive senza salvare, dopo la terza volta comincerà ad arrabbiarsi: non risponderà alle tue seguenti chiamate e alla sesta tirerà fuori la lingua.Da questo punto in poi la reazione sarà sempre la stessa (SALVA PER TORNARE ALLA NORMALITA'!!!)



TRUCCO DELLE SCATOLE DI CARTONE

Le scatole di cartone possono servire a due scopi:

Il primo per nascondersi e spostarsi senza farsi vedere.

Il secondo molto utile per farsi portare a sbaffo... hehehe (Entra in uno di camion e mettiti in testa la scatola, verrai portato nel posto segnato sulla scatola... (lo vedrai tenendo premuto il tasto L2 prima di indossarla).



SEQUENZE

Dopo aver finito il gioco almeno una volta vai nella schermata dei titoli e apri il menu speciale, seleziona l'opzione del teatro demo e goditi lo spettacolo.

Potrai sentire anche tutti i collegamenti fatti con il Codec!!!!



VEDERE MARYL IN MUTANDE

Quando troverai MARIL vestita da guardia (non la prima volta) seguila velocemente in bagno e la vedrai in mutande.



VR Training bonus

Completate i 10 livelli della modalità Practice e potrete accedere al Time Attack, in cui i quadri andranno completati entro un certo limite di tempo); una volta finito il Time Attack otterrete il Gun Shooting Mode, dove dovrete eliminare i soldati che incontrerete senza attivare l'allarme. A questo punto vi rimarrà solamente la Survival Mission...

Ninja

Per battere il Ninja dovrete usare i colpi eseguibili a mani nude, e non le armi. In ogni caso potrete utilizzare le Chaff Grenades per stordire il Ninja per qualche secondo.

Psycho Mantis

Rapido e indolore: inserite il vostro joypad in porta 2 per impedire al telepate di leggere la mente di Snake e prevenirne i movimenti.

Codec Frequenze

Name Frequency
Campbell/Naomi 140.85
Mel Ling 140.96
Master 141.80
Otacon 141.12
Meryl 140.15
Nastasha 141.52
Deepthroat 140.48
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Citazione[span style='color:orange']...ti vorremmo invitare a postare solo quando è necessario o hai qualcosa di importante da dire.
Passo e chiudo ^.^ [/span]

Giusepp88e

chiunque cerchi una soluzione per psx, c sono qua io!!
     
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Citazione[span style='color:orange']...ti vorremmo invitare a postare solo quando è necessario o hai qualcosa di importante da dire.
Passo e chiudo ^.^ [/span]

The_Great_Sephiroth

Beh, raga facciamo così...quando qualcuno ha bisogno di una soluzione in particolare ve la chiede in un messaggio privato...anche perchè sennò si riempie troppo il forum!

I am Alpha and Omega,the Beginning and the End, the First and the Last...

Giusepp88e

CitazioneBeh, raga facciamo così...quando qualcuno ha bisogno di una soluzione in particolare ve la chiede in un messaggio privato...anche perchè sennò si riempie troppo il forum!
e ke prio c'è se t manda un PM al posto d postartelo!!
 ???
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Passo e chiudo ^.^ [/span]

Tidus™

Citazionese volete, mi metto la soluzione x Metal Gear Solid snake x psx...
tanto l'ho finito 18 volte!!
    
nn credere ke nn avevo visto...
Sono [ 42 giorni ] che non faccio battute sui souls.*
*Aggiornato al 01/02/2024
Se hai appena letto un mio post relativo a un "Souls" probabilmente è di tipo ironico, in nessun caso volevo offendere la comunità dei souls e i suoi simpaticissimi seguaci.
Se ti senti offeso me ne dispiaccio ma prova a rileggere il post in chiave ironica contestualizzandolo al contempo al mood generale della discussione.



katoplepa

CitazioneBeh, raga facciamo così...quando qualcuno ha bisogno di una soluzione in particolare ve la chiede in un messaggio privato...anche perchè sennò si riempie troppo il forum!
avevo tentato di dirlo anche io ma con scarsi risultati...
già la rete è piena stracolma di siti che trattano VG e soluzioni, se poi ci mettiamo anche noi a riempire pagine e pagine di forum allora "stiamo apposto"
 

cmq grazie ai ragazzi per l'impegno!